Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Златогорье 2 - ИНТЕРВЬЮ
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
АleXХ - offline АleXХ
22-08-2001 22:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Златогорье 2 - ИНТЕРВЬЮ

Златогорье 2: быстрее, выше, сильнее


Супротив народной мудрости, как известно, не попрешь, первый блин обязательно получится комом. Пилотный проект воронежских девелоперов, компании Burut, оставил сумбурное впечатление - неплохие идеи и задумки в финальной версии Златогорья соседствовали с досадными промахами. Впрочем, надо отдать должное разработчикам, их работоспособность оставляет приятное впечатление: два месяца они собирали и анализировали информацию, учитывали пожелания игроков и, наконец, анонсировали Златогорье 2. Смогут ли они в новом РПГ-проекте исправить огрехи, допущенные в своем первом творении, станет ли Златогорье 2 именно тем продуктом, которые ждут ролевики-фанаты? На эти нелегкие вопросы мы и пытаемся найти ответ в предварительном исследовании, проведенным совместно с Сергеем Буравцовым, ведущим программистом, и Сергеем Игрушкиным, главным сценаристом Златогорья2.


3Dfiles.RU: Работы над Златогорьем 2, как я понял, только-только стартовали. Тем не менее, сколько времени вы планируете отдать этому проекту? Сколько человек заняты в разработке второй части и какие наработки уже есть на данный момент (судя по скриншотам, очевидно, уже есть некая рабочая версия движка, что еще?)?

Сергей Буравцов: Сейчас над проектом работает 11 человек, большинство людей в этой команде обладает очень ценным опытом работы над первой частью Златогорья.
На весь проект время отведено приблизительно18 месяцев, т.е. релиз намечен на осень 2002 года. На данный момент по Златогорью2 у нас есть рабочая часть кода, отвечающая за визуализацию всех объектов, в том числе персонажей. Написан собственный скриптовый язык, который, по нашей задумке должен помочь игрокам создавать что-то свое в мире Златогорья. Этот язык достаточно гибок, имеет много параметров настроек, и в релизной версии мы планируем выложить его на диски вместе с игрой, предварительно снабдив как можно более понятным интерфейсом. Также уже написан интерфейсный движок, диалоговый язык, магическая система. Сейчас идет работа над группами персонажей и их отношениями к игроку. В Златогорье2 даже в пределах одной локации возможно нахождение нескольких групп персонажей, различно настроенных к игроку. Возможна ситуация, когда одни будут нападать, возмущенные поведением игрока, а другие - либо безучастно наблюдать за дракой, либо вмешаются, но уже на стороне игрока.

Триста лет спустя…
Победители сказочного мальчиша-плохиша Драх-Шу, известного по первой части Златогорья, подлежат принудительной канонизации. Триста лет спустя Культ Героев стал весьма влиятельной организацией и овладел умами и душами людей. Как следствие, Светлые Боги были забыты, а жители Златогорья стали полагаться лишь на самих себя. Впрочем, три столетия безоблачной жизни благополучно закончились и сменились смутными временами голода, болезней и воин, а из всех щелей повылезали оглоеды-мертвяки. Люди, однако, находящиеся в трансе от райского существования, упорно не желали замечать изменений и тревожных предзнаменований. Только Верховный Жрец культа Героев догадался о скором пришествии вселявшего ужас в сердца людей Драх-Шу. Вот ведь проницательный, чертяка!


3Dfiles.RU: Легенда ясна. Но, как же так, я - человек по натуре агрессивный и злобный , естественно сразу порешил Белобога в финале первого Златогорья, а тут, видимо, завязка ориентирована на белых и пушистых. Непорядок: как всегда отрицательных героев обижают! Кстати, как обстоят дела с отыгрышем роли в Златогорье 2: будут ли варианты выполнения квестов в зависимости от мировоззрений персонажа или его кукловода и т. д.?

Сергей Игрушкин: При написании сюжетной линии Златогорья 2 мы особое внимание старались уделять квестам и различным способам их решения. В Златогорье2 реально будет пройти всю игру, не убив ни единого существа, а можно, наоборот, устроить глобальную "мясорубку", залив кровью добрых и злых персонажей всю долину Златогорья и прилегающие области.
Причем различные методы решения квеста зависят не только от желания игрока, но и от характеристик героя, от его известности и репутации в данном регионе. Так что не стоит рассчитывать на мирное решение квеста "Помочь жителям деревни", если вы незадолго до этого перебили половину этих самых жителей.
Что же касается "пушистости" завязки, то здесь можно сказать следующее. Мы тоже долго решали, как быть с неоднозначностью концовки первой части, ведь, без сомнений, львиная доля игроков ринулись первым делом убивать Белобога, если не из идейных убеждений, так из вредности. У нас даже образовалось два лагеря - сторонники победы злых сил (их оказалось большинство ) утверждали, что действие Златогорья 2 должно происходить в мире, скрытом завесой мрака, среди озер кипящей лавы и жутких страшилищ, а главный герой, выращенный Драх-Шу в секретных генетических лабораториях киборг, отправлялся на битву с оставшимися в живых Светлыми Богами, вновь замыслившими козни супротив Повелителя Тьмы. Однако этим планам не суждено было воплотиться в жизнь, поскольку по здравому размышлению мы пришли к выводу, что победа зла привела бы к гибели самого мира Златогорья, и, как следствие, к невозможности никакого дальнейшего развития. Поэтому мы предположили, что Велемир с Веленой все-таки повергли Драх-Шу, и строили сюжетную линию, исходя из этих соображений.


3Dfiles.RU: Златогорье под номером один позиционировалось, как RPG с нелинейным сюжетом. На деле мы увидели несколько побочных квестов, причем только в первой половине игры, а пробраться в любой момент действия в удаленные локации было невозможно (они открывались только после определенных событий). В общем, оригинальному Златогорью было далеко до нелинейности того же Fallout'а. Как обстоят дела в этой области у продолжения?

Сергей Игрушкин: Мы постарались учесть все оплошности, допущенные ранее, и максимально разнообразить прохождение во второй части. В зависимости от идейных убеждений игроков им представится возможность идти к победе различными путями, выбирать не только между добром и злом, но и между необходимым и желаемым. Побочные квесты, а их будет в несколько десятков раз больше, тоже влияют на сюжетную линию, так что провести четкое разделение между сюжетными и несюжетными заданиями достаточно сложно.
В принципе, нет смысла много говорить о нелинейности, ведь лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Локации на глобальной карте будут доступны всегда, и желающие могут с самого начала отправиться в путешествие по землям Златогорья, исследуя и изучая игровой мир. Разумеется, это будет достаточно сложно, поскольку некая общая линия развития героя все же существует.


3Dfiles.RU: Первое Златогорье получилось уж больно коротким, все-таки десяток часов геймплея это очень немного. На сколько человекочасов рассчитано его продолжение?

Сергей Буравцов: По самым скромным прикидкам, Playtime лежит в пределах 100-160 игровых часов. Естественно, в зависимости от того, выполнит ли игрок все несюжетные квесты, прочитает ли все диалоги и истории, это время может варьироваться, но мы твердо уверены, что, даже при повторном прохождении игры, из календарей многих геймеров исчезнет как минимум неделя.

Действие игры будет происходить в четырех обширных странах (в Марвии, Турберне, Альберии и, естественно, самом Златогорье), которые будут разительно отличаться друг от друга. Каждая из них выделяется своими традициями и обычаями, а в дневнике особо любопытные обнаружат подробные исторические справки и сведения. Желающих осознать величину создаваемого бурутовцами мира разработчики пугают внушающими уважение цифрами: 200 уникальных локаций, среди которых присутствуют и снежные горы и выжженные пустыни и сочно-зеленые равнины, а также 400 колоритных и различно настроенных по отношению к главгерою NPC.


3Dfiles.RU: В описании Златогорья 2 вычитал такую фразу - "интерактивный игровой мир, предоставляющий возможности взаимодействия с игровыми объектами". Означает ли это мы сможет, скажем разрушать бочки, выбивать двери и т. д.? Будет ли реализована возможность заходить в любой дом и общаться с его обитателями? И самое главное: изменятся ли квестовые локации в плане наполнения их игровыми объектами, ведь в оригинальной версии зачастую кроме монстров там ничего и никого не было?

Сергей Игрушкин: Действительно, на многих объектах можно будет опробовать крепость своего оружия. Однозначно будет реализована возможность зайти в каждый дом и пообщаться сего обитателями, однако не стоит думать, что они положительно отнесутся к попыткам героя покопаться в шкафу или стащить из-под носа фамильные драгоценности.
Разумеется, наполнение локаций изменится в сторону увеличения различных полезных предметов, ловушек и препятствий, вносящих разнообразие в игровой процесс.

Игра изнутри
Сама начинка игры (я имею в виду ролевую систему) не потеряет свой стержень - ориентацию на развитие скиллов и получение перков, хотя девелоперы готовятся внести определенные изменения. Самое главное, что разработчики решили серьезно доработать все вопросы, связанные с экипировкой персонажа, значительно расширив возможности по одеванию героев. Будут добавлены как защитные девайсы, так и средства убиения, причем все это в значительном количестве. Интересен тот факт, что наряду с вполне обыденными для фэнтазийного мира копьями и метательными ножами, будет доступно и огнестрельное оружие. Что не говори сейчас модно добавлять "высокие технологии" в сказочные миры, достаточно вспомнить серию Might & Magic, Arcanum и Wizardry…



3Dfiles.RU: Несмотря на то что, ролевая система по своей сути останется той же, некоторых изменений не избежать, например, видимо, необходимо добавить умения владением копьями, огнестрельным оружием и т. д. Запланированы ли какие-либо нововведения помимо этого?

Сергей Игрушкин: Ролевая система сейчас подвергается значительной переработке. Помимо введения упомянутых умений, мы планируем несколько пересмотреть принцип награждения героя очками опыта, изменить набор характеристик, прогрессию уровней и многое другое. Особое внимание будет уделено взаимному балансу умений и характеристик, что позволит избавиться от явной "перекачанности" одних героев по сравнению с другими. Кроме того, будут добавлены некоторые умения, ориентированные непосредственно на тактические бои.
Наиболее серьезные изменения претерпит магическая система: набор доступных заклинаний будет значительно увеличен, они будут сгруппированы несколько по-другому. Мы стремимся избавиться от невостребованных заклинаний, сделать каждое из них по-своему оригинальным и интересным. Визуализация магических сцен будет также улучшена, благо усовершенствованный движок это позволяет.Одним словом, нововведений масса, и мы надеемся воплотить их в жизнь в лучшем виде.


3Dfiles.RU: Очевидно, за триста лет в Златогорье произошли серьезные изменения, если даже появилось огнестрельное оружие. Насколько сильно техногенные примочки вошли в жизнь златогорцев, альберийцев, турнбернцев и марвийцев? Встретим ли мы еще какие-либо предметы, не совсем обычные для фэнтазийного мира?

Сергей Игрушкин: За прошедшие с момента падения Драх-Шу годы концентрация гениев в Златогорье резко увеличилась - видимо, сказывается благоприятная демографическая ситуация .
Жители крупных городов переселились из бревенчатых изб в каменные строения, появился водопровод и прочие удобства, многие горожане избежали смерти в огне благодаря изобретению автоматической установки пожаротушения. Марвия, Турберн и Альберия тоже не избежали влияния прогресса - особенно это касается Турберна, славящегося своими кузнецами. Помимо огнестрельного оружия, игроки увидят даже некое воздушное средство передвижения, прообраз будущих стратосферных лайнеров. Но самый большой сюрприз их ожидает в конце игры…

Но все-таки основные изменения затронут тактический режим боев. Девелоперы обещают серьезно поработать над компьютерным интеллектом и добавить возможность управления партией. В дополнение к этому разработчики хотят ввести формации, прицельные удары (по почкам, печени и прочим слабозащищенным местам ), а также собираются предусмотреть быструю смену оружия. Последнее особенно важно, ведь теперь будут существовать средства убиения, обладающие магическими свойствами, а также уникальные виды оружия, ориентированные на определенных противников. Если все эти нововведения удастся реализовать, тактический рисунок боев может значительно преобразиться, естественно, в лучшую сторону.


3Dfiles.RU: Итак, вы собираетесь пересмотреть алгоритм поведения противников. Дело хорошее и изначально правильное. Какие приемы собираетесь применить? Можете ли привести какие-то примеры?

Сергей Буравцов: Во-первых, изменится само понятие противника, во время игры появится приятная возможность настроить против себя по ходу активных действий как нейтральных, так и дружественных персонажей. Каждый персонаж, в зависимости от его личностных качеств будет во время боя придерживаться какой-либо линии поведения, например сильный и глупый зверь будет слепо бросаться на игрока, вплоть до своей смерти, а хитрый разбойник может вовремя отступить и "позвать на помощь". Появятся группы солидарных друг с другом персонажей, которые будут заступаться за своих. Так, например, убив старосту деревни, вы рискуете сразиться со всем ее населением, и не надейтесь на то, что со временем они забудут нанесенную им обиду.
Каждый персонаж будет пользоваться таким же реальным инвентарем, как и герой, соответственно его поведение определится наличием/отсутствием определенного оружия, брони и т. д.
Игрок также получит возможность задавать тактику поведения входящим в партию собратьям по несчастью.
Противники, обладающие магическими способностями, будут снабжены большим количеством доступных для кастинга заклинаний, причем не только атакующих, но и защитных и восстанавливающих, которые они смогут применять на своих союзников.


3Dfiles.RU: Можно ли подробнее рассказать про прицельные удары, как они будут реализованы? Кстати, вы что-то говорил про некое "конструирование серий ударов". Что это за опция, неужто в РПГ будут введены элементы файтинга?

Сергей Игрушкин: В какой-то мере . На самом деле речь идет о возможности конструирования различных ударов из уже имеющихся. Приведу пример: герой может нанести мечом либо рубящий, либо колющий удары. С достижением определенного уровня развития он получает возможность комбинировать эти удары: "рубящий" + "колющий", "рубящий" + "рубящий" и так далее. В зависимости от последовательности будет изменяться повреждение, точность, затраты АР.
Прицельные удары будут наноситься по различным частям тела, имеющим разные степени защиты, при этом повреждение различных органов приводит к ухудшению определенных характеристик. Так, сломанная нога замедляет скорость передвижения, а выбитый глаз резко снижает точность.
Кроме того, игрок получит возможность тратить очки действия на более длительное прицеливание, значительно повышая тем самым точность удара.


3Dfiles.RU: Лично меня в сражениях первого Златогорья разочаровали три момента. На первый взгляд они кажутся мелочами, однако доставляют массу неудобств. Это, во-первых, привязанная к игроку камера, во-вторых, общая заторможенность боя, в-третьих, отсутствие отображения затрат AP на передвижение. Собираетесь ли вы решать эти проблемы?

Сергей Буравцов: Все эти проблемы волновали нас не меньше и к настоящему моменту уже успешно разрешены, и даже более того, добавлены элементы игрового процесса, облегчающие, на наш взгляд, сам процесс.
Например, введена возможность регулировки скорости течения времени в игре, камера теперь "свободна как птица", введена мини-карта, облегчающая навигацию в локациях и многое другое.


3Dfiles.RU: Попробуйте смоделировать и описать какое-нибудь наиболее яркое сражение в Златогорье 2, позволяющее в полной мере оценить достоинства тактической системы и возможности использования уникальных способностей персонажа.

Сергей Игрушкин: Ваш небольшой отряд состоящий из троих человек неспешно пробирался по безлюдной знойной местности Марвии. Деспер, метатель ножей, порой заводил разговор о том, чтобы прибавить темп, но так же быстро его и прекращал, потому что каждый знал, что за спешку в пустыне придется платить жизнью всего отряда. Радмира же, видимо своим магическим чутьем, постоянно ощущала опасность, потому всю дорогу была напряжена и собрана как никогда.
Вскоре её опасения появились на горизонте - было ещё время отступить, но вы сами решили принять бой. Вы знали, кого из противников стоит ожидать в этих местах, и силы вашего отряда должно было хватить, чтобы уйти победителями отсюда, даже учитывая недавнюю схватку с грифонами, которые изрядно потрепали ваш отряд.
Однако, после того, как вы сблизились с противниками, стало совершенно ясно, что это не обычный отряд разбойников, а одна из самых страшных и сильных банд предгорного района. Вашему отряду из трех человек противостояли пять опытных негодяев.
Два дюжих разбойника в кожаных доспехах шли впереди, один из них нес меч, другой - не дорогое, но прочное копье с железным наконечником. За ними, волоча за собой огромную дубину, тащился двухметровый увалень, доспехами он не пользовался, да и голова не была обременена шлемом - ему это было не нужно. Рыжий арбалетчик весь был увешен болтами различной длины с разными наконечниками, было сразу видно, что этот человек - профессионал и знает, как обращаться с тем адским орудием, снабженным двойным ложем, которое было у него в руках. Замыкал процессию шаман - из тех, которые удивляют деревенский народ дешевыми фокусами из разряда призывания дождя в засуху, обычно такие подаются в разбойники после того, как их выгоняют поганой метлой из деревни за шарлатанство. Сам по себе он не представлял никакой угрозы, но, обладая способностью налагать элементарные заклинания вроде лечения, такой шаман значительно укреплял разбойничий отряд.
Сначала они предложили вам дорогу всего за каких-то полтысячи золотых, но вы вежливо отказались. После, разбойник с копьем, воспользовавшись своим преимуществом колоть с большого расстояния, нанес первый удар. Так и останется загадкой - толи он был слишком медлительным, толи вы слишком быстры, но, успев увернуться, вы спасли себе жизнь, удар пришелся вскользь и не причинил большого вреда, а с царапинами в бою приходится мириться. Вы не заставили себя долго ждать - быстро сократив расстояние до первого противника, вы нанесли очень хороший удар, в который вложили всю скорость, которая у вас оставалась. Удар вышел на славу, разбойник с пронзенным боком начал терять кровь, как продырявленная бочка - вино. Но он все-таки нашел силы ответить, и ответный удар, в котором чувствовалась смертельная отчаянность, оказался совсем не так слаб, как вы ожидали - на вашей сияющей некогда кольчуге засияла ещё одна рваная дыра, окрашенная в алый цвет.
В этот момент два ножа, один за другим, вонзились в тело разбойника-мечника и прекратили его мучения - Деспер редко промахивался. Воспользовавшись замешательством противников, Деспер выхватил отравленный метательный нож и направил его в грудь великану с дубиной, надеясь, что яд сделает свое смертельное дело в течение достаточно короткого времени. Великан, раздраженный ножом, который казался ему булавкой, направился прямиком к обидчику, оставив копейщика с вами один на один.
Вот, наконец, и Радмира собрала свое заклинание и направила его против единственного противника, который обладал магическими способностями. Шаман, подброшенный энергией заклинания "Кокон Руири" в воздух, так и остался там барахтаться, окутанный легкой голубой дымкой. Теперь он представлял собой ещё более жалкое зрелище, чем в начале, и вряд ли чем мог помочь своим коллегам. Однако и Радмира вложила в это заклинание всю остававшуюся магическую энергию, для того, чтобы предоставить вам хоть какую-нибудь помощь в будущем, ей требовалось выпить магическое зелье и желательно не одно.
Рыжий арбалетчик поднял свое оружие и выпустил одновременно два болта в вашу кольчугу, звонко отскочив от металлических колец, заряды стрелка легли в высокую траву на землю - слишком легкие оказались они для такой толстой брони, как ваша. Однако, противник не отчаялся, несколько секунд потребовалось ему, чтобы достать два тяжелых бронебойных болта из-за спины. Первый выстрел пришелся на мифрильный наплечник и не нанес большого вреда, только слегка помяв металл, стрелок взял ниже и второй болт вонзился вам в ногу, чуть выше колена, пробив тонкую кольчужную сетку. Пронзительная боль в ноге сразу сказала о том, что бегать в ближайшее время не придется, и ваша скорость в бою навряд ли будет выше черепашьей.
Заметив вашу рану, копейщик нанес ещё один удар. На этот раз он собрал всю свою силу и направил копью прямо в незащищенную шею. Туда очень тяжело попасть, но одного такого, даже слабого, удара хватит, чтобы прекратить ваши приключения навсегда. На этот раз удача была на вашей стороне и копье прошло в сантиметре и цели.
С жуткой болью в ноге, вы преодолели два метра, отделявшие вас от копейщика и вложили всю энергию в серию сокрушительных ударов. Да, серия потребовала очень большой концентрации, большой выдержки, большого времени на подготовку, но даже всего этого не хватило бы для успешной атаки, не будь вы мастер-мечником 8-го уровня. После этой атаки, бесформенный кусок мяса с копьем в руках осел на землю… жалко только, что в порыве вы сломали свой меч, и кусок лезвия остался в теле противника. Быстро выхватив запасное оружие, вы краем глаза заметили, как Деспер метнул ещё пару ножей в великана, но это не помогло.
Исполин нанес ужасный удар по вашему товарищу, нет, он не убил его, но метатель ножей растянулся по земле, как мокрая тряпка, видно, что оружие разбойника обладало уникальной способностью оглушать противника. Вынув из-за пояса, великан опорожнил сосуд с целительным отваром, чтобы прожить ещё несколько минут и не умереть от яда с ножа, который продолжал действовать…


Это будет хит?!
Список изменений по-настоящему впечатляет. Разработчики планируют даже освоить весьма непростую область геймплея - многопользовательскую, обеспечив игру с использованием клиент-серверной архитектуры посредством Internet и LAN-соединений. Самое главное, чтобы все столь красивые планы были без потерь претворены в жизнь. Впрочем, времени до релиза Златогорья 2 еще хоть отбавляй. Мы же продолжим следить за этим проектом и освещать процесс работ над этой перспективной РПГ.



3Dfiles.RU: У меня еще остался ряд обязательных вопросов, поэтому, если вы не против, давайте устроим своеобразный блиц-опрос.
Сергей Буравцов: Конечно.


3Dfiles.RU: Пожалуйста, перечислите основные особенности нового движка игры.
Сергей Буравцов: Златогорье2 построено на основе AGE engine, вот некоторые пункты, кратко описывающие возможности его технологий:

1. Графическая подсистема воспроизводит игровую ситуацию в разрешении 800х600, с цветовым разрешением 16/15 бит на пиксель (зависит от возможностей видеокарты).
2. Построение игрового уровня без использования технологии сборки "мозаикой" (tiling).
3. Увеличенные размеры игровых локаций.
4. Оригинальный алгоритм вписывания динамических объектов (игрока, персонажей игрового мира, стрел, копий и т. д.) в детально проработанный ландшафт.
5. Возможность динамической перестройки ландшафта за счет использования дополнительных статических и анимированных изображений.
6. Поддержка программно реализованных эффектов вывода спрайтов, позволяющая добиться исключительного качества магических сцен.
7. Поддержка погодных эффектов внешней среды (снег, метель, дождь, молнии).
8. Визуализация всех предметов одежды и оружия на игровых персонажах.
9. Эффективная поддержка спрайтов больших размеров.
10. Оригинальная система работы со спрайтами, позволяющая эффективно хранить в малом объеме памяти и отрисовывать игровых персонажей.
11. Возможность отработки мультипликационных вставок во время игры.
12. Реализована система динамической смены звукового окружения.
13. Поддержка позиционирования нескольких источников звука в пространстве игрового мира.
14. Использование на ландшафте "активных зон" - активные зоны отслеживают игровую ситуацию и позволяют игровому движку адекватно реагировать на поведение персонажа.
15. Возможность привязывать к активным зонам sсripts, позволяющие влиять на характеристики персонажа и / или наполнение игрового мира в целом.
16. Реализация взаимодействия, а также добавления и удаления объектов игрового мира, через систему скриптов, делает возможным гибкую модификацию игровой среды прямо во время игрового процесса.
17. Диалоговый движок позволяет реализовывать сложные диалоги с многократным условным ветвлением, причем ветвление может зависеть как от текущих внешних условий игрового мира, так и от состояния персонажа и меняться по ходу развития диалоговой линии.
18. В режиме боя демонстрируется необходимая для успешного планирования информация о персонаже, входящих в партию персонажах и о противниках. При необходимости, игровые персонажи выделяются в соответствии с отношением к главному герою - враг, друг, нейтрален.
19. Система слотов быстрого доступа. Система быстрых клавиш.
20. Возможность начинать бой в любой точке игрового мира.


3Dfiles.RU: Максимальное количество NPC, которых можно присоединить? Сколько всего планируется ввести в игру потенциальных соратников?
Сергей Игрушкин: Принцип мультиплеерного режима Златогорья2 диктует нахождение в партии от 5 до 9 членов. Соответственно, в сингл-режиме ограничение по количеству участников такое же - 9 человек, включая игрока. Так что при желании, если набрать максимальный отряд, вполне можно устроить себе походовую стратегию вместо РПГ.
Потенциальных партийцев во всем мире встретится порядка 40 человек, их способности и умения будут весьма различными, поэтому каждый сможет найти себе компаньона по вкусу.


3Dfiles.RU: Сколько музыкальных треков будет в Златогорье 2? Какая часть диалогов будет озвучена?
Сергей Буравцов: Нельзя сказать - сколько именно треков попадет в финальную версию. По плану должно быть сделано порядка 20. Из общего числа диалогов будет озвучено примерно 60-70% процентов.


3Dfiles.RU: Планируется ли открытый бета-тестинг, выпуск демо-версии, и, если да, то когда?
Сергей Буравцов: Насчет открытого бета-тестинга вопрос остается открытым до сих пор. Демо-версия Златогорья2 будет выпускаться обязательно. Дату называть пока рано, скорее всего это случится в течение 2-ого квартала 2002 года.


3Dfiles.RU: Планируемые системные требования Златогорья 2 (минимальные и рекомендуемые)?
Cергей Буравцов: Планируемые системные требования:

Минимум:
DX7 совместимая видеокарта
Процессор Celeron 433 или выше (поддержка MMX обязательна )
ОЗУ 64 Мб
Жесткий диск: ~1.2-1.5 Гб
Привод для чтения CD-ROM не ниже 4х

Рекомендуемые:
DX7 совместимая видеокарта
DX7 совместимая звуковая карта
Процессор Pentium III 500 или выше (поддержка MMX обязательна)
ОЗУ 192 Мб
Жесткий диск: ~2.5 Гб
Привод для чтения CD-ROM не ниже 12х

bgrooshin - offline bgrooshin
23-08-2001 11:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



...Вашему отряду из трех человек противостояли пять опытных негодяевх...
"О, сюжет!"(с)

Chikitos - offline Chikitos
23-08-2001 11:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



bgrooshin, да ты к словам придираешься

Topka - offline Topka
Lightbulb23-08-2001 15:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хочется надеятся, что у ребят действительно получится то, что они обещают.

В плане сил, я в них верю.

Alexvn - offline Alexvn
23-08-2001 16:57 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



А я не верю. Меньше чем за год увеличить длительность игры игры на порядок, кардинально доработать движок, и проч. и проч. - звучит неправдоподобно. Это ж не Интерплей все-таки.

Glad - offline Glad
Angry23-08-2001 17:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



[censored] BG.
Я не врублюсь почему уважаемый всеми сайт, упорно пытается выставить это ГОВОНО в розовом свете )

************
Здесь нормальные люди разговаривают, выбирай выражения.
Понимаю, эмоции. Но нужно держать себя в руках.

AleXX

bgrooshin - offline bgrooshin
Red face23-08-2001 23:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



ни фига подобного, Chikitos. В моем предыдущем постинге сарказма - ноль! Просто сюжет, начинающийся с предыдущей фразы, ну очень лихо заврнут. Понравилось, понимаешь. Честно-честно.

Glad
Личное мнение чем-то подкреплено ? Или так, эмоции ?
А мотив, как правило, всегда один - поддержать отечественного производителя. Пусть они пока делают корявенько, но теоретически мы можем конкурировать с америкосами. Есть, правда, одна беда - перехвалишь - зазнаются.

xtr - offline xtr
24-08-2001 14:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 bgrooshin
А мотив, как правило, всегда один - поддержать отечественного производителя.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Я всегда полагал, что мотива два: Срубить бабло и лишь потом поддержать отечественного производителя. Удивляюсь вашей бескорыстности.

Изменено: Chikitos, 24-08-2001 в 20:56

Maerd - offline Maerd
24-08-2001 19:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



Согласен с Alexvn. Планы не реальные... Хорошо, если они сделают половину от сказанного. Почитаешь, так покажется покруче Fallout-а сюжетик должен быть. Но 11 человек против сотни, которые выпускали F + количество вложенных средств... В данном случае я склонен к пессимизму.

Изменено: Chikitos, 24-08-2001 в 20:59

bgrooshin - offline bgrooshin
24-08-2001 20:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Chikitos
А я тут первую часть посмотрел вышеозначенного - фолаутом просто прёт! Почему это не прозвучало в интервью, этические соображения или тебе так не показалось ?

Chikitos - offline Chikitos
24-08-2001 21:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



2 xtr:
Ну у кого как... Бабло я срубаю в другом бизнесе, уж не знаю к счастью или к сожалению.
2 bgrooshin:
Ну, это в обзоре фигурировало по Златогорью. А в интервью, как-то изначально подразумевалось..., не знаю, короче, вопросы писались в период офигенной загруженности работой и заботами, честно сказать не мог я абсолютно все продумать, просчитать. Что получилось - то получилось.

bgrooshin - offline bgrooshin
24-08-2001 22:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Maerd
про вложеные средства - никогда не забуду интервью Сергея Климова (поправьте, если не так) - главного в Snowball, какую-ту игру они представляли на выставке и менеджер одной из игровых компаний спросил, во сколько все это обошлось. Сергей назвал сумму, менеджер три раза переспросил. Потом вышел из лифта (кстати, дело было в лифте ) и картинно бросив то-ли портфель, то-ли бумаги какие-то, закричал: "Да мои на кока-коле больше прожрали!"
Chikitos - "ну не шмогла я"(С)

Chikitos - offline Chikitos
24-08-2001 22:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



оффтоп...
2 bgrooshin:
Вот это верно подмечено, мне тоже тут двое девелоперов российских рассказали сколько стоит разработка средненькой игры, мне аж плохо стало.

Sмерть - offline Sмерть
26-08-2001 05:47 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



М-да... Я пессимист, не отрицаю. Конечно, хочется верить в чудо, но в нашей богатой проблемами стране Сальвадоров Дали в последнее время ох как мало. Не верю, что всё будет так, как здесь написано. Если бы они хотя бы постарались выйти за рамки очередного пластилинового квеста...

Unregistered
29-08-2001 09:16 URL сообщения             Редактировать
Guest



Ну не знаю.
Для того, чтоб придумать все те фичи, что они хотят реализовать в игре, надо просто играть во многие современные и не очень игры, понабрать из всех по-немногу и слить в одну игру. То есть нужно обладать фантазией среднего человека. А чтоб создать ИГРУ нужно обладать не средней фантазией.
К тому же я думаю, что многие разработчики игр хотели реализовать подобные фичи, но не многие сумели. А скорее даже никто не сумел реализовать в одной игре все эти фичи.
Почему Бурут думает, что сможет???

Поэтому я настроен не пессимично, но реалистично и жду реализации хотя бы половины.

-Nosfertu- - offline -Nosfertu-
30-09-2003 10:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Никто не ожидал, а ведь почти все что обещали, они реализовали :-) Вот вам и хит. Мне очень понравилось. Клон Фола и арканума конечно. но качественный и интересный.
Спасибо ребята!

Тушкан - offline Тушкан
30-09-2003 11:20 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Злобный
межпланетный
камрадотушкан



фол я так и не прошел. арканум получше. его я кое-как доковылял. но Златогорье 2 - это весчь!!! гениальная игра!!! оторваться не могу. все выходные бродил и восхищался, насколько все правильно!!!

tarik - offline tarik
01-10-2003 01:54 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
фамильное привидение
замка XX



-Nosfertu- - Клон Фола и арканума конечно - можно с этого места поподробней? не, правда, очень интересно - что там клонированного? пошаговые бои? ролевая система? может квесты?

ЗЫ: никого из Бурута ни лично, ни по переписке не знаю Я к тому, что их интересов я точно не представляю

N0sferatu - offline N0sferatu
01-10-2003 07:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Привет это опять я, просто с аккаунтом накосячил :-)
Ну че тут сказать, опыт Арканума налицо.
Во-первых: Алхимия и Кузнечество, рецепты.
Во-вторых: Вид сверху, шаги, интерфейс......атмосфера
В-третьих: Квесты сделаны очень похоже, например почтальон
В-четвертых: Карта мира и все что с ней связано, ну просто копия арканумовской.
В-пятых: Огнестрельное и холодное оружие соседствуют в одном времени :-)
В-Шестых: Система управления сопартийцами.
Ну и так далее в таком духе. Но я не говорю. что это плохо и отвратительно. Я говорю, что сделано очень здорово. Просто учтен опыт ошибок Арканума и Фола. Все самые интересные задумки очень здорово реализованы. Вообще огромный респект ребятам.

Изменено: N0sferatu, 01-10-2003 в 07:42

tarik - offline tarik
01-10-2003 08:35 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
фамильное привидение
замка XX



N0sferatu дык в таком случае можно смело сказать, что все нонешние шутеры клоны дума А все RTS клоны "Дюны 2" Простоя я например ну ничего похожего с фолом точно не увидел. А сходство с арканумом как раз на карте и заканчивается, имхо...

напиши мне на мыло - чего ты там накосячил, подправим по позможности

N0sferatu - offline N0sferatu
01-10-2003 09:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Слишком много совпадений.... :-)

RoldGeorge - offline RoldGeorge
01-10-2003 11:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



N0sferatu
Карта мира и все что с ней связано, ну просто копия арканумовской.
Только на Арканум'овской карте на порядок больше локаций, и сделана она под средневековые карты.

Тушкан - offline Тушкан
01-10-2003 12:33 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Злобный
межпланетный
камрадотушкан



RoldGeorge : это где там в Аркануме на порядок больше локаций?

N0sferatu - offline N0sferatu
02-10-2003 07:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да ладно, я вообще то хотел похвалить разработчиков, а не флейм тут разводить ! :-)

Тушкан - offline Тушкан
02-10-2003 13:17 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Злобный
межпланетный
камрадотушкан



N0sferatu : а разработчики на самом деле молодцы!!! я до этого SS и Демиургов 2 забросил, не пройдя. а в Златогорье продолжаю играть с неослабевающим интересом!!!!!!!!!!!!

Текущее время: 19:47
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru