Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
FlamingPumpkin - offline FlamingPumpkin
06-01-2004 21:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
-=СОРВИГОЛОВА=-



есть такой звук в преальфе, xforce называется, так у кого есть сабвуыер - очень даже хорошо подействует все внутренности у меня "прыгали"
очень похож на цикаду, только очень-очень низкий звук ...

ZLLL - offline ZLLL
07-01-2004 04:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



FlamingPumpkin не забыл ввести в консоль snd_freq 44khz

Bark - offline Bark
Wink03-03-2004 17:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Всем привет..

Эх... как приятно снова увидеть свою тему на первой странице..

На эту тему что-то нового появилось?
Вот недавно игрался в старенький Сплинер Селл.. эхи в залах неплохие... а ещё в чём-то прикольно было реализовано оглушение после рядом взорвавшейся гранаты...


З.Ы. ... разрабов в студию!.. (С) Якубович.

=)


__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!

fireStarter - offline fireStarter
03-03-2004 21:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ещё в чём-то прикольно было реализовано оглушение после рядом взорвавшейся гранаты...
В call of duty неплохо реализованна кантузия: все звуки становятся очень тихим фоном...

ZLLL - offline ZLLL
04-03-2004 04:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



да и во Vietcong'e тоже ужи закладывало.

Serdgo - offline Serdgo
04-03-2004 07:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2ZLLL
Так в консоль и писать?

MOHCTP - offline MOHCTP
09-01-2005 09:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Долгих заморочек со звуком не надо - не у всех камрадов 5 колодок с компом...

SerGee - offline SerGee
09-01-2005 14:06 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"Долгих заморочек со звуком не надо - не у всех камрадов 5 колодок с компом..."
Однозначно ты не прав - такой ИГРЕ звук нужен по-максимуму и реалистичный.
Статистика говорит, что звук отнимает как минимум 20 внимания человека!!

cpcat - offline cpcat
09-01-2005 22:17 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Звук должен быть на максимальной высоте. Иначе - позор и потеря лица, не меньше

Killroy - offline Killroy
10-01-2005 09:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Музыкально-шумовой фон и окружающие звуки в сталкере - как минимум 30% геймплея, ИМХО .

zIBiT - offline zIBiT
10-01-2005 11:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Военный сталкер



У меня квадрофоники с вуфером + я подсоединяю ещё одну колону и получаю 5.1. Мне звук очень важен. Его качество, его сочность и т.п.

Партагеноссе не прав

cpcat - offline cpcat
10-01-2005 16:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Самая долгая заморочка - запись звуков для оружия в тире, с реальных образцов. И это, походу, как раз уже готово.

Bark - offline Bark
11-01-2005 11:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
реальную скорость звука делать собираются?
т.е. не мгновенное его распростронение...

ZLLL - offline ZLLL
11-01-2005 12:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Bark смысл поста cpcat'a заключался в том, что не будут использовать звуковые беблиотеки, с уже готовыми и приевшимися однотипными звуками, а будут использовать звук, записанный в тире. Всё это уже сделано и кажется прекрученно.

Bark - offline Bark
12-01-2005 14:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ZLLL смысл поста Bark заключался в том, чтобы выяснить когда будет слышен (для примера) звук выстрела, сделанного на расстояниии ~330 метров..

через секунду (как должно быть) или мгновенно с "нажатием" стреляющего на курок?..

ещё можешь перечитать самый первый пост в этой ветке, там я приводил пример со снайперской винтовкой.

ZLLL - offline ZLLL
12-01-2005 16:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Bark говорили, что вроде скорость звука учитывается. Но я уточню.

Maverickaust - offline Maverickaust
18-01-2005 15:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, насчет того, что не у всех стоят по пять колонок. Я себе недавно наушники с 5.1 звуком купил. Прикольная штука. И недорогая, относительно - 30д. Нет 5 колонок, чтобы сравнить с ними звучание, но зато по сравнению с обычными двума пластмасками возле монитора, ощущение не в пример лучше.
(только задолбался шнуры подключать )

Kaos - offline Kaos
05-04-2005 16:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Решил ответить в более подходящей ветке. Все, кому есть что сказать о звуках, - велком!

NightVz
Но и не голивудское "пукание" из автоматов под бравые речи.
Камрад, Вы давно в последний раз голливудские фильмы смотрели? Я к тому, что в современном голливудском кино даже пистолетный выстрел звучит, по меньшей мере, как взрыв гранаты - аж кресла под зрителями подпрыгивают!

По поводу разных процессоров звука. Их есть, как говорят в Одессе. И сделать со звуком они позволяют самые невообразимые вещи. Проблема в другом: как переделать записанный звук выстрела, чтобы ВСЕМ камрадам - а не только NightVz - понравилось? Лично я все еще в поиске благо время для этого пока есть Одна из проблем в том, что, чем больше обработки, тем дальше звук становится от оригинального... и вот уже становятся слышны протестующие голоса сторонников реализма

Хотелось бы услышать мнения других камрадов. Что для вас важно в звуке выстрелов?

Kaos - offline Kaos
05-04-2005 16:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Ну хоть масштаб динамики выстрелов относительно голоса соблюдайте.

А вот это как раз нереально сделать. Этот диапазон приходится очень сильно сжимать. Если его сохранить, то либо речь слышна не будет, либо - при такой громкости, чтобы речь слышать как в жизни, - звуком выстрела уши "порвет"

NightVz - offline NightVz
05-04-2005 16:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

Указывая на Голливуд, я имел в виду, что в их фильмах очень уж часто стрельба ("пукание") отнюдь не мешает героям общаться при этом не переходя даже на крик ("под бравые речи"). НЕ РЕАЛИСТИЧНО.

То, что Вы, Kaos всё ещё "в поиске" - хорошо. Лишь бы поиск не привёл к звуку, подобному тому, что был в ролике. Уж очень многих он не впечатлил . Sorry, никаких наездов...

Приведу свои пожелания к звуку выстрелов, к которым добавят (?поправят?) что-то и другие камрады:
--- "Энергетика" в звуке. В любом случае должно быть и на слух понятно, насколько смертоносно мощная это штука - огнестрельное оружие.
--- Более-менее удачное компромиссное решение с позиционированием громкости звуков выстрелов на фоне прочих игровых звуков. Что Вы тут предпримете - плавающий динамический диапазон, или простое нахождение некой середины - Вам решать.

NightVz - offline NightVz
05-04-2005 16:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

Ещё одну вещь забыл добавить:
--- Было бы интересным (IMHO) как раз и попытаться реализовать то самое различие в восприятии игроком своих выстрелов (тот самый феномен неадекватного восприятия близких звуков чрезвычайно высокой громкости) и звучания удалённых выстрелов.

oblomoff - offline oblomoff
06-04-2005 05:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Я считаю, что для большинства стволов можно даже делать и "примерные звуки". Т.е. всё равно никто не слышал, как стреляет винторез или фн 2000, или как взрывается грена в 2 метрах от тебя (кто слышал- не расскажет)
Можно просто сделать звуки, отдалённо напоминающие реальные. Но реализовать их надо на высшем уровне, т.е. щелчок затвора, глухой звук выстрела, удар поушам и т.д.
А кто потом скажет- "Не чуваки, фн2000 не так звучит"? Никто....
Я готов терпеть такое отступление от реальности, если эти звуки будут реализованы на высшем уровне...

cpcat - offline cpcat
06-04-2005 05:50 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



oblomoff
Казуал! Позор казуалам!!!

oblomoff - offline oblomoff
06-04-2005 06:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Я не говорю, что они совсем должны быть не похожи. Просто не обязательно делать реальную запись....ибо она по любому будет лажовая.

oblomoff - offline oblomoff
06-04-2005 06:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
А что такое казуал?

Текущее время: 15:27 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru