Banned
|
Kaos
Будет ли интересно ИГРАТЬ в точную копию описанного: усадив героя в какую-нибудь яму, провтыкать в монитор полчаса-час (это с учетом коэффициента игрового времени 2.5:1) или часами "топтать" Зону, тщательно осматривая каждый квадратный метр, в поисках "незаметного, но необычного" ((с) pbs) артефакта?
Ну все, приехали... СКоро как на оверах буду аккаунты пачками регистрировать...
Каос, я бы сказал тебе что я о тебе думаю - но просто ЛЕНЬ (ЛЕНЬ, понимаешь?!!) регистрировать новый аккаунт. А по существу поднятого вопроса:
1. Игра, геймплей которой заключен в беготне за артефактами - плохая игра. Пусть они хоть светятся, хоть лежат, хоть еб***ся.
2. Книга, которая завязана на беготне за артефактами - плохая книга, никогда бы ее не прочитал бы.
3. Книга Стругацких завязана на крепком НФ-сюжете, ярких персонажах. Канва этой книги - взаимоотношения обыкновенных людей с тем, что они не могут ни понять, не обьяснить. Человеческие правила в нечеловеческом мире. Человеческое восприятие нечеловеческих вещей, попытка вписать их в свою систему ориентиров, условностей, символов. Беготня за артефактами занимает небольшую часть книги, и смысл этой беготни - не в беготне.
4. Переложить содержание книги в игру можно было:
а) путем создания атмосферы.
б) Путем введения крепкой ролевой составляющей, предусматривающей влияние игрока на окружающий мир.
в) Путем создания полноценной системы взаимоотношений между игроком и НПС: подчинение ингрока НПС, управление игроком НПС, отсутствие "ключевых" НПС, возможность изменения целеустановки НПС.
Исходя из вышесказанного:
1). Артефакты при любом раскладе должны иметь ВТОРОСТЕПЕННЫУЮ роль: источник денег, нового оружия, новых возможностей.
2). Заявы типа Неужели так трудно понять, что у каждого вида искусства (отнесем сюда и компьютерные игры) - свои требования и свои условности? - полный бред сумасшедшего. Никаких условностей НЕТ кроме тех что разработчики придумывают себе сами.
3). Кто-то когда-то вбил всем в головы что невозможно создание интерактивного игрового мира, при котором игрок сам формирует: сюжет, схему взаимодействия с НПС, цели, способы достижения целей. Если бы нашел этого кого-то - разрезал бы ему грудь от горла до диафрагмы на три сантиметра вглубь, потом разодрал бы грудную клетку, разорвал бы пару нежизненно важных артерий, а концы их засунул бы в легкие чтобы он захлебнулся собственной кровью. Так, о чем это я... А, да! Так вот: цель всякого нормального РПГ - это стремится увеличить степень интерактивности, а не наоборот - стремится превратится в очередной "исследовательский шутер".
Ты за спину камрада pbs не прячься
Кто там за моей спиной прячется? Обломов, ты? Ах ты, извращенец! Обломов, я ГЕТЕРОСЕКСУАЛ, тебе у меня за спиной делать нечего!
|