Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Про Физику в игре.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
Denim - offline Denim
Post28-03-2003 08:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Про Физику в игре.

Предлагаю обсуждать физику в игре в этой ветке.
Может быть такое уже создовалось тогда просьба к админам приклеить эту ветку к той. Если же нет то пишем тут.
Значит меня вот какой вариант интересует.
Все наверное уже видели в роликах что модели персонажей будут себя вести реально падая на землю, со ступенек, с балконов, кстати такое уже реализованно в Rainbow Six Raven Shield, и очень прилично, только там после того как тело упало с ним ничего уже нельзя сделать. Так вот такой вопрос: будм ли мы видеть в игре как другие сталкеры/монстры попадают в аномалии и что будет там с ними происходить? Т.е. допустим такая аномалия которая разрывает человека на куски, это будет видно со стороны? Еще, если например кто-то стоит на балкончике, а под балкончиком аномалия (например которая сжигает чувака при попадании в нее) если я стрельну чуваку в спину из дробовичка и его по энерции перебросит через перила и он упадет уже мертвый в эту аномалию, увижу ли я что его труп попадя туда сгорит?
Так же интересует в игре вода и физика воды. Ни на одном скриншоте я пока что не видел воду, ее еще не сделали? Хотелось бы чтобы вода была выполнина очень красиво (dx9 для новых карточек и dx8 для старых) еще желательно сделать поведение пуль в воде, чтобы при стрельбе в воду были брызги, а пуля летящая в воде оставляла бы след из пузырьков (как в кваке третьей). Еще интересует поведение воды при попадании в водоем гранаты, хочется чтобы и брызги были и волна пошла. Ну и все в таком духе.
Кому что хотелось бы видеть из реальной физики в игре?
Прошу делится предложениями. А людей которые имеют контакты с группой разработчиков просьба разузнать про физику по больше и писать тут. Все, всем спасибо - все свободны.


__________________
-----------------------------------
Кто к нам с пивом нагрянет тот - НАШ!

sphere - offline sphere
28-03-2003 09:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кому что хотелось бы видеть из реальной физики в игре?
Мне хочется, чтобы я пальнул из пистолета в аномалию, та пулю расплющила в диск, диск полетел к водоему, пару раз сделал "блин" и перерезал горло удивленному водяному. Так, чтобы голова повисла на оставшихся сухожилиях, а из перерезанных артерий захлестали струйки прозрачной крови, подхватываемые и распыляемые воздухом на блищайшие лопухи, вследствии чего те изменяли отражающие свойства своей поверхности.
А потом я хочу выковырять диск из почвы, сделать в нем дырочку и повешать на шею.

Да. И не забудьте, чтобы в струйках крови проблестнула радуга.


Интересно, как на самом деле будет?

Geen - offline Geen
28-03-2003 10:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Читая скупую информацию от разработчиков, опасаюсь, что с физикой будет плохова-то (например, аномалии не влияют на пули, согласно FAQу)

Stalk - offline Stalk
28-03-2003 11:13 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Geen
Аномалии не влияют на траекторию пули. О другом в FAQе не говорится.

Geen - offline Geen
28-03-2003 13:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Stalk
Именно это я и имел ввиду. И это уже плохо.
И странно - учесть это влияние, на мой взгляд, дешевле, чем моделировать кувыркание трупа по лестнице

Denim - offline Denim
28-03-2003 14:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen
А на самом деле зачем это нужно? Я понимаю если бы это какую-то пользу принасило или вообще что-то. А так без надобности. Вот если бы была такая аномалия что если ты стреляшь в нее а все пули летят пбратно тебе в рожу (как в пятом элементе (кино) эффект у автомата был) то это уже интерестно.

sphere - offline sphere
28-03-2003 14:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Denim
Пример: комариная плешь.
Встал за нее и никто в тебя попасть не может, хотя видят.
И т.п.

Geen - offline Geen
28-03-2003 14:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну попасть-то всё-таки можно будет (скорее всего), вот только линия прицеливания должна быть "повёрнута" градусов на 10, а то и больше.
Т.е. комариная плешь при этом всё-таки не щит.
Зато победит в подобной дуэли совсем не тот кто быстрее стреляет....

Denim - offline Denim
28-03-2003 14:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



sphere
Да ну, это просто будет бесполезная фича, для галочки. А в реале никто так вот за анамалиями не будет прятатся от пуль, хотя бы по тому, что процент такого случая (встретить противника с оружеем, рядом а такой аномалией) будет очень низок.

Basil - offline Basil
28-03-2003 15:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Надо бы, чтобы все (без исключения) искусственные источники света гасились… фары тачек, в том числе. Вообще, хочу видеть качественное освещение в игре…

Denim - offline Denim
28-03-2003 15:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
Да, да! Это есть верная идея! Чтобы не холтурили разработчики и не понтовались "тенями" которые от лампочек в решоточках. А то налепили просто текстурку с уже просчитанной тенью. Вот если это все будет разбиватся, то уже другой разговор!

Denim - offline Denim
28-03-2003 15:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да и еще хотелось бы чтобы двери деревянные простреливались на вылет! Как в том же Raven Shield'е и чтоб человек стоявший за дверью соответственно умирал от попадания пули в него. Так же где уже было предложение по замкам, чтобы их можно было отстреливать и открывать свободно двери, а то на самом деле в руке не слабый калибр а через закрытую дверь пройти нельзя! А так же хотелось бы увидеть правильно бьющеесе стекло! Зря у них там чтоли в команде доктор физических наук?! Вот пусть и займется!

Geen - offline Geen
28-03-2003 16:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что-то у меня возникает такое ощущение, что физикой в заголовке этой темы названа вовсе не Физика

sphere - offline sphere
28-03-2003 18:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Denim
Если низка вероятность встречи противника в такой ситуации, казалось бы действительно, в ней нет смысла. Однако вероятность не нулевая и при условии относительно легкого достижения разработчиками (модостроителями) обработки таких ситуаций, они бы добавили свою лепту в реалистичность и атмосферу игры.
Пусть "галочки". Но я не поверю, что от таких галочек народ тащиться не будет
(в конце концов можно несколько квестов вокруг этого построить)

Geen
Да почему не физика, все в конечном итоге в физические процессы упирается...
Хотелось бы, конечно, по-конструктивней...

Basil - offline Basil
28-03-2003 19:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Про источники света могу поконструктивнее…

Хочу, чтобы искусственные источники света гасились не только при прямом попадании в них осколка гранаты или пули, но и от взрывной и ударной волны (например, если по какой-либо стене дома долбануть из ПЗРК или РПГ, то в определенном радиусе должны все лампочки осыпаться (в идеальном случае и штукатурка то же))…

cpcat - offline cpcat
28-03-2003 21:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Хочу, чтобы препятствия "по пояс" можно было перелезть, хоть бы и при помощи рук. Хочу, чтобы сталкер, падая с высоты, приседал или валился на землю (с кувырком)
Если на пули аномалии не влияют, то на полёт гранаты влиять должны.

Don Reba - offline Don Reba
29-03-2003 02:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen
И странно - учесть это влияние, на мой взгляд, дешевле, чем моделировать кувыркание трупа по лестнице

Это не проще по причине того что пуля движется очень быстро, а значит её полёт невозможно просчитывать покадренно. Предсказывать возможные влияния аномалий очень сложно. К тому же, пули летают намного чаще чем трупы скатываются по лестницам , поэтому их нельзя наделять сложной логикой.

Denim - offline Denim
29-03-2003 05:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да забудьте вы про эти пули в аномалиях. На самом деле это будет незаметно от того что пуля летит быстро. И ты не будешь видеть повернула она в этой аномалии или нет. Ты даже не увидешь что она по прямой литит (саму пулю), только дырку в том месте где она приземлится.
sphere
И еще раз повторюсь что всетаки процент будет мал! И никто, я думаю, не будет специально расставлять персонажей в игре рядом с такими аномалиями, чтобы ты смог насладится этой "фичей". Да и какие к черту квесты связанные с этим? Продержатся час бегая вокруг этой аномалии пока по тебе кто-то пытается стрелять? Я себе не представляю таких квестов.
cpcat
И это правельно! Например тот-же шлагбаум, пусть сделают чтобы я его и перелезть смог, либо просто пропозти под ним, ну и чтобы просто попытатся его руками открыть!
Насчет гранат в аномалии согласен. Должны менять траекторю/вести себя подругому.
Basil
Да, это надо, взрывная волна быть должна, и чтобы двери вылетали и стекла сыпались, ну и само сабой лампочки, если еще сделают что и предметы будут отлетать (стулья, столы) то вообще сказка. (насчет вылетающих дверей и стекол, такое уже есть в Raven Shield)

Stalk - offline Stalk
29-03-2003 07:57 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Geen
Именно это я и имел ввиду. И это уже плохо.
И странно - учесть это влияние, на мой взгляд, дешевле, чем моделировать кувыркание трупа по лестнице

А ты бы стал палить в аномалию, если бы знал, что никуда не попадешь?

Basil - offline Basil
29-03-2003 08:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat

Почему только "по пояс"?! Минимум надо сделать, чтобы можно было перелазить через препятствия в сталкеровский рост!

А если в идеале… еще ведь подпрыгнуть и подтянуться можно (по крайней мере, я могу… и неоднократно)…

В связи с разговором о преодолении препятствий у меня возникла идея… Прошу всех заглянуть в тему “Идеи по ОБОРУДОВАНИЮ”

Geen - offline Geen
29-03-2003 22:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сразу хочу сказать, что игровых движков я не делал, поэтому, мои рассуждения носят "общий" характер...
sphere
Это не физика, потому, что вопрос сводится к количеству объектов, которые надо моделировать/учитывать (типа: забор - это деталь рельефа, или отдельный объект со своими особыми свойствами?).
Don Reba
Пуля - это "материальная точка", а труп - это даже не твёрдое тело. Движение чего же проще моделировать????
Stalk
После первого выстрела (и очевидного промаха) - ввожу поправку, стреляю ещё раз - снова ввожу поправку... Это примерно как стрельба от бедра - только навыки нужны совсем другие.

Don Reba - offline Don Reba
30-03-2003 01:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen
Пуля - это "материальная точка", а труп - это даже не твёрдое тело. Движение чего же проще моделировать????

Движение пули моделировать сложно, опять же, из за скорости с которой она движется. Если пуля должна пройти весь путь между кадров, что вполне вероятно, то вся траектория должна быть просчитана в одном кадре, в малую долю секунды.

Без учёта действия аномалий, траекторию полёта пули можно вычислить по заранее заданной формуле, и искать то во что эта пуля ударится уже зная путь. Более того, можно расчитать как далеко пуля пролетит. Теперь посмотри что получается если учитывать действие аномалий:
• Траектория полёта не известна заранее. Значит нельзя сразу начинать искать преграды.
• Не известна дальность полёта. Значит не известно какие аномалии будут влиять на пулю. Это означает что необходимо либо учитывать действие всех аномалий на уровне (сразу выкидываем такую альтернативу), либо просчитывать полёт пошагово (ещё хуже), либо
···• найти все аномалии которые могут сразу повлиять на тракторию пули
···• вычислить дистанцию которую пуля может пролететь до того как нужно будет начать учитывать новые аномалии или перестать учитывать старые
···• просчитать траекторию пули на этом отрезке
···• найти преграды на пути пули в этом отрезке
···• если преград нет, начать всё заново
Движок должен быть способным просчитывать всё это за один кадр. Что будет если игрок начнёт стрелять из пулемёта? Известно что - слайдшоу.

При моделировании движения персонажа, за кадр нужно просчитывать совсем небольшое смещение. Причём просчитывается движение не твёрдого тела, а скелета - небольшого набора точек и правил их движения относительно друг друга.

Изменено: Don Reba, 30-03-2003 в 03:28

cpcat - offline cpcat
30-03-2003 07:55 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Чтойта вы, камрады, намудрили излишне.
Механизм прост - считаем, есть ли на линии прицела хоть одна гравитационная аномалия и устанавливаем переменную оружия "разброс при стрельбе" на порядок-другой-random больше. Плюс, для прикола, даём шанс 1 из 100, что пуля прилётит обратно в тебя И всё - никакой задержки нет совсем.

Geen - offline Geen
30-03-2003 08:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
А причём тут скорость? Уравнения всё равно настолько простые, что можно интегрировать на лету траектории сотен пуль (чем это плохо?). А "труп" - это объект из нескольких "костей", которые "упираются" друг в друга и в лестницу. И не важно, что движется это всё относительно медленно - квазистатическое приближение всё равно не пройдёт. И "правила" взаимного движения костей достаточно сложны (суть те же самые диффуры, только значительно сложнее)
И поскольку у пули конечная скорость - нельзя сразу просчитать конечную точку траектории - за "подлётное" время цель может уйти (а может и не уйти).
Опять же, насколько я понимаю, стрельба из пулемёта гораздо больше нагружает графику, чем физику

Don Reba - offline Don Reba
30-03-2003 16:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Можно и так, но если игрок знает что перед ним находится гравитационная аномалия и стреляет вправо от неё, он будет ожидать что пули будут отклоняться влево. Всё же, твоё предложение лучше чем ничего.

Geen
А причём тут скорость?
Движение просчитывается покадренно. Скорость определяет растояние которое пуля пролетит между кадров. Чем больше скорость тем больше нужно просчитать за один кадр. Для пули может быть необходимым просчитать всю траекторию в одном кадре. Для тела нужно просчитать небольшое смещение. Искать преграды для пули нужно на значительно большем пути чем для тела.

интегрировать на лету
Интегрировать что-либо по сто раз в секунду не реалистично для игрового движка.

И "правила" взаимного движения костей достаточно сложны (суть те же самые диффуры, только значительно сложнее)
Они очень простые по сравнению с тем алгоритмом что я описал. Или ты знаешь значительно более простой способ реалистично просчитать влияние аномалий на траекторию пуль?

Изменено: Don Reba, 30-03-2003 в 21:53

Текущее время: 09:47 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru