Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » А как камрады смотрят на создание ОНЛАЙН S.T.A.L.K.E.R.a?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
oblomoff - offline oblomoff
21-04-2005 17:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Suppafly
Я уже хочу в команду КСников!!!
Рубать простых плебеев раз в неделю!!!!

Ezdok - offline Ezdok
22-04-2005 08:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не , ребята , при таких масштабах - лаги и большие пинги обязаны быть по умолчанию. Не сравнивайте онлайн сталкер со сферой или казаками. Если делать онлайн-сталкер то для того чтобы было офигенно и все движения рук -и ног игроков в игре были синхронными на всех ашинах - придеться по сети гнать не только позицию тела игрока по X Y Z , но и положние его рук , ног , перемещение предметов на карте , вектор летящих пуль , короче координаты всех движущихся точек на теле игрока , вне игрока , внутри игровой зоны. Всем этим должен заниматься сервак. По CS можно сориентироваться - 3 кб в секунду это 8 игроков на карте и 20 сетевых пакетов в секунду. Теперь умножим на целую армию человек так из двухсот 8/3*200= 500 кб в секунду это только при 20 пакетах. Незабываем что количество пакетов всекунду жестко привязано к FPS самого движка. 20 явно не устроит. 60 как минимум итого трафик умножим на 3 500кб*3 = 1.5 мега в секунду..
расчет очевиден - лаги через инет, большой траффик . Спасет только халявная 100 мбит локалка..

alexnn - offline alexnn
22-04-2005 08:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Неправильно считаешь.
>но и положние его рук
Положение рук не есть непрерывная величина. Наверняка опишется влезет а пол байта все возможные положения "бег", "стойка смирно", "держу оружие" (в зависимости от оружия отрисовывается по разному)

>перемещение предметов на карте
Каких? Там ничего не меняется

>короче координаты всех движущихся точек на теле игрока , вне игрока , внутри игровой зоны.
Нет ты точно не программер Не надо это гнать.

>3 кб в секунду это 8 игроков на карте и 20 сетевых пакетов в секунду.
Что за метрика такая 20 пакетов?

Ezdok - offline Ezdok
22-04-2005 09:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



оложение рук не есть непрерывная величина. Наверняка опишется влезет а пол байта все возможные положения "бег", "стойка смирно", "держу оружие" (в зависимости от оружия отрисовывается по разному)
-----
примитив - щас это уже не прокатит. Это технологии прошлого века , когда половину движений вычисляла клиентская часть а не сервак. Для того чтобы 'прокатила фишка' придеться сделать как я описал выше. Ну мож какуюнит альтернативу придумают ..

Kaos - offline Kaos
22-04-2005 10:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
примитив - щас это уже не прокатит. Это технологии прошлого века , когда половину движений вычисляла клиентская часть а не сервак.

А я вот почему-то уверен, что, появись онлайновый "Сталкер" даже с такими ограниченными "технологиями прошлого века", все камрады как один кинутся в него играть - и ты будешь далеко не последним среди них

Теперь умножим на целую армию человек так из двухсот

По-моему, тут некорректный подход к вычислениям. При наличии достаточно большого мира, двести человек в одном месте едва ли соберутся. Разве что договорятся между собой - но на этот случай можно придумать какое-нибудь игровое оправдание лагам. Типа, Зона так "реагирует" на большие скопления людей

alexnn - offline alexnn
22-04-2005 11:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
примитив - щас это уже не прокатит. Это технологии прошлого века , когда половину движений вычисляла клиентская часть а не сервак. Для того чтобы 'прокатила фишка' придеться сделать как я описал выше. Ну мож какуюнит альтернативу придумают ..
Боже, какая чушь

Ты предложи ещё следующее - нафиг вообще проц, видюху, память, винт! Пусть будет только клава, моник и сетевое соединение.
Прямо сигналы с клавы шлем на сервер, о он нам готовый видеосигнал! Технологии 22 века в массы!

Ezdok, лучше рассуждать о том, о чем понимаешь. А то получится как -
"и вы в присутствии двух людей с университетским образованием позволяете себе с развязностью совершенно невыносимой подавать какие-то советы космического масштаба и космической же глупости о том, ...." О чем, в принципе, не представляете.

Учить матчасть!

NightVz - offline NightVz
22-04-2005 15:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn, может Ezdok и некорректно выразил мысль, но идея - в следующем: если игрок передвинет какой-нибудь мелкий объект в игре (банку, например), должна ли эта информация передаваться на сервер? Очевидно, что нет. Так сказать, на каждой клиентской машине - независимый "мир мелких вещей". А если это будет бочка? А если игрок забаррикадируется в комнате шкафом? А если расстреляет деревянный забор? Нафантазировать можно превеликое множество ситуаций и объектов. Как с этим всем поступать? Предварительный вывод один - в очень интерактивном игровом онлайн-мире подобные задачи собираются как снежный ком.

Ezdok - offline Ezdok
22-04-2005 22:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



>перемещение предметов на карте
Каких? Там ничего не меняется
---
Здрасть .. приехали. Посмотри как сделан CS sourcre. Там если в бочку стреляеш - она отлетает , но за улетом бочки следит сервак , поэтому все предметы в CS source передвегает движок сервака.. к сожалению это так. Иначе небудет синхронности , если поручить просчет движения предметов от пули клиенту.

-----

А я вот почему-то уверен, что, появись онлайновый "Сталкер" даже с такими ограниченными "технологиями прошлого века", все камрады как один кинутся в него играть - и ты будешь далеко не последним среди них
----
Согласен , скорее всего так и произойдет и бросят все сингл. Я по мультиплееру уже слюни пустил. Все что до него было - это уже древность.. Какой кайф мультиплеер на огромных территориях. Такой De-Dust тока мега !

-----
Ezdok, лучше рассуждать о том, о чем понимаешь. А то получится как -
"и вы в присутствии двух людей с университетским образованием позволяете себе с развязностью совершенно невыносимой подавать какие-то советы космического масштаба и космической же глупости о том, ...." О чем, в принципе, не представляете.
---
Батенька , я мат часть выучил еще 10 лет назад. Несовсем понимаю 'наезд'.. И Ваше 'универсистетское образование' никак не поможет продвижению новых технологий не в игровом мире , ни в науке , нигде , факт , доказанный временем. Ни вы , уважаемый , ни другие камрады со свим образованием не всилах ничего сделать для новых технологий - вам просто не дадут это сделать.... А пока Вы уважаемый 'бакалавр' бьете себя в грудь , и доказываете о том что я ничего в ' этом ' не понимаю - я сижу и занимаюсь разработкой , созданием и программированием высокоинтеллектуальных электронных устройств (каких ? - перечислять можно долго) , это дело , которое приносит мне доходы и не малые . И упрекать меня в том что я ничего не понимаю в этих вопросах - сверх глупо. Дружище , посмотри на время моих постов , скорее всего было очень поздно и мозги кипели и я может неточно высказал мысль , но умный человек эту мысль поймет без лишних коментариев и прекрасно представляет о чем идет речь. А по поводу университетского образования - посмотрим этак лет через 10 , пригодиться ли оно Вам, уважаемый в жизни и тем более для заработка денег ... Кабы не пришлось 'переписывать программу'....

alexnn - offline alexnn
23-04-2005 07:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



офф:
Дружище, Ездок.

1) Всё таки рассуждать нужно о том, о чем представляете. Если ни бильмеса не понимаете в сетях, так зачем что-то говорить? 20 пакетов :-) КГ/АМ :-)
2) Современные тенологии в развиваются все более и более от "центрального большого сервера" к "разобщенным маленьким устройствам, умеющим объединяться в сеть и использовать сервисы друг друга."
3) по поводу возраста, образования, работы,и денег - без комментариев.

NightVz - offline NightVz
23-04-2005 07:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn, так если отбросить демагогию, как ты видишь возможным создать большой интерактивный онлайн-мир типа Сталкера и при этом не перегружать интернет каналы? Разумеется, что мы говорим о варианте, когда все бочки, шкафы, матрасы, деревянные заборы и т.п. предметы и объекты интерактивного мира не "прибиты" намертво к земле, а предоставляют возможности для различных взаимодействий с игроком на основе физических законов. А многие из них - разрушаемы. И таких объектов - масса.

alexnn - offline alexnn
23-04-2005 07:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Ключевое слово "на основе физических законов". Т.е. достаточно передавать начальные условия. И взрыв и разлет осколков какого-то объекта можно будет рассчитывать на клиенте. А не передавать тупо по сети как летит каждые осколок.

Опять же передавать можно только то, что находится определенном радиусе от игрока.

В общем, все решаемо. Вопрос только захочет ли кто-то это решать? Может не окупится.

NightVz - offline NightVz
23-04-2005 08:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn
Сваливать всё на клиента тоже не получится. Геймер, присоединяющийся к игре, должен получать текущее положение и состояние всех объектов, подверженных взаимодействиям. Может, сначала в своём радиусе видимости (сотни метров), но по мере передвижения - и всех прочих. Более того, даже по мере игры необходимо иногда синхронизировать эти данные. Ничто не застраховано от глючков и сбоев. И это необходимо для подтверждения единой и целостной картины положения и состояния всех объектов.
Далее, по поводу рассчёта физических взаимодействий. Не слишком ли это может выйти круто - честно и полностью рассчитывать на каждой клиентской машине физику от всех взаимодействий десятков геймеров, находящихся в неком радиусе "онлайна" игрока? Может и нет, но лично я очень сомневаюсь.

Ezdok - offline Ezdok
24-04-2005 07:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"разобщенным маленьким устройствам, умеющим объединяться в сеть и использовать сервисы друг друга."
---
Ага , пиринговые и им подобные.. тока недаром всю это называеться ослиной сетью , а сами проги - ослами.. Медленно , нудно и боольшими лагами , скачивание файлов (и к играм это тоже будет иметь отношение) зависит от того как клиент настроит своего осла. Ну будет хозяин компа тебе отдавать 0.5 кб - как гамиться будем ?
-------
Ключевое слово "на основе физических законов". Т.е. достаточно передавать начальные условия. И взрыв и разлет осколков какого-то объекта можно будет рассчитывать на клиенте. А не передавать тупо по сети как летит каждые осколок.
-----
Для правитльной работы этой технологии потребуеться изначальная синхронизация объектов. тоесть у каждого компа бочки расставлены одинаково. По ходу игры бочки разлетелись в стороны ,но к сожалению так устроены все физические движки со 100% точностью каждая машина не будет просчитывать модели. Бочки , взаимодействуя с другими предметами через час игры на каждой машине будут лежать в разных местах. Так устроен например физ движок хавок - он не может одинаково просчитать одно и тоже действо со 100% повторяемостью. Следовательно 50 компьютеров в такой системе - должно быть 50 абсолютно одинаковых просчетов в один и тотже момент. На сегодня не получаеться. Да и отменить случайный элемент в физ движках - сделать приговор этому движку. Иначе придеться все равно синхронизировать объекты. раз в минуту раз вчас - как угодно. Синхронизация должна быть от одного источника - сервака . без него никак..

alexnn - offline alexnn
24-04-2005 16:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



>Ага , пиринговые и им подобные.. тока недаром всю это называеться ослиной сетью , а сами проги - ослами.. Медленно , нудно
>и боольшими лагами
О чем ты?! Я говорю не о скачивании. Странно что разработчик "высокоинтеллектуальных электронных устройств" не понял

>Синхронизация должна быть от одного источника - сервака . без него никак..
Я нигде и не отрицал его необходимость. Естественно он должен быть, но информация на и с него должна идти только "необходимая", только та которую нельзя восстановить на клиенте.

Don Reba - offline Don Reba
24-04-2005 18:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
eDonkey далеко не единственная пиринговая сеть. Не стоит распространять её недостатки на все остальные. По Торенту я скачивал большинство файлов со своей максимальной пропускной способностью - 160 КБ/с.

Ezdok - offline Ezdok
24-04-2005 21:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



О чем ты?! Я говорю не о скачивании. Странно что разработчик "высокоинтеллектуальных электронных устройств" не понял
---
Нет , я как раз все понял - клиентская часть она же и сервер. По идеи это самый разумный вариант. Но я недумаю что когданибудь так сделают. И не думаю что тебе будет приятно видеть , как играя в онлайн игры сделанные таким образом - ты будеш видеть и входящий траффик и такойже жирный исходящий.. Тем более что у многих на выход трафика еще настроен FTP , локалка , WEB , и еще куча сервисов. Ограничение исходящего трафика одним юзером будет мешать другим.
-----
Давайте про сети тут не будем. По Торенту я вообще ничего не могу скачать. Потому как она у меня не работает вообще. Ненаю почему. Ослиная хоть както живет и прекрасно качаеться все что нужно. По максмуму..

NightVz - offline NightVz
24-04-2005 22:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Резюмируя: имеется некоторое пространство (небольшой фрагмент города), на котором человек сорок игроков, разделённые на две группы, к примеру, "выясняют отношения". В наличии - масса объектов, "позволяющих" производить над собой взаимодействия. Бочки, шкафы, прочая мебель, различные строительные предметы и т.п. хлам и техника, естественно наполняющие покинутое городское пространство. Разумеется, игроки активно эти предметы используют (для укрытия, баррикадирования и т.д.) При этом, естественно, физика используется по-полной: что-то разрушается, что-то сдвигается, отбрасывается. Кроме того, к этому участку города интенсивно подтягиваются новые игроки, часть - "гибнет" в стычках и где-то возрождается. А теперь можно представить и начинать загибать пальцы, подсчитывая, сколько и какой информации должно "гулять" в сети при этом. Как альтернативу, можно рассмотреть вариант - какой объём вычислений должна производить клиентская машина при полном обсчёте физики всего этого хаоса, если эта задача будет целиком лежать на каждой из них.

alexnn - offline alexnn
25-04-2005 05:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
На самом деле технологии позвляющие такое сделать - уже есть

Ведь есть же уже сегодня MMORPG. Поддержка тысяч игроков. А чем "сдвигаемый диван" лучше "простого игрока" ? Точно такой же только стрелять не может

Изменено: alexnn, 25-04-2005 в 08:06

Ezdok - offline Ezdok
25-04-2005 06:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



едь есть же уже сегодня MMRPG.
------
Там нет всего того что описал NightVz...
Тупо юниты и всё .. Почти никакого взаимодействия с объектами и расположение предметов на каждой машине свой. Для экшенов это не годиться. Для стратегий да..

alexnn - offline alexnn
25-04-2005 07:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Ну, Вы, опять не въехали А еще, Ezdok :-)

Сделать 1000 сдвигаемых диванов и синхронзировать их положение по сети, не сложнее чем синхронизировать положение 1000 игроков. А технологии синхронизирующие 1000 игроков уже есть

Теперь понятно?

Alexvn - offline Alexvn
25-04-2005 08:21 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Ezdok
Почти никакого взаимодействия с объектами и расположение предметов на каждой машине свой - скажи честно, ты играл хоть в одну ММОРПГ? Как, по твоему, игроки умудряются объединяться в группы для совместной охоты на монстров или осады каких нибудь замков, если эти монстры и замки на каждой машине расположены в разных местах?

NightVz - offline NightVz
25-04-2005 09:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn, Alexvn

Во-первых, сдвигаемые диван или шкаф - гораздо "лучше простого игрока" . Так как требуют передачи существенно большего количества данных (разумеется, тут я отбросил вариант с просчитыванием всей физики на каждой клиентской машине). Напомню лишь, что все (или очень многие) подобные объекты подвержены разрушению.
Во-вторых, 1000 одновременно присутствующих "объектов" на одном сервере - решительно невозможно. Даже цифра 200 вызвала скепсис Kaos'а. Так что тут стоит считать десятками, от силы - сотня-полторы персонажей на каждом из множества "участков" мира. Но всё это запросто превратится в указанные вами тысячи просчитываемых объектов/деталей объектов, "привинти" разработчики к такой онлайн-игре обещанную сталкеровскую интерактивность мира.

Alexvn - offline Alexvn
25-04-2005 10:51 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz
Во-вторых, 1000 одновременно присутствующих "объектов" на одном сервере - решительно невозможно - не смеши меня на тех же рилмах World Of Warcraft тусуются тысячи игроков (я говорю про количество игроков, а не объектов - прибавь к этой цифре энное количество монстров, трупиков монстров, интерактивных объектов и т.п.).
Но конечно же, это решительно невозможно

И почему, не понимаю, ты отбросил вариант с просчитыванием всей физики на каждой клиентской машине? Что в этом варианте такого уж сверхестественного?

Nicks - offline Nicks
25-04-2005 10:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Почти никакого взаимодействия с объектами и расположение предметов на каждой машине свой. Для экшенов это не годиться. Для стратегий да..
Ага, совсем никакого взаимодействия нет.
Только вот "ущербные" игроки в онлайн шутеры и в рпг об этом и не догадываются вовсе, бедные. И играют каждый в свою игру, и им только кажется, что играют они все вместе ))

Nicks - offline Nicks
25-04-2005 10:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Во-вторых, 1000 одновременно присутствующих "объектов" на одном сервере - решительно невозможно.
База предметов для обыкновенной ММОРПГ содержит в себе несколько десятков тысяч всевозможных обьектов. И ничего, играют люди и не жалуются ))

Текущее время: 09:14 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru