Камрад
|
starshoy
Ничего не знаю про эту сторону Сталкера, потому не хочу спекулировать.
Ничего не знаешь про эту сторону психологии а не Сталкера, однако берешься спекулировать на тему выполнения-невыполнения обещаний.
Чаще однако происходит другое - интересная идея сталкивается с реальностью, когда оказывается, например, что играть в это не интересно.
В данном случае к тому о чем я читал добавили экшена (я как раз опасался что игра планируется слишком задумчивая), и играть стало интересно.
Причем на ранних этапах, она может вызывать восторг у всех. Чем идея новее, тем вероятнее такой исход.
Соответственно чем старее, тем менее вероятен. Если между обнародованием идеи и ее реализацией лежат годы, то люди сравнивают первоначальный восторг с тем что ощутили после реализации и получают разочарование независимо от качества реализации. В общем, в таком виде ты все-таки знаком с этим эффектом. (Который, кстати, оказыается онтопичным, как будет видно из некоторых частей моей дискуссии с multivakом - но там мне приходится доказывать наличие привыкания к идеям игры, а не объяснять возникающие из этого эффекты)
multivak
к вашему сведению на физический объект одновременно действуют абсолютно все физические законы включая до сих пор неоткрытые поэтому любая симуляция является в общем то приближенной
Будь добр, ткни меня носом, где я утверждал что результат симуляции в точности соответветстует реальности - я исправлю. Учимся полемике. Новичковая ошибка - опровергать собственные выдумки вместо того что говорил оппонент.
грань между приемлимым уровнем приближения и неприемлимым или что синонимы вашим термином макроуровень и опять же вашим термином микроуровень субъективна разделять имитацию и симуляцию ни по каким признакам нельзя.
Ну вот, а мне говорят что я умею объяснять... Неверная интерпретация. Макроуровень - это те эффекты, с которыми мы собственно играем. (был пример - реакция автомобиля на поворот руля) Микроуровень - механизм этих эффектов, обычно в упрощенном виде взятый из реальности (опять же был пример - поворот передних колес моделируемого (симулируемого) автомобиля, просчет эффекта от этого с учетом сцепления колес с покрытием (тоже вычисляемого с учетом других моделируемых эффектов), инерции, перераспределения масс и т.д.).
Так что определение симуляции у меня достаточно строгое, чтобы это явление можно было отличить от того, что я называю имитацией - игнорирования микроуровня, реальных механизмов моделируемого явления (если его прототип существует в реальности) и попытки впрямую, чисто программными средствами реализовать проявления желаемого эффекта.
Думаю что как правило симуляция является отчасти жульнической, с подгонкой реализации микроэффектов не столько под реальность, сколько под желаемые макроэффекты на выходе, однако результат все равно принципиально выигрывает в убедительности у имитации, так как игрок чувствует правдоподобную опосредованность своего влияния на игровой мир, сопротивление этого мира влиянию, благодаря наличию каких-никаких собственных механизмов, им движущих. (Вообще-то мое предположение насчет жульничества в игровых симуляциях совершенно необязательно. Симуляция уже давно и с успехом используется в науке, технике, метеорологии, экономике... То есть она дает достаточно достоверные результаты даже для практических целей, не говоря об игровых. Что делает совершенно бессмысленными ссылки на то, что она может воспроизводить реальность лишь приближенно. Конечно приближенно! Точно так же как наши чувства и наука (включая математику) лишь приближенно могут ее отражать. И что? )
видимо этим и объясняется что термина имитация в компьютерных играх не существует.
Его (или его аналогов) неиспользование объясняется тем, что существует коммерчески более выигрышный термин "симуляция", который, к счастью для создателей имитаций, не имеет официального определения, но зато исходно закрепился за играми, на удивление правдоподобно воспроизводившими моделируемые эффекты, и благодаря этому приобрел авторитет в глазах игроков. Я пока не встречал автомобильных аркад, которые бы не называли себя симуляторами. Однако симрейсеры вполне четко разделяют для себя симуляторы и автоаркады. То есть понятие симуляции до сих пор не выродлось, имитаторам не удалось его вульгаризировать.
В менее технических играх симуляции пока вообще практически нет (поведение ботов внутри "пузыря" можно назвать симуляцией лишь с натяжкой, в том же смысле, в каком называют симуляторами автоаркады; или, переходя на терминологию моего определения, они здесь являются микроуровнем, а предметом симуляции оказывается сам бой или, скажем, жизнь обливионовского города - то есть и здесь мое определение работает), поэтому это понятие в обсуждаемых здесь играх практически и не используется. Что уж говорить о его невыгодном антониме.
Зато "существует" более нейтральное понятие "моделирование", которое включает в себя оба способа реализации. Его и предпочитают использовать создатели и распространители игр, удачно обходя невыгодные для себя вопросы.
помню в небезызвестной игре fallout 1 упрощенность тоже немного проникала в стратегии но тем не менее от нее многие не уставали.
Точно так же как многие подолгу якобы не устают от жанра шутеров, РПГ или стратегии вообще (но устают от упрощенности оптимальных стратегий игры в них, за что несправедливо обвиняют новых представителей избранного жанра в халтурности). Длительная приверженность многих игроков первым фоллаутам объясняется тем, что эта игра долгое время оставалась непревзойденной, не имела альтернативы. Хотя вполне вероятно, что если ты найдешь точную статистику о динамике популярности этой игры, то обнаружишь, что она подобна динамике популярности других хитов, приводить которые в качестве примера ты бы не стал из-за их явного вытеснения последователями. То, что некоторые (а отнюдь не "многие") игроки держатся за игру из-за ее несомненных достоинств, отнюдь не доказывает ее совершенства в других отношениях или отсутствия влияния этих несовершенств на игроков.
с "этой мертвенностью" можно бороться с помощью имитации что было успешно проделано на моей памяти в морровинде - с помощью гиганских пачек самопальных плагинов каждый сам мог ставить себе субъективный уровень детализации респавна и проч событий.
Думаю что ты говоришь об уже упомянутом мной чисто bethesdовском способе борьбы за счет обилия микросюжетов. Потому что в качестве примера "проч событий" выбрал именно респавн - очень локальное явление. Но не думаю, что эти пачки самопальных плагинов достаточно успешно боролись, например, с застыванием мира на то время, когда игрок перестает действовать. Вряд ли многим создателям плагинов приходило в голову использовать в качестве триггера случайно выбранный момент времени, а не событие в игре. Тем более что большинству вообще не приходилось думать о триггерах, поскольку имели гарантированный пусковой механизм - приближение ГГ к стартовой точке мода.
Я уже признавал, что приемы, используемые Bethesdой, отчасти работают. Но идеальными, не требующими дальнейшего развития ты сможешь назвать принципы построения ее игр (даже вместе с лучшими плагинами) разве что в полемическом запале.
Изменено: Lookeron, 15-11-2008 в 12:10
|