Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » S.T.A.L.K.E.R. - боевые задания
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
oblomoff - offline oblomoff
05-08-2005 22:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Все задания можно украсить неординарностью исполнения (даже самые тупые).
Заставить игрока подумать и понервничать на пустом месте.
Например: задание-замочить конвой. Вроде всё предельно просто и ясно, но можно это всё красиво обставить.
Пусть в конвое окажеться парочка твоих соклановцев (случайно), или за секунду до проезда конвоя перед засадой начнёться атака монстров (и придёться сидеть и смотреть как они делают твою работу). Или кто нить просто тебя ЗАМЕТИТ и конвой займёт оборону. Или никакого конвоя просто не окажеться (дезинформация). Или ты загасишь весь конвой, а там-шиш! (пустышка).

Чем отличаеться реальная жизнь от игр? Тем что в жизни ВСЁ ИДЁТ ЧЕРЕЗ Ж.... Почти всегда. Планы обламываються, сценарии меняються.....


__________________
"Идите нахрен пацаны, я пошёл домой"- Eric Kartman(C)

MOHCTP - offline MOHCTP
Talking06-08-2005 05:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер

1. Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей - ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред.

2. Самый Главный Злодей всегда должен иметь отличительную особенность: любимое животное, дефект речи, странная одежда, страсть решать все проблемы силой, и прочее.

3. Главные Злодеи просто обожают детально объяснять свои планы касательно мирового господства. Чтобы выслушать подробное объяснение, достаточно подойти к злодею и нажать кнопку "использовать".

4. Как только вы проникли на базу врага, главный вход обязательно должен обрушиться за вашей спиной.

5. Все мониторы и экраны на базе врага должны отображать всякую чепуху, не имеющую отношение к игре; либо по монитору должны бежать непонятные иероглифы (не смотря на то, что враги говорят на беглом английском)

6. Размещая на уровне дополнительную амуницию и предметы, убедитесь, что они лежат как можно выше. Это подчеркнет реализм игры: если бы у вас была коробка с взрывоопасными ракетами, вы бы ни за что не положили бы ее на полу, чтобы дети, собака или соседи смогли их достать? Разумеется, нет. Это здравый смысл.

7. Деньги полностью бесполезны. Все ценное либо валяется просто на полу, либо находится за секретными дверьми (кроме тех предметов, которые лежат как можно выше).

8. Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему. Это добавит элемент "стратегии" в игре.

9. Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост, который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая игрока искать другие пути.

10. Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен сообщить вам по радио: "О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать другие пути!". (Какие пути - уточнять не следует). Самый шик - когда, после того, как вы умерли, ваш партнер сообщает вам: "О! Похоже, тебя только что убили!"

11. Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку.

12. "Реализм" в шутере обозначает "если кому-то попали в голову, он сразу умирает", и ничего более.

13. Не смотря на "реализм", главный герой может запросто таскать на себе 50 магазинов с патронами.

14. Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты должны быть ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти человек, увешанный горой оружия.

15. Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как игрок поймет, что нажатие на клавишу "прыжок" не просто кратковременно отключает гравитацию в игре.

16. В мире существует всего два типа ящиков: "большие" и "действительно большие". В большие ящики обычно кладут мелкие предметы, вроде шприцов, а в действительно большие - чуть большие по размеру вещи, как, например, магазин на 12 патронов.

17. В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип оружия. Вы - единственный человек во вселенной, которой может держать больше, чем одну "пушку". С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный запас патронов.

18. У плохих парней всегда есть "экспериментальный прототип супер-оружия", который строго засекречен. Не смотря на то, что это оружие еще не окончено, оно всегда работает, нанося огромный урон врагу. "Строго засекречен" обозначает то, что прототип находится за железной дверью или стеной из лазерных лучей, ключ от которой находится у огромного-парня-в-шрамах-с-ракетницей.

19. Плохие Парни с тяжелым вооружением оружием ВСЕГДА толстые и неуклюжие и их вид говорит "Я толстый, горжусь этим и люблю носить на голом теле металлические пластины". Соотношение величины оружия и веса Плохого Парня всегда строго пропорционально.

20. Плохие Парни с тяжелым вооружением всегда следуют процедуре: выпустить пять ракет, побегать кругами, размахивая руками, как идиот, повторить заново.

21. Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество патронов только для самого слабого оружия. Действительно, кому нужно оружие, которое убивает всех одним выстрелом?

22. Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас, разумеется).

23. Чтобы 3d-шутер был удачным, в нем обязательно должны быть туалеты.

24. В мире существуют всего три типа людей: Хорошие Парни (мы), Плохие Парни (они) и Мирные Жители, которые бегают кругами и орут: "пожалуйста, не убивайте меня!"

25. Не смотря на то, что игрок вроде как не должен стрелять в Мирных Жителей, ваша обязанность - сделать все возможное, чтобы ему как можно сильней хотелось сделать именно это.

26. Правительство ВСЕГДА плохое.

27. Пришельцы хотят уничтожить Землю скорей всего потому, что их довели до сумасшествия мигающие красные и зеленые огни на их космических кораблях. Все каюты пришельцев должны содержать, по меньшей мере, пять разноцветных источников света. Это создаст "особую атмосферу".

28. Плохие Парни по-настоящему жестоки (либо просто идиоты). Они будут стоять, не шелохнувшись, пока вы убиваете их товарищей, стоящих рядом.

29. Глупо думать, что один человек не может убить 80 врагов в течение часа.

30. Если главный герой - член секретной антитеррористический организации, он не должен быть экипирован лучим оружием. Если у плохих есть базука - главный герой должен выйти на них с винтовкой. Если у плохих парней винтовки - герой должен быть с пистолетом. Если у плохих парней пистолеты - герой должен выйти против них с веткой от дерева или слегка заточенной игральной картой.

31. Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева. Только двигаются быстрее.

32. "3d-шутер со сложными головоломками" обозначает "чтобы забраться повыше, вы должны поставить одну коробку на другую".

33. Плохие Парни не умеют плавать. Это правило.

34. Все женщины должны иметь большой размер груди и ходить по улицам только в бикини. Некрасивые женщины существуют только в других странах.

35. Важного для сюжета NPC (non-player character) вы не сможете убить (раньше времени) никаким оружием.

36. Если вы должны защитить NPC, пока тот выполняет какую-нибудь критически важную задачу (например, запускает реактор), то, при нормальном уровне сложности, NPC должен умирать сразу, как только Плохие Парни хотя бы посмотрят на него. (Если вы играете на высоком уровне сложности, NPC должен сначала атаковать вас, а потом совершить суицид).

37. Не смотря на развитие технологий, киборги все так же разговаривают идиотским искусственным голосом, как роботы в 1960ых.

38. Плохие Парни умеют либо стрелять, либо убегать, но НИКОГДА не делают это одновременно. Сильно раненый, Плохой Парень будет убегать в противоположном от вас направлении, а если в это время наткнется на какой-нибудь предмет, то будет бежать на месте.

39. Взрывчатка всегда мигает перед тем, как взорваться. Это мера предосторожности. Которая, однако, не относится к Плохим Парням, потому что они слишком тупы.

40. Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы.

41. Любой предмет имеет всего два состояния: "сломан" и "еще не сломан" (кроме тех предметов, которые нельзя сломать).

42. Можно разрушать только самые бесполезные предметы - столы, стулья, туалеты, корзины.

43. Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы стреляете из ракетницы по деревянной двери - она не будет разрушена, если на ней не было трещин.

44. В игре обязательно должны быть гравитационные аномалии около лестниц. Как иначе объяснить тот факт, что две самые сложные вещи в игре - это залезть на лестницу и слезть с нее.

45. Карабкаясь по лестнице, главный герой может одновременно перезаряжать базуку. Пусть все видят, какой он крутой парень.

46. На каждом гигантском компьютере должны быть всего одна работающая кнопка. Компьютеры относятся в разряд неуничтожаемых предметов.

47. Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на свое место, как ни в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал на это место.

48. Если во время диалогов люди в вашей игре не будут раскрывать рта (чревовещание в шутерах - это стандарт), обязательно сделайте так, чтобы они как можно сильней жестикулировали руками. Это отвлечет внимание игрока от того факта, что рты не открываются.

49. Тот, кто курит сигары - злодей. Если главный герой курит сигары, то он просто выглядит жестоким, но сердце у него золотое. (Примечание: тощие люди никогда не курят сигары).

50. Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту, состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим платформам займут и игрока столько времени, что этому покажется, будто этот уровень действительно большой.

NightVz - offline NightVz
06-08-2005 06:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP, под твоим кураторством мог бы выйти какой-нибудь очень удачный вариант Остина Пауэрса для PC/PS2/XBOX. Прямо гибнет талант!

MOHCTP - offline MOHCTP
06-08-2005 06:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



NightVz
К сожалению, автор сего занимательного текста не я (первоисточник был утерян)

Serdgo - offline Serdgo
06-08-2005 10:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP , очень симпатично И что характерно все именно так и есть. За редким усключением некоторых пунктов

alekssan - offline alekssan
06-08-2005 13:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



М да смотрю на вас. Не думаю что игра находиться в таком состоянии чтоб ваши предложения можно было реализовать. Может тогда предложим чтоб разработчики пустили конкурс на лучшею миссию, как и с литературным конкурсом. Если у их дизайнеров проблемы с воображением может и заинтересуются. Единственная проблема вы должны ограничивать свое воображение до уровня движка и возможностей игры. То есть мы должна знать к примеру сколько человек может взять с собой герой и какие команды отдавать, есть ли возможность (с помощью скриптов) заставить вокруг артефакта быть большой аномалии или монстрам, смогут ли самостоятельно NPC устраивать засады и сопровождать колону техники и тд. Это я говорю к тому что дай вам волю вы захотите что б миссии были чуть ли не на вертолетах с обстрелом военных баз и лазаньем по деревьям. А разработчики вряд ли дадут на такую информацию.

NightVz - offline NightVz
06-08-2005 18:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вообще-то все подобные разговоры сейчас - исключительно от нечего делать. Разрабы реализуют генерируемые квесты - так какой изюминки от этого можно ожидать? Есть некоторая надежда на сильную основную, сюжетную часть. Что касается несюжетных генерируемых квестов - ничего окромя вариаций на тему "сходи туда, принеси чего-то там" и т.п. я не ожидаю. И хорошо, если мир Зоны будет иметь некую самоценность и притягательность, достаточные для того, чтобы с интересом скитаться по ней даже с такими недалёкими поручениями...

xGornx - offline xGornx
07-08-2005 21:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Угу, и будет большинство NPC как в Морровинде - в виде справочных автоматов и генераторов миссий (((

oblomoff - offline oblomoff
08-08-2005 00:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz xGornx
ИМХО генерируемые квесты-ацтой. Ничего более убогого быть не может. Лучше уж полная линейность на скриптах как в халфе.
Что такое скриптовость? Это качественный и продуманный атракцион для игрока, а рандомность генерируемых миссий только и сможет, что быть попроще и пооднообразней, дабы нигде ничего не заглючило.
Т.е. если рандомные миссии будут как в морровинде, то я против.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-08-2005 05:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff, давай уточним! Скриптовость - это качественный и продуманный ОДНОРАЗОВЫЙ атракцион для игрока. А единственная альтернатива - генерируемые квесты.
Другое дело, что сделать эту генерацию правильно и добротно - оч. тяжело...

NightVz - offline NightVz
08-08-2005 06:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff
Я что-то не слыхал о рандомности квестов в Морровинде. Вроде они там все жёстко прописаны. Другой вопрос, что из-за большого их количества только самые важные представляли какой-то "творческий" интерес. Остальные одноходовки сделаны по принципу "чтобы было".
Вечерний Штопор
А какую особую "многоразовость" сулят генерируемые квесты? Что-то в роде "сходи в район хххххх, там по слухам появилась аномалия ууууууу, значит можешь найти артефакт zzzzzzz. За дело получишь $$$$"... Так что, по-любому, основные надежды - на сильную сюжетную (одноразовую) часть. Хотя, может я несколько недооцениваю разработчиков. Рад бы ошибиться.

alekssan - offline alekssan
08-08-2005 07:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Half Life 2 прошел пару раз дальше не интересно из за полной линейности сюжета. Что б в сталкер интересно было долго играть будут несколько концовок. Пошли по одному линейному сюжету получили одну концовку, пошли по второму вторая концовка, по крайней мере 7 раз будем проходить игру.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-08-2005 07:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz, это как раз пример типовой генерации квестов. Собственно, как сделать это правильно - я не знаю. Ну так я и не разработчик, а потребитель. И мне хотелось бы верить, что пресловутая симуляция жизни даст такую возможность, хотя и понимаю всю наивность своих мечтаний.
А "сильная одноразовость"... Там в качестве примера приводили "сильный сюжет второй Халфы". Ну да, прошел один раз с удовольствием. И еще раз - скажем, не без удовольствия.
А больше не хочу. Как вспомню, что пол-дня надо на мотохрени кататься по канаве, а потом на другой - по дороге...
Или что в пятой луже за вторым поворотом надо нырнуть на 18 секунд, чтобы бочками не пришибло... Скучно.
Вот если бы я хотя бы не знал, из-за какого угла кто выйдет - уже другое дело было бы!
Та же фигня и с квестами. ДАЖЕ если квесты будут типовыми, но с разными объектами и локациями при каждом новом прохождении - я уже не стану плеваться.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-08-2005 07:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Во, одномышленник синхронно вспомнил Халфу

alekssan - offline alekssan
08-08-2005 08:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Интересно а NPC тоже будут получать и выполнять генерируемые квесты, если как утверждают разрабы что могут то тогда или задания будут простецкие (но не в смысле сложности прохождения) или АИ будет ну просто супер.

alekssan - offline alekssan
08-08-2005 08:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вечерний Штопор Правильно без Random не интересно будет в 3 раз проходить.

NightVz - offline NightVz
08-08-2005 09:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вечерний Штопор
>>> ДАЖЕ если квесты будут типовыми, но с разными объектами и локациями при каждом новом прохождении - я уже не стану плеваться.
Я бы предпочёл "штучные" многоходовые квесты с развилками и ситуациями выбора по ходу, с разными исходами и, соответственно, разным влиянием этих исходов на дальнейший геймплей. С одной стороны, есть возможность тщательно проработать подобные квесты как в ситуационном, так и в литературном, и в психологическом смысле. С другой стороны, любой выбор в ходе квеста невольно оставляет у игрока интерес: "а что было бы, если бы я..." Таким образом, моё IMHO - сложные, многовариантные, но жёстко прописанные квесты интереснее для повторного прохождения, чем простенькие и генерируемые "по лекалам", с несколькими варьируемыми параметрами. Хотя приходится признать, что это - типичная ситуация выбора из "двух зол".

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-08-2005 09:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz, резюмирую:
РАЗРАБОТЧИКИ! ДАЙТЕ НАМ ИНТЕРЕСНЫЕ, РАЗВЕТВЛЕННЫЕ, ГЕНЕРИРУЕМЫЕ КВЕСТЫ !!!!
Все правильно, твой вариант предпочтительнее, пожалуй. Просто я говорил о "сильном сюжете а-ля Халфа" - там развилками и не пахнет.
А еще лучше - в нагрузку к добротным ветвящимся квестам дать генерируемые, пусть даже примитивные. Хочешь - делай, зарабатывай, не хочешь - шуруй по сюжету.

oblomoff - offline oblomoff
08-08-2005 10:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz Вечерний Штопор
Хм. По моему в морровинде был рандом... Или я ошибаюсь... Ну да не суть. Это ничего не меняет! Рандом ОБЯЗАН быть убог.
Так что согласен с NightVz, КУЧА заскриптованных квестов это самое то. Но чтоб эти квесты реально решали!

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-08-2005 10:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff, а почему "обязан"? Просто потому, что другого мы не видели? Так всё меняется... Кстати, все живое рандомно генерится из двух цепочек ДНК, и никто не жалуется.

alekssan - offline alekssan
08-08-2005 13:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



С помошью рандомных миссий мы будем зарабатывать деньги или оружие или артефакты, без этого не куда. Я вот в корсарах от одного купца до другого катаюсь денги зарабатываю вот уж где однообразие. А чтоб все семь концовок получить будем идти по линейному сюжету с ответвлением в определеных точках (получил задание убить человека выполнил один сюжет, не выполнил второй, предупредил этого человека что его заказали то третья концовка) ИМХО.

xGornx - offline xGornx
08-08-2005 18:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff
Хм. По моему в морровинде был рандом... Или я ошибаюсь...
Не был там рандом.
alekssan
С помошью рандомных миссий мы будем зарабатывать деньги или оружие или артефакты...
А зачем будут нужны деньги в Сталкере ? Вида от 3-го лица не будет вроде, следовательно множество разных шмоток будет отсутствовать. Новое оружие ? Только ради него неинтересно... . Можно конечно занятся моддингом Нивы... ну там спойлера нацепить, резину для грунта прикупить или диски литые... . Все-равно мало ! Шмотки нужны, шмотки !!!

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
09-08-2005 06:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



xGornx, стопудово! ШМОТКИ!!! Противогаз (Perception+1), портупея (Intellect+3), ОЗК (Charisma+5) и АК+2 !

alekssan - offline alekssan
09-08-2005 06:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



xGornx С самого начала у тебя будет пистолет и ты как миленький будешь вкалывать чтоб достать что то бо мощнее дальнобойнее и пулеметнее.

Ау разработчики, вы где, скажите кто есть прав, хоть пример одной миссии выложите ролик.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
09-08-2005 08:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alekssan, насчет пистолета ты не прав! Чтобы игра могла хотя бы претендовать на звание шедевра, первым оружием должна быть МОНТИРОВКА ! И еще в начале герой должен ехать в вагоне. А иначе широкие массы не поймут идеи.

Текущее время: 07:21 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru