Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Fallout CLUB » Третий Фол: Мнения и советы
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 > >>
sid brad - offline sid brad
12-11-2008 06:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron вероятно это он тебе типа мстил за тот период вначале этой темы, когда пытался с тобой поссориться. Я только что это все прочитал, и очень похоже - а за что мне мстить камраду Нетопырятинка. Просто разные точки зрения на счет Ф3 у меня и у него. Сам по себе Нетопырятинка стебный камрад по смайликам можно определить, когда он говорит серьезно, а когда нет.

Нетопырятинка Про вашу оскорбленность - это была очередная глупость, им произнесенная, на которую я ответил уж как мог,
видимо, еще глупее, а вы повелись, подумав, что я серьезно.
. - Сие сказано про оскрбленность, потому что Lookeron большой фанат СТАЛКЕРА и месяц назад у нас с ним произошла небольшая дискуссия по поводу выше упомянутой игры. Он также регировал как и вы уважаемыйНетопырятинка, когда критично отзывались об игре, в Вашем случае об Ф3.

Ну а с чувтвом юмора у меня все в порядке.

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
12-11-2008 07:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну, теперь все наконец-то разъяснилось.

Кстати, я тоже очень большой фанат Сталкера, но мне это не мешает видеть его недостатки и даже
поливать его грязью, когда он того заслуживает. Еще я умею видеть разницу между критикой и критиканством,
возникшим на почве неоправдавшихся надежд.

sid brad - offline sid brad
12-11-2008 07:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка Кстати, я тоже очень большой фанат Сталкера, но мне это не мешает видеть его недостатки и даже
поливать его грязью, когда он того заслуживает
- Я не считаю себя фанатом Сталкера, но игра мне нравится и с удовольствием играю (после выхода 3 патчей это Сталкер ЧН).
Еще я умею видеть разницу между критикой и критиканством, возникшим на почве неоправдавшихся надежд - повторюсь надежд в отношении Ф3 не питал вообще никах. Со своей стороны имено критиковал Ф3, а не занимался критиканством.

Изменено: sid brad, 12-11-2008 в 07:36

Lookeron - offline Lookeron
12-11-2008 12:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка, надеюсь, к Кастанеде ты тоже относишься с достаточной иронией. (Елки, ну ты же не всем здесь "выкаешь", зачем ко мне-то такое отчуждение демонстрировать? В реале я сам даже со школьниками, бывает, на "Вы" говорю - там дистанция слишком маленькая, легко ранить, - но в Сети-то нет потребности в таком расшаркивании! Короче, еще раз предлагаю восстановить симметрию именно с твоей стороны и прейти на взаимное "ты" (и как бы не вернуться к этому - мы раньше вроде тоже пересекались) ). Теории Кастанеды работают точно по тому же принципу что и любое другое шарлатанство, типа гадания на картах, астрологии и биоритмов: дают систему ориентиров, повод обратить внимание на некоторые действительно существующие аспекты реальности, воспользоваться некоторыми действительно полезными но чисто эмпирическими рецептами,.. но при этом предлагают исходить из надуманных посылок - не взятых из реальности, а изначально подогнанных под выводы. Нередко тоже выдуманные.
Лично я вместо понятия ЧСВ предпочитаю пользоваться более традиционными - самоутверждение, рефлексия, инстинкт выживания (благодаря стараниям которого мы и выглядим центром вселенной в собственных глазах). А сама идея ЧСВ, помимо прочего, дает страдальцам от недосамоутвержденности замечательно дешевый, тупой, чисто подростковый способ облегчения своих страданий - через опускание всех и всего, что стоит выше их способностей и понимания. Типа, а, фигня это все, делается исключительно чтобы потешить свое ЧСВ, а мы типа по крайней мере искренни перед собой. То есть слов и пафоса вокруг этого понятия до... горла (кстати, признак акселерации (или гипертрофированного ЧСВ? ): теперь считается что "очень много" достает лишь до середины туловища ) - а в остальном все то же самое мелочное дешевое самоутверждение. Только теперь уже подкрепленное "авторитетной теорией".

а самое главное, сделали верный вывод, что на современном этапе развития игр для PC симуляция от имитации не отличима

Я такого вывода не делал. Хотя в отношении казуалов он, пожалуй, близок к истине. Но я, например, хорошо вижу в Сталкере достаточно уникальные элементы нелинейности и роль, которую они играют в придании его миру убедительности. Которая, в свою очередь, играет большую роль в его привлекательности и для обычных казуалов. Хоть они всего этого и не замечают. (Никого никак здесь обозвать не пытался; хотел даже вставить оговорку, что не знаю, насколько сам отстою от казуалов, но понял что это было бы ненужным кокетством. просто мое понимание происходит не совсем из не-казуальности).

с точки зрения конечного пользователя результат, производимый придушенной симуляцией, фактически не отличим от результата роскошной имитации, и если мы будем сравнивать *результаты*, а не алгоритмы, сталкер несколько побледнеет.

Сталкер так и так во многих отношениях бледен по сравнению с более богатыми и более формально (т.е. и более технологично) выполненными проектами. Тем не менее вполне успешно конкурирует с ними в борьбе за внимание и любовь публики. А то, что конечный пользователь часто не понимает чем именно его (или других) цепляет та или иная игра, никак не дает ему права отзываться о ней пренебрежительно.

Возвращаясь к онтопику, я все-таки опасаюсь, что и от Фоллаута3 устану раньше, чем исчерпаю все его сюжетные возможности - как это у меня произошло и с Обливионом. И по той же причине: при всем качестве исполнения (мимика, движения, озвучка, если говорить о не-враждебных то и разветвленные диалоги), НПС, боты в нем все-таки слишком локальны, кукольны - слишком заметно что существуют только для игрока, а не сами по себе (точнее, может быть это постепенно становится слишком заметно). Хотя в Обливионе я провел прорву времени и надеюсь что Ф3 меня задержит хотя бы на столько же - не смотря на подысчерпанность механики, но благодаря большей близости антуража. Я бы очень не отказался если б на всю уже имеющуюся роскошь еще навесили сталкерскую самостоятельность ботов, их способность стихийно (не по сценарию) дергаться не только на ГГ, но и, например, для того чтобы сходить повоевать с соседями, просто побродить в пределах своего гулага. И при случайной встрече с другим таким "бродягой" может быть разыграть какую-нибудь интересную, не запланированную, не продуманную заранее сценаристом, не предназначенную (впрямую) для произведения впечатления на игрока, сценку... От такого синтеза миров можно было бы не уставать гораздо дольше...

Изменено: Lookeron, 12-11-2008 в 12:47

Mikk - offline Mikk
12-11-2008 12:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
Респект за очень хорошее описание симуляции\имитации, вы недооцениваете свое умение связно выражаться даже в полусонном виде

Только тут есть еще один нюанс. Симуляция - она хороша не всегда. Например - вот идет группа людей из пунка А в пункт Б (угу, рабы шлёпают к монументу), их ведет неписи, с которым в будущем будет квестовый разговор. В этой местности имеются группы монстров разного типа, одни стационарные, другие более-менее хаотично передвигаются. Типичная банда из 4-5 грабителей этот самый караван рабов если и не остановит, то уж уполовинит точно. Два боя - и от каравана останутся полторы калеки. Останется ли в живых квестовый npc - тоже тот еще вопрос, он комбатант, чуть ли не основной в караване.
А квест, раз уж в нем участвует ГГ, должен завершиться, иначе смысл был его начинать?

Таким образом в игре, работающей на принципе глобальной симуляции (а не локальной, происходящей в пределах видимости игрока), в данном квесте потребуется:
1) Вооружить рабов до зубов, увеличить их уровень до 25-го, чтобы ни одна местная опасность не могла на них существенно повлиять, и выдать каждому по три десятка стимпаков - чтобы они гарантированно прошли весь путь к цели и остались живы и боеспособны (а особенно накрутить, обкастовать и упаковать квестовго непися)
В целом пахнет читерством...


2) или однозначно объяснить ГГ, что без его участия караван могут по дороге съесть, и ему надо проделать весь путь, бегая кругами вокруг движущейся со скоростью коровы группы рабов, отгоняя все опасности.
Нормальная эскортная миссия, сам пропустил врагов на прямой выстрел по начальнику каравана (угу, или он сам побежал в бой и там пал смертью храбрых) - сам и виноват в провале квеста. Если так сложилось, что для выполнения квеста надо одновременно убить десять врагов, идущих двумя группами с разных сторон, каждая своей дорогой (а сделать это невозможно - пока бьешь одну банду, другая караван вырежет) - ну, не повезло значит, war never changes...
Реалистично, но злобно по отношению к игроку.

Вывод - если в мире существуют квесты, надо либо круто твикать симуляцию так, чтобы квестовые персоны не перемерли естественным путем до того, как к ним подойдет герой, либо всё-таки имитировать ход событий, который как бы реальный, но на самом деле гарантированно ведет к выживанию нужных героев и нахождению толп врагов поблизости от квестовых подземелий, а не где-то там.

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
12-11-2008 12:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
Я бы очень не отказался если б на всю уже имеющуюся роскошь еще навесили сталкерскую самостоятельность ботов, их способность стихийно (не по сценарию) дергаться не только на ГГ, но и, например, для того чтобы сходить повоевать с соседями, просто побродить в пределах своего гулага.

Кстати не совсем понимаю, почему ты думаешь, что там такого не может быть в принципе и все неписи прописаны жестко?
Почитай что-нибудь про обливионский Radiant AI, там вполне живая симуляционная модель жизнедеятельности персонажей. Конечно, она обусловлена классом, т.е. охотник - охотится, а овца - пасется, но делают они это, в общем-то, вполне самостоятельно, и в рамках своих побуждений могут гулять где им вздумается, вступая в самые различные взаимоотношения.
Разумеется, как и в сталкере, в нужных местах они жестко ограничены скриптами, но тут уж извините: или вы играете в игру, или
она сама в себя играет, нужно что-то выбирать

Lookeron - offline Lookeron
12-11-2008 13:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mikk, спасибо на добром слове.
А необходимость беречь квестовых НПСей - далеко не единственный, а может и не самый сложный фактор, ограничивающий применимость симуляции (например, действительно можно просто читерски завысить группе рабов стеллс на время закадрового прохождения маршрута, а на случай все-таки обнаружения, завысить скорость и защиту важнейшим персонажам - вполне допустимая условность; хотя в реализации это все равно будет на совсем абстрактном уровне - через заниженные-завышенные вероятности каких-то деталей результата). В любой игре необходимо и сюжет какой-нибудь игроку предложить (единицы умеют играть с игровым миром как дети с игрушкой, сами по себе, а не пассивно впитывать впечатления от того что получается от столкновения авторского замысла и их инстинктов), и показать игроку сюжетные или просто антуражные находки последовательно, понятно, самой интересной стороной, а не бесплодно прокрутить результаты почти всей работы "за кадром", оставив игроку только рутинный фон. Уже одно это делает совершенно неизбежными какие-то триггеры, какое-то наложение скриптов...
Потом, в игре от лица персонажа гораздо сложнее по сравнению со стратегией соблюсти баланс. В стратегии игроку просто нечем заниматься, кроме как управлять своей армией или народом, а в более-менее ролевых играх он может или застрять на с чувствовм-с толком освоении какой-нибудь стороны мира, и самые интересные события пройдут мимо него (а если не отказываемся от сюжета, то надо еще как-то синхронизировать развитие мира с темпом прохождения сюжета игроком). Или наоборот пойдет по манчкинскому пути и найдет способ стремительно все подмять под себя, не дав симуляции отыграть и десятую часть своих возможностей... Или просто займет пассивную позицию, а симуляция тем временем создаст какой-то затык для развития сюжета (хотя это как раз повод для автогенерации подходящего квеста. Но для этого понадобится прорва тестирования чтобы выявить типичные затыки)...
В общем, получается, что движение игр от имитации к симуляции все равно может происходить только постепенно, вытеснением имитационных приемов симуляцией лишь по мере обнаружения способов те же задачи решить совершенно новым методом. Поначалу вон вообще получилось (Сталкер) - движок симуляционный, однако руководят всеми основными событиями все равно скрипты и триггеры. Но слава богу что вообще получилось.

Дальше можно представить себе симуляцию движения информации - некоторые вещи совсем не обязательно узнавать от какого-то конкретного НПС, их может случайно упомянуть и случайный встречный, который когда-то "пообщался" с квестовым персонажем. Можно себе представить передачу квестовой линии от персонажа к персонажу по мере необходимости. Например, вожак какой-то группы, который давал квест, погиб, но его "должность" занял другой и оказался в курсе всех дел. Или вот я вчера нашел в метро труп, насколько понимаю, беглой рабыни (наверняка заранее подложенный именно в это место) и получил пару новых точек на карте. Но можно было бы просто допустить умеренную "естественную" утечку рабов из этого места, и пусть они где-то погибают - в случайном месте, но сохраняют на теле инструкцию для игрока, где брать очередной квест, или ассимилируют с местным населением, и тогда уже смогут лично рассказать о своем происхождении - при случайной встрече... (вот еще одна трудность: похоже что для симуляции мир должен быть неизмеримо богаче событиями и сюжетами, чтобы сохранять достаточную концентрацию случайных, не подстроенных встреч с ними).

В общем, все это - гораздо более сложная и вероятно гораздо более объемная работа. Хотя может быть постепенно наработается такой движок, что разрабам уже и не придется непосредственно реализовывать свои идеи, а достаточно будет описать их на языке этого движка: такое-то дерево информации, такие-то мотивы, внешность, стартовое расположение, реплики персонажей, такие-то вероятности побега или гибели при движении по таким-то маршрутам... То есть работа будет чуть ли не сводиться к работе группы авторов различных сценариев, пишущих их на высокоуровневом специализированном языке...

Изменено: Lookeron, 12-11-2008 в 22:07

Lookeron - offline Lookeron
12-11-2008 14:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка, я не в этом разговоре и не с тобой уже говорил, что симулируемая область в этом движке имеет слишком узкий радиус вокруг игрока. Вон в Кризисе боты тоже симулируют больше чем в рядовом боевике, многое делают даже "за кадром", однако ощущение линейности там сохраняется. Потому что их функции все равно сводятся к ожить и умереть. Как у большинства врагов и здесь. Любой игровой движок имеет элементы симуляции, но она локализована только вокруг игрока и служит обеспечению только его геймплея. Обливионовские боты похоже тоже не годятся для самостоятельного вращения мира хотя бы в рамках локации масштаба сталкерской. То что они делают самостоятельно - исключительно антуражно. Если они сталкиваются в бою не с игроком, то с очень немногочисленным, чтобы обойтись минимумом жертв, и то обычно заранее подставленных и одноразовых.
В Bethesdе похоже даже и не пытались решить проблему респавна самостоятельных НПСей, которая стала камнем преткновения для Сталкера: никаких регулярных, самостоятельных групповых взаимодействий у этих ботов нет. Если групповой бой - то одноразовый, постановочный, для игрока, если война - то в стакане размером 50х50 (захват нечистью забыл какого города, который в Обливионе ГГ должен освободить (или осада?..)) и уныло перманентная, так как ничего другого эти боты не умеют...
В общем, не знаю как объяснить... Я в принципе допускаю, что и эти боты, и этот движок как-то можно приспособить для вращения мира крупнее маленького населенного пункта и с не-постановочными конфликтами, но здесь они зажаты сильнее чем в Сталкере, и их приспособленность для более масштабной, "настоящей" симуляции никак не проявляется. Как-то чувствуется, что это именно Radiant-AI, а не A-Life.

То есть вообще-то да, я вспомнил, что ощущение эйфории, прорыва, когда читал, например, про моды, меняющие повадки и образ жизни живности, - было. Но потом оно куда-то улетучилось. Игра как-то не сумела его подтвердить. В Обливионе я это чувство черпал из текстов по поводу игры, в Сталкере - из наблюдения за миром внутри игры. В Обливион я проиграл тогда с лета где-то до февраля, от мира же Сталкера (механики этого мира) спустя уже почти полтора года еще не устал. (Впрочем, допускаю, что если б он был на тему фэнтези, то что-то сложилось бы иначе )

Изменено: Lookeron, 12-11-2008 в 23:39

Mikk - offline Mikk
12-11-2008 14:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Оффтопик на тему единицы умеют играть с игровым миром как дети с игрушкой: была такая игра (а точнее серия игр) - Creatures. Там всё вокруг симуляции бесцельно действующих ботов и крутилось - зато боты были таакие мииилые, они играли в мячик, любились и размножались. Болели и умирали. И всё само по себе. Моддинга в этой игре было - я никогда такой волны не видел, случившийся в будущем Обливион не просто отдыхает, в криокамере мерзнет.... Игра была для тех, кто не наигрался в куклы, и сильно использовала материнский инстинкт....

starshoy - offline starshoy
12-11-2008 21:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Совсем по другой игрушке знаю, но с точки зрения разработчика

a) Симуляция всего мира невозможна из за технических ограничений. Понятно, что если можно оживлять все в радиусе видимости, нет никакой логической проблемы оживить и все остальное. Но это съест системные ресурсы на просчет совершенно невидимых и ненужных действий. А значит придется резать ИИ, или графику или еще что то непосредственно вокруг игрока. Это неправильно

В RPG типа Fallout это самая маленькая проблема. Кстати, я жутко завидую этим ребятам - зарезали радиус до такого, какой идет на XBOX/PS3, и не надо беспокоиться о людях с компьютерами пятилетней давности или наоборот, вчера купленными монстрами, ценой в автомобиль.

b) Никому не интересна реальная жизнь. Mир размеров с фолаутный, давно пришел бы в равновесие если бы развивался по своим законам. Не пойдет торговец со своим караваном, если у него есть 50% шанс быть заеденым медведем или налетчиками (которых в свою очередь давно бы извели изгнанники Братства). В RPG это очевидно, но, к примеру, никому не будет интересен флайт симулятор с реалистичными шансами встретить врага в одном из десяти вылетов (кои к тому же могут длиться часами). Квесты для того и придуманы, чтобы уйти от скуки реальной жизни.

с) Глобальные явления не воспринимаются, (и не должны моделироваться), как сумма мелких деталей. Я вижу, что упала биржа и у меня стало меньше денег на счету. Но мне не интересно, что это произошло как результат выдачи неправильных кредитов 256943 неграм. Говорят, в Fable 2 ты можешь влиять на экономику. Это чудесно, но я уверен, что это не результат просчета динамики изменения спроса и предложения у конкретных обитателей этого мира.

При всем при том, если мир кажется неестественным и неинтересным, это плохо. Просто решение этой проблемы не в замене имитации симуляцией или расширения радиуса оной . Мне нравится, что я не смог уговорить народ в Tenpenny Towers принять новых жителей из за того, что я вломился ночью в их магазинчики, и они утратили веру в добро. Но мне совсем не понравилось бы, если бы то же самое произошло бы в результате того, что это сделал совершенно незнакомый мне, но детально просимулированный персонаж. Ну или игра бы вдруг закончилась от того, что пока я спал в Мегатоне, Бурке нашел другого отморозка, который взорвал бомбу

multivak - offline multivak
12-11-2008 21:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
Симуляция всего мира невозможна из за технических ограничений.
возможна возможна. нужно соответсвенно модель упростить. кстати полное остутсвие каких либо действий со стороны далеких нпс это один из радикальных видов упрощения модели - подразумевается что ничего серьезного неписи все равно не делают а возможные мелкие взаимодействия типа купил/продал сходил/вернулся хорошо симулируются с помощью случайных величин например. выбор конкретной модели за разработчиком. имеют право фигли.

зарезали радиус до такого, какой идет на XBOX/PS3
радиус чего они зрезали? все их радиусы традиционно настраиваются до любой величины через ини файлы.


__________________
bravery is not a function of firepower

starshoy - offline starshoy
12-11-2008 21:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



multivak
возможна возможна. нужно соответсвенно модель упростить.
До такой же степени, как у ближних? Если нет, то я как бы не возражаю, но не очень понятно, какой ощущаемый результат хочется получить, и нельзя ли его достичь лучшими средствами.

радиус чего они зрезали? все их радиусы традиционно настраиваются до любой величины через ини файлы.
Радиус, того, что оживает вокруг игрока. Ну конечно настраиваются. Но я также знаю нескольких разработчиков из серьезных и уважаемых в прошлом компаний, например создателей Enemy Engaged, которые ушли на приставки, и очень радовались.

Lookeron - offline Lookeron
12-11-2008 23:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
До такой же степени, как у ближних?

Если упрощать симуляцию дальних событий до такой же степени как ближних - то это называется усложнить сверх необходимого, а не упростить. Естественно, что симуляция удаленных событий должна быть менее подробной. И естественно, что ближние трогать нельзя, здесь допустимо только дальнейшее развитие, движение вперед (вон, в том же Сталкере ЧН часовые начали сменяться ). А симуляция удаленных упрощается по сравнению с ближними (или наоборот усложняется по сравнению с полной заморозкой, описанной multivakом) ровно до той степени, какую допускают современные вычислительные возможности. Хотя бы до уровня статегий пяти-десяти-летней давности - нефиг делать. Такую симуляцию можно вообще на неделю-месяц вперед прокрутить в момент загрузки локации (для простоты предположим что мир разбит на локации, адаптировать ту же модель для "сплошного" сходу затрудняюсь), составить временнУю сетку, когда, какие события, в каком виде докатятся до данной локации - и вперед, чисто локальная игра, в которую по расписанию вводятся новые персонажи и параметры по результатам заранее проведенной симуляции. Хм... ну, правда, ее придется переделывать каждый раз, как в текущей локации произойдет что-то, что может повлиять на события в закадровых. Но это на самом деле не нагрузка, ее можно проводить и параллельно, в фоновом режиме (но не синхронно, разумеется, чтобы не подсаживать систему в моменты наиболее бурных событий).

Это получился совместный с multivakом ответ на твой пункт а).

По б): да, никто не отменял необходимость повышения концентрации событий в игре по сравнению с реальностью. Но симуляция (в моем определении) и не означает точное копирование реальности. Это нужно только в чисто технических симуляторах, да и то до определенных пределов (например, в автосимуляторах никто не блокирует "разбившемуся" гонщику доступ к автомобилю, пока не "вылечится" - хотя, блин, надо бы - поосторожнее бы ездить стали... ).
Естественно, что симулируется очень условная модель реальности, в которой многие параметры жутко перекошены - экономика и военные события ускорены, рождаемость или точнее приток нового "мяса" повышен, причем чем ближе к ГГ, тем сильнее. Персонажи затуплены - тот же торговец таки пойдет по опасному маршруту. Но в награду получит повышенную выживаемость и ускользаемость. Нам не нужно чтобы за кадром каждые 15 минут полностью обновлялся состав торговцев, достаточно чтобы игрок всего несколько раз за игру наткнулся на трупик знакомого или не получил заказ по причине гибели исполнителя.
То есть понятно, что симулируемый мир будет так же полон условностями, обеспечивающими оптимальный геймплей, как сейчас - любой из имитируемых.

Ну а по с) я в принципе ответил в ответе про а). Да, закадровый мир упрощается ровно до той степени, какая необходима и достаточна для получения убедительных эффектов "в кадре". Принятая сейчас степень упрощения - полное замирание - не годится. Гейммейкерам это было очевидно еще не менее лет 6-7 назад, когда появилась та идея Сталкера, которую я когда-то читал, а я это достаточно остро почувствовал и лет на 5 забил на синглплейные боевики еще года на два-три раньше. Может и зря забил - оказалось что многое пропустил, и похоже что как раз примерно тогда же началась довольно активная имитация существования жизни за кадром. Но пока еще - только имитация существования. Имитация же самой этой жизни уже обернулась бы какой-никакой симуляцией для того, что наблюдает игрок "в кадре". (Я уже говорил, что любая симуляция с какого-то уровня подробности становится имитацией; например, в тех же симуляторах автомобиля изменение температуры шин вычисляется напрямую по формулам - то есть чисто имитационным способом, - а не получается в результате симуляции происходящих с ними и в них процессов)

Да, и по твоему заключению. Это все о том же притягивании фокуса событий к игроку. Да, при симуляции эту проблему придется решать точно так же, как сейчас приходится с имитацией (ГГ почти всегда "поспевает" к самой интересной части событий, вместо того чтобы в 99% случаев узнавать о них от кого-то). В частности, часть квестовых персонажей и в симулируемом мире будет ждать только ГГ, а, например, другой отморозок, которого наймет Бурке, может, допустим, просто иметь заниженные характеристики и/или читерски получать завышенную подозрительность в глазах шерифа и закономерно сыпаться при попытке выполнения задания. (Но с некоторой, очень небольшой вероятностью, таки да, было бы приятно однажды утром проснуться горсткой пепла - реализм, мать его. )

Обозначу, какое отошение имеет этот разговор к теме о Фоллауте 3. Мы уточняем его место на линии развития игр от имитации к симуляции. Но бесконечно это продолжаться не может. Если тема симуляции не исчерпается в ближайших сообщениях, то надо думать, куда с ней переезжать.

Изменено: Lookeron, 13-11-2008 в 06:44

starshoy - offline starshoy
12-11-2008 23:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, если интересно это продолжать, лучше уйти куда то. Может и в приват, если тут таковой есть.

достаточно чтобы игрок всего несколько раз за игру наткнулся на трупик знакомого или не получил заказ по причине гибели исполнителя.

Что гораздо проще достигается простой вероятностной функцией для некритичных персонажей. Что, правда, можно назвать моделированием . Но мне понравилось, что торговца, с которым я только что торговал, минут через пять заел медведь, причем не на моих глазах, но в пределах видимости, и я даже к шапочному разбору этой схватки успел. И забрал назад свои вещи. Если бы я просто встретил его труп (шансов на что было бы очень немного), такого эффекта бы не было.

Сколько именованных персонажей во всей игре? Сотня-другая? Что тут моделировать такого, что можно было бы заметить играющему?

Никто ведь не разрабатывает игры с бюджетом фолаута, просто чтобы проверить принцип. Я думаю, тут затраты и поступления или потери сравнимы со съемкой небольшого фильма. На таком не отрабатывают интересные концепции

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
13-11-2008 04:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А вот фирма Microprose в 1998-м году (sic!) выпустила авиасимулятор Falcon 3.0, где симуляция была что надо.
За каждый тик или фрейм, если пользоваться терминологией id Software, отрабатывали абсолютно все юниты
на земле, море и воздухе, а их там были многие тысячи. Проблему хилости вычислительных ресурсов (прошлый век
как-никак) они решили весьма элегантно. То, что находилось в пределах регулируемой сферы (bubble) вокруг игрока,
было деагрегировано и существовало в виде отдельных уникальных юнитов, которые подвергались самому
тщательному симуляционному просчету по всем законам физики и военного времени
То же, что выходило за пределы баббла, агрегировалось в подразделения, и далее шла уже война подразделений.
Каждое подразделение действовало в зависимости от своего состава, носимого вооружения и, главное, профпригодности
его участников + малая толика его величества random (ну чисто RPG!).
Именно поэтому этот древний симулятор в той или иной ипостаси до сих пор с азартом вкуривают сотни тысяч вирпилов
по всему миру, потому что он дает уникальное ощущение глобальности происходящего. В нем растворяешься
полностью и чувствуешь себя действительно винтиком огромной непрерывно изменяющейся военной машины.

Lookeron - offline Lookeron
13-11-2008 04:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
Что гораздо проще достигается простой вероятностной функцией для некритичных персонажей.

Эта функция как минимум должна учитывать, когда ГГ последний раз встречался с этим персонажем и в какую сторону тот ушел. А это уже какой-никакой элемент симуляции.

Если бы я просто встретил его труп (шансов на что было бы очень немного), такого эффекта бы не было.

Это все о том же стягивании фокуса событий к персонажу игрока. Да, над этим надо думать. Но прикинь эффект, если при втором-третьем прохождении этот же эпизод повторится. Да еще с этим же торговцем. По-моему, это резко сократит шансы на четвертое прохождение. И разве не интереснее было бы, если я, ища встречи с этим торговцем, прикину по паре-тройке последних встреч его маршрут и периодичность, вдруг вспомню что недавно слышал рык медведя недалеко от того места, где этот торговец должен пройти, потороплюсь его перехватить, и именно поэтому увижу этот эпизод?

Сколько именованных персонажей во всей игре? Сотня-другая? Что тут моделировать такого, что можно было бы заметить играющему?

Моделировать надо хотя бы для того, чтобы игрок не заметил, что его пытаются надуть. Например, в том же предыдущем эпизоде я, допустим, не только не найду ни этого торговца, ни медведя (рык оказался чисто антуражным), но постепенно обнаружу что этот торговец вообще может встретиться только на каком-то определнном участке дороги, причем явно по рандому (например, однажды ушел в одну сторону, а через несколько минут встретился в противоположной). Ты скажешь, что надо как-то продумывать такую имитацию, чтобы игрок не мог в ней уличить, а я отвечу что лучший способ не запутаться во вранье - вообще не врать.
Но да, многие элементы можно строить ровно на том уровне подробности, какой необходим чтобы не возникало несуразностей. Если я их не замечу, то назову это симуляцией. А столкнусь с каким противоречием или кто-то мне объяснит слишком уж формальные закономерности в поведении какого-то персонажа (допустим, как 100% встретить нужного торговца в пределах пяти минут), - пойму что имею дело с имитацией. То есть если симулировать по минимуму, то грань с имитацией, обманом получается слишком тонкая. Подробность моделированая должна быть взята с некоторым запасом.

Я думаю, тут затраты и поступления или потери сравнимы со съемкой небольшого фильма. На таком не отрабатывают интересные концепции

Да, совершенно не исключено что именно поэтому прогресс игр отстает от технических возможностей. И именно поэтому вперед дергаются прежде всего относительно небольшие компании (типа GSC), для которых это единственный шанс как-то выделиться, подняться. Хоть бы и ценой повышенного риска. Хотя последнего они могли и не осознавать вначале пути (проект Сталкера я в райное 2003-го посчитал близким к авантюре). Тем приятнее, когда им удается как-то пробить свою идею хотя бы до релиза, расшатывая этим стандарты, заставляя и монстров игробизнеса оглядываться на элементы новых принципов и понемногу начинать внедрять уже опробованное и у себя. Так что безумству храбрых поем мы песню.

Нетопырятинка
То же, что выходило за пределы баббла, агрегировалось в подразделения, и далее шла уже война подразделений.

Ну примерно это я и имел в виду, говоря что "закадровыми" событиями должно управлять что-то типа стратегического движка. Кстати, вполне допускаю, что незаметно для себя украл эту идею у той же Microprose.

starshoy - offline starshoy
13-11-2008 12:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка

В Фальконе все было сделано очень хорошо, но эта идея не так идеальна, как кажется из описания. Потому как самое интересное начинается, когда бабл игрока (быстро ) движется и входит в соприкосновение с этими макроподразделениями, ну и наоборот, элементы задействованные в его сфере выходят из нее.

Lookeron
Я не думаю, что эпизод с медведем типичен и вообще целиком является постановкой. Он у тебя был? Собственно, если даже тупо оживлять неподвижные, а главное, движущиеся группы на каком то радиусе от игрока, то одни из них активизируются раньше, а другие, позже или никогда. Более того, повториться в этой же игре он не может никогда, торговца то съели!

Кстати, я не замечал, что _всегда_ встречаю торговцев в тех же местах, обычно этого не происходит. Даже возле того же Мегатона все время происходит что то новое. Но я еще и 100 часов не наиграл. Если белые нитки станут заметны тогда, когда ты проходишь игрушку в 3-й раз, это мне не кажется страшным

Кстати, то, что торговцы движутся или не движутся в отсутствии игрока, это вообще не принципиально. Постоянно всех двигать по настоящему не стоит (это слишком дорого стоит в смысле вычислений), но расчитывать их присутствие в том или ином месте по мере приближения к игроку вполне можно.

Ну и главное по этому пункту - RPG/FPS/adventure - не стратегия или (флайт) симулятор. Даже если это sandbox игрушка, там всегда рассказывается одна и та же история, пусть и с многими вариантами. Проходя ее даже как совершенно другой персонаж, ты все равно встретишь мегатон, и бомбу, и ривет сити. Поэтому то, увидишь ли ты еще раз какую то из случайных встреч, не очень важно.

Сталкер я видел в 2004 (или 2003?) на E3 и он произвел на меня приятное впечатление, но как это часто бывает, то что вышло через много лет имеет мало общего с тем, что предполагалось. Впрочем, я не очень с ним знаком, как то руки не дошли. Такое впечатление, что отдельные элементы сделаны интересно, хорошо или необычно, а в целом про игру этого не скажешь. В этом смысле с Фолаутом все скорее наоборот

Mikk - offline Mikk
13-11-2008 14:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
Mир размеров с фолаутный, давно пришел бы в равновесие если бы развивался по своим законам. Не пойдет торговец со своим караваном, если у него есть 50% шанс быть заеденым медведем или налетчиками (которых в свою очередь давно бы извели изгнанники Братства).
Угу, только это равновесие надо очень хорошо отбалансировать. У меня уже 6-7 комплектов черно-красной силовой брони есть - патрули Изгнанников не круты по игровым меркам, их убивают, если я поблизости. Я однажды зашел на локацию, по которой шарились Deathclaw-ы. А потом мимо прошел патруль - два паладина и Протектрон. Через минуту слышу непривычные звуки стрельбы - угу, понимаю, что этот патруль подрался с Клошкой и бегу туда - бегу секунд 20-30. Рассказать, кто за эти 20 секунд победил? А у меня появился Gatling Laser....

starshoy - offline starshoy
13-11-2008 15:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я броню силовую вообще не беру - наиграл я 90 часов, но до того квеста, где ей обучают, похоже, не дошел. Вернее, в Цитадели должен какой то мужик был меня ей обучить, но я его не нашел, и отправился бродить по миру. В принципе, этот явно выраженный главный квест, который состоит из хорошо определенных этапов, и мало связан с прочей жизнью, это скорее конструкция TES, причем лучше реализованная в Morrowind, чем в Oblivion. В Морре хотя бы тебе говорили - походи, наберись опыта, потом придешь, я тебе дам задание, а в Обливионе у меня все время было чувство вины, что тут надо мир спасать, а я какой-то фигней маюсь. В Fallout 3 это что-то среднее между этими двумя историями.

Lookeron - offline Lookeron
14-11-2008 12:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
если даже тупо оживлять неподвижные, а главное, движущиеся группы на каком то радиусе от игрока, то одни из них активизируются раньше, а другие, позже или никогда.

Это ты занимаешься теоретезированием. А на практике люди еще десять лет назад захотели преодолеть ограничения и очевидную постановочность такой схемы.

Если белые нитки станут заметны тогда, когда ты проходишь игрушку в 3-й раз, это мне не кажется страшным

Да на самом деле и совершенно примитивный по нынешним временам Дум был шедевром для своего времени. Игра может быть хорошей на любом наборе условностей. Не о том речь. Bethesda нашла хорошее решение даже против исчерпания игры N-м прохождением: постаралась и в одном занять игрока настолько, чтобы его одного могло хватить до исчерпания интереса к игре. Кроме того были приняты меры чтобы а) была возможность не слишком часто загружаться из сохранений и переигрывать эпизоды б) чтобы игроки не манчкинствовали, манипулируя сохранеиями (игра это наказывает).
Это все здорово, это неплохо работает и показывает что разработчики прекрасно понимают проблемы современных игр. Но все же совокупность этих мер выявляет, что постановочность, искусственность мира, живущего только вокруг игрока, чувствуется не только через повторы одного и того же.
Например, они не могут пойти на то, чтобы оставшиеся за разделяющей локации дверью враги вернулись на свои посты - это приведет к появлению вырожденной стратегии, построенной на прыганьи туда-сюда. А в результате ты возвращаешься за эту дверь через неделю - и ясно видишь, что все это время локация без тебя спала. Но это только один четкий, но не слишком частый признак статичности мира. На самом деле эксплуатирование его упрощенности проникает в наши стратегии и помимо сознания - и мы перестаем верить игре, начинаем уставать от нее, даже не понимая, почему именно это происходит.

А, вОт в чем это чувствуется: пока ты стоишь на месте, ничего не происходит. С одной стороны, это бывает удобно просто для организации своей игры, а с другой, мы невольно начинаем на это полагаться, и это слишком сильно отличается от нашего восприятия реального мира. Кто помнит появление RTSов, согласится, что это был качественный прорыв в ощущениях по сравнению с походовыми стратегиями.
Мы знаем, что в стратегиях походовки все-таки выжили. Вероятно и в играх от первого лица статичный мир исчезнет не везде - какие-то функции статичность выполняет. Но игрок должен иметь возможность выбора.
И только попробуй мне возразить, что с этой мертвенностью можно бороться с помощью имитации. Игрок терпеть не может неприятных сюрпризов, происходящих от респавна, вообще генерируемых по рандому. Даже из симулируемых процессов позволить по своей инициативе нарушать покой игрока можно будет только тем, которые игрок сможет проследить, чтобы исключить подозрение в их искусственном происхождении. (Впрочем, по мере распространения симуляции, игроки потеряют чутье и аллергию на скрипты и триггеры)

Постоянно всех двигать по настоящему не стоит (это слишком дорого стоит в смысле вычислений), но расчитывать их присутствие в том или ином месте по мере приближения к игроку вполне можно.

Естественно. Именно поэтому и приходится различать мир "за кадром", вне "баббла" - и вокруг героя. Именно об этом и говорится в рассуждениях, где они упоминаются.

Ну и главное по этому пункту - RPG/FPS/adventure - не стратегия или (флайт) симулятор. Даже если это sandbox игрушка, там всегда рассказывается одна и та же история, пусть и с многими вариантами.

Ошибочный аргумент. Никто не против того, чтобы пока мы играем, происходила одна и та же история. (кстати, в стратегиях и леталках как правило тоже есть своя история. ). Но нам не надо, чтобы нас насильно загоняли в заранее определенные рамки. Это совершенно разные вещи - или в этом мире тоже есть тот же торговец, который (допустим) рано или поздно сыграет свою роль в этой истории из-за таких-то исходных предпосылок - или он будет выполнять те же действия и попадать в те же ситуации независимо от усилий игрока изменить ситуацию вокруг него и его собственную судьбу (за исключением пары-тройки явно заранее предусмотренных вариантов).

Сталкер я видел в 2004 (или 2003?) на E3 и он произвел на меня приятное впечатление, но как это часто бывает, то что вышло через много лет имеет мало общего с тем, что предполагалось.

Не вижу поправки на то, что за 3-4 года идея обкаталась в головах людей (при том же ожидании впечатлений, которое вызывало первоначальное знакомство с проектом) и обросла принципиально нереализуемыми мечтами и подробностями, за которые разработчики не отвечают. Вообще ни у одного дилетанта, достаточно самоуверенного чтобы делать безапелляционные отрицательные заявления об играх, ни разу не видел даже малейшей попытки учета того, что эта оценка может не иметь ничего общего с реальностью в силу того, что базируется на заведомо субъективных и ненадежных впечатлениях. Часто вообще внушенных критиканами.
Повторю еще раз: болота в Сталкере ЧН - это идеальная, практически немыслимая для того времени реализация того, как я помню проект, который читал примерно в том же 2003-м. (О ТЧ ничего подобного еще сказать не мог - приходилось говорить что примерно так и должна на практике выглядеть реализация тех обещаний).

Изменено: Lookeron, 14-11-2008 в 12:42

Mikk - offline Mikk
14-11-2008 12:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy Вернее, в Цитадели должен какой то мужик был меня ей обучить, но я его не нашел, и отправился бродить по миру
Он во дворе цитадели стоит....

starshoy - offline starshoy
14-11-2008 15:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не вижу поправки на то, что за 3-4 года идея обкаталась в головах людей (при том же ожидании впечатлений, которое вызывало первоначальное знакомство с проектом) и обросла принципиально нереализуемыми мечтами и подробностями, за которые разработчики не отвечают.

Ничего не знаю про эту сторону Сталкера, потому не хочу спекулировать. Чаще однако происходит другое - интересная идея сталкивается с реальностью, когда оказывается, например, что играть в это не интересно. Что осложняется давлением денег, сроков и т.п., вследствие чего идея в лучшем случае мутирует. Причем на ранних этапах, она может вызывать восторг у всех. Чем идея новее, тем вероятнее такой исход. Классический пример - Republic: The Revolution.

multivak - offline multivak
14-11-2008 20:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lookeron
такс во первых про имитацию и симуляцию. к вашему сведению на физический объект одновременно действуют абсолютно все физические законы включая до сих пор неоткрытые поэтому любая симуляция является в общем то приближенной и поскольку грань между приемлимым уровнем приближения и неприемлимым или что синонимы вашим термином макроуровень и опять же вашим термином микроуровень субъективна разделять имитацию и симуляцию ни по каким признакам нельзя. то есть понятно что если вы считаете детальность симуляции недостаточной то следовательно это имитация и т.д. но если вас из этой картинки убрать то сразу все неочевидно. видимо этим и объясняется что термина имитация в компьютерных играх не существует.

На самом деле эксплуатирование его упрощенности проникает в наши стратегии и помимо сознания - и мы перестаем верить игре, начинаем уставать от нее, даже не понимая, почему именно это происходит.
помню в небезызвестной игре fallout 1 упрощенность тоже немного проникала в стратегии но тем не менее от нее многие не уставали. или вот ультима 6 например. отдельные отщепенцы годами даже в даггер рубились. таким образом как мы видим проблема слегка надумана в области слова "мы"

и да с "этой мертвенностью" можно бороться с помощью имитации что было успешно проделано на моей памяти в морровинде - с помощью гиганских пачек самопальных плагинов каждый сам мог ставить себе субъективный уровень детализации респавна и проч событий. это требовало жуткого количества скриптов писавшихся вручную вот собственно и проблема современных игр - ручной труд. целью производственного процесса бесезды не является написание идеальной игры которая понравится всем а вовсе наоборот ею является увеличение продаж и сокращение расходов с чем она и мастерски справляется с помощью своего высококачественного генератора ландшафтов за что мы ее и любим. надеюсь в следующей версии своего мегагенератора бесезда научит его расставлять какие нибудь мелкие триггеры со всеми вытекающими...


__________________
bravery is not a function of firepower

starshoy - offline starshoy
14-11-2008 20:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Увеличение продаж (и сокращение расходов, если это не ведет к непропорциональному уменьшению продаж), это цель всех без исключения компаний, и игровые тут ничем не отличаются. Это совсем не говорит о халтуре, это просто фундаментальный факт жизни, и его неприятие, если задуматься, поразительно.

Но отвлекаясь от этой важной темы , включил телевизор и увидел фильм 1954 года с названием Them! про то, как атомные испытания привели к мутации у муравьев, в результате чего они стали размеров - ну как раз с фолаутных. Еще по их норе один дядя палил из чего то типа не то многозарядного гранатомета, не то все таки fatman - взрывы не были похожи ни на обычные, ни на ядерные, а были похожи, почему то на бенгальские огни и подобную пиротехнику.

В общем, порадовался за Bethesdу, все у них с юмором в порядке, хотя он, конечно, и не монтипайтоновский.

Lookeron - offline Lookeron
15-11-2008 07:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



starshoy
Ничего не знаю про эту сторону Сталкера, потому не хочу спекулировать.

Ничего не знаешь про эту сторону психологии а не Сталкера, однако берешься спекулировать на тему выполнения-невыполнения обещаний.

Чаще однако происходит другое - интересная идея сталкивается с реальностью, когда оказывается, например, что играть в это не интересно.

В данном случае к тому о чем я читал добавили экшена (я как раз опасался что игра планируется слишком задумчивая), и играть стало интересно.

Причем на ранних этапах, она может вызывать восторг у всех. Чем идея новее, тем вероятнее такой исход.

Соответственно чем старее, тем менее вероятен. Если между обнародованием идеи и ее реализацией лежат годы, то люди сравнивают первоначальный восторг с тем что ощутили после реализации и получают разочарование независимо от качества реализации. В общем, в таком виде ты все-таки знаком с этим эффектом. (Который, кстати, оказыается онтопичным, как будет видно из некоторых частей моей дискуссии с multivakом - но там мне приходится доказывать наличие привыкания к идеям игры, а не объяснять возникающие из этого эффекты)

multivak
к вашему сведению на физический объект одновременно действуют абсолютно все физические законы включая до сих пор неоткрытые поэтому любая симуляция является в общем то приближенной

Будь добр, ткни меня носом, где я утверждал что результат симуляции в точности соответветстует реальности - я исправлю. Учимся полемике. Новичковая ошибка - опровергать собственные выдумки вместо того что говорил оппонент.

грань между приемлимым уровнем приближения и неприемлимым или что синонимы вашим термином макроуровень и опять же вашим термином микроуровень субъективна разделять имитацию и симуляцию ни по каким признакам нельзя.

Ну вот, а мне говорят что я умею объяснять... Неверная интерпретация. Макроуровень - это те эффекты, с которыми мы собственно играем. (был пример - реакция автомобиля на поворот руля) Микроуровень - механизм этих эффектов, обычно в упрощенном виде взятый из реальности (опять же был пример - поворот передних колес моделируемого (симулируемого) автомобиля, просчет эффекта от этого с учетом сцепления колес с покрытием (тоже вычисляемого с учетом других моделируемых эффектов), инерции, перераспределения масс и т.д.).
Так что определение симуляции у меня достаточно строгое, чтобы это явление можно было отличить от того, что я называю имитацией - игнорирования микроуровня, реальных механизмов моделируемого явления (если его прототип существует в реальности) и попытки впрямую, чисто программными средствами реализовать проявления желаемого эффекта.
Думаю что как правило симуляция является отчасти жульнической, с подгонкой реализации микроэффектов не столько под реальность, сколько под желаемые макроэффекты на выходе, однако результат все равно принципиально выигрывает в убедительности у имитации, так как игрок чувствует правдоподобную опосредованность своего влияния на игровой мир, сопротивление этого мира влиянию, благодаря наличию каких-никаких собственных механизмов, им движущих. (Вообще-то мое предположение насчет жульничества в игровых симуляциях совершенно необязательно. Симуляция уже давно и с успехом используется в науке, технике, метеорологии, экономике... То есть она дает достаточно достоверные результаты даже для практических целей, не говоря об игровых. Что делает совершенно бессмысленными ссылки на то, что она может воспроизводить реальность лишь приближенно. Конечно приближенно! Точно так же как наши чувства и наука (включая математику) лишь приближенно могут ее отражать. И что? )

видимо этим и объясняется что термина имитация в компьютерных играх не существует.

Его (или его аналогов) неиспользование объясняется тем, что существует коммерчески более выигрышный термин "симуляция", который, к счастью для создателей имитаций, не имеет официального определения, но зато исходно закрепился за играми, на удивление правдоподобно воспроизводившими моделируемые эффекты, и благодаря этому приобрел авторитет в глазах игроков. Я пока не встречал автомобильных аркад, которые бы не называли себя симуляторами. Однако симрейсеры вполне четко разделяют для себя симуляторы и автоаркады. То есть понятие симуляции до сих пор не выродлось, имитаторам не удалось его вульгаризировать.
В менее технических играх симуляции пока вообще практически нет (поведение ботов внутри "пузыря" можно назвать симуляцией лишь с натяжкой, в том же смысле, в каком называют симуляторами автоаркады; или, переходя на терминологию моего определения, они здесь являются микроуровнем, а предметом симуляции оказывается сам бой или, скажем, жизнь обливионовского города - то есть и здесь мое определение работает), поэтому это понятие в обсуждаемых здесь играх практически и не используется. Что уж говорить о его невыгодном антониме.
Зато "существует" более нейтральное понятие "моделирование", которое включает в себя оба способа реализации. Его и предпочитают использовать создатели и распространители игр, удачно обходя невыгодные для себя вопросы.

помню в небезызвестной игре fallout 1 упрощенность тоже немного проникала в стратегии но тем не менее от нее многие не уставали.

Точно так же как многие подолгу якобы не устают от жанра шутеров, РПГ или стратегии вообще (но устают от упрощенности оптимальных стратегий игры в них, за что несправедливо обвиняют новых представителей избранного жанра в халтурности). Длительная приверженность многих игроков первым фоллаутам объясняется тем, что эта игра долгое время оставалась непревзойденной, не имела альтернативы. Хотя вполне вероятно, что если ты найдешь точную статистику о динамике популярности этой игры, то обнаружишь, что она подобна динамике популярности других хитов, приводить которые в качестве примера ты бы не стал из-за их явного вытеснения последователями. То, что некоторые (а отнюдь не "многие") игроки держатся за игру из-за ее несомненных достоинств, отнюдь не доказывает ее совершенства в других отношениях или отсутствия влияния этих несовершенств на игроков.

с "этой мертвенностью" можно бороться с помощью имитации что было успешно проделано на моей памяти в морровинде - с помощью гиганских пачек самопальных плагинов каждый сам мог ставить себе субъективный уровень детализации респавна и проч событий.

Думаю что ты говоришь об уже упомянутом мной чисто bethesdовском способе борьбы за счет обилия микросюжетов. Потому что в качестве примера "проч событий" выбрал именно респавн - очень локальное явление. Но не думаю, что эти пачки самопальных плагинов достаточно успешно боролись, например, с застыванием мира на то время, когда игрок перестает действовать. Вряд ли многим создателям плагинов приходило в голову использовать в качестве триггера случайно выбранный момент времени, а не событие в игре. Тем более что большинству вообще не приходилось думать о триггерах, поскольку имели гарантированный пусковой механизм - приближение ГГ к стартовой точке мода.
Я уже признавал, что приемы, используемые Bethesdой, отчасти работают. Но идеальными, не требующими дальнейшего развития ты сможешь назвать принципы построения ее игр (даже вместе с лучшими плагинами) разве что в полемическом запале.

Изменено: Lookeron, 15-11-2008 в 12:10

Текущее время: 06:12 << < 1 2 3 4 5 6 7 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru