Камрад
|
Geen
звук считать сложнее
Да ничего подобного!
Сложность расчетов зависит от того, насколько точной будет модель. А модель совсем не обязательно делать супер-пупер точной, так как, повторюсь, слух (даже тренированного "слухача", не говоря уже об "обычных" людях) очень и очень многие погрешности прощает. Особенно в компьютерной игре.
Поверь, производительности звукового чипа, технологически сопоставимого с - позапрошлогодними! - графическими процессорами, хватило бы, чтобы ценители игрового звука просто опИсались от восторга.
В каком году Ауриал выпустила второй Вортекс? В 1999-м! Какой графический чип тогда был топовым? TNT2! В конце года, правда, появился GeForce 256. Стоил, как обычно, кучу бабок И вот, в те самые времена звуковой чип от Ауриал уже неплохо трассировал отражения и мог похвастаться приличной реализацией HRTF. Много с тех пор изменилось в игровом звуке с точки зрения акустики? Ну, улучшила фирма Креатив качество звучания своего мутного ревербератора. А отражения как были фальшивыми, так и остались - трассировкой и не пахнет Теперь давай сравним этот застой с прогрессом в области графики... И спросим себя: почему?
Кстати, а почему так вышло, что Aureal с передовой (даже по нынешним меркам) технологией оказалась на грани банкротства и по дешевке была куплена Креативами? Не потому ли, что массам - а именно массы рулят рынком! - реалистичная акустика в играх на фиг не нужна? (Красивые эффектные звуки - другое дело. Их многие способны заметить и оценить.)
звук - исключительно волновое явление
Свет - тоже исключительно волновое явление
На практике волновыми свойствами звука можно где-то пренебречь, где-то смоделировать их с большо-ой погрешностью. Геймеру ведь совсем не нужно 100% как в жизни. Забежал за угол - рев монстра изменился, стал "глуше". И все рады. А то, что в реальности изменение частотки было бы немножко иным - кто ее ущучит, эту погрешность? Вон эффект Допплера в играх (где он есть) вообще преувеличивают раз в пять - а иначе, кто его заметит?!
А геометрическая оптика, она и в звуке рулит! (Hint: все дело в соотношении длины волны и размеров препятствия.)
Так разработчикам звуковых карт тоже ведь не понятно что надо делать.
Извини, но это утверждение... скажем мягко: не соответствует действительности. Все им понятно. НИЧЕГО не надо делать, раз "пипл хавает" и не плюется - что-что, а это им очень хорошо понятно!
А если рассуждать теоретически... Неужели ты думаешь, что разработчики звуковых карт - полные профаны в физике звука?
Сначала надо создать хороший акустический движок.
Ты в курсе, откуда пришли технологии, использованные в свое время в Vortex 2? Можешь не сомневаться: там, откуда они пришли, "их есть", как говорят в Одессе
Пусть даже из-за него появяться дополнительные тормоза. Но тогда будет хоть какой-то ориентир.
Представь себе объявление: "Уважаемые геймеры! В "Сталкере" будет абсолютно кривая физика. Монстры и NPC будут респауниться случайным образом и вести себя тупо до безобразия. Все ресурсы процессора, которые ранее предполагалось задействовать для расчета физики, AI и системы симуляции жизни, будут использованы нашим новым хорошим акустическим движком, так как по предложению камрада Geen мы решили создать ориентир."
Сам угадаешь, какой будет реакция, или подсказать?
Ладно, пойду я спать, а то что-то увлекся. Ты не мог бы подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей, а то не совсем понятно, что ты предлагаешь. Он ведь ни в одной игре не соответствует реальному. Громкие звуки делаются тише, тихие - наоборот, громче. Кстати, примерно то же самое имеет место в кинематографе - особенно в отношении тихих звуков. С громкими в современных кинотеатрах все более-менее нормально - хотя, например, близкие взрывы, все равно, не в масштабе один к одному передаются. А тихие звуки в обязательном порядке приходится "вытягивать".
|