Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Arcanum » Что лучше: Arcanum или Fallout2 ?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
Ole - offline Ole
01-09-2001 13:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
DM 5й партии



, то и я ничего и не закрывал, кроме тем-клонов
Кажется, видел 3 открытых темы про Эншент мэйз и его меч. Не понимаю тогда, зачем этот самый пункт в правилах.
Насчет часов. Не понимаю я вашей логики, но спорить об этом с вами просто бессмыленно - тут надо с разработчиками спорить. Мы имеем дело с введенной толикой дополнительной реалистичности, которая тут же оспаривается элементом нереалистичности. Я считаю, что если уж сделали часы, то надо дать возможность их использовать. Тогда эта реалистичность будет иметь законное место.
кто вам сказал, что именно ваш герой узнаёт текущее время и сообщает его вам?
А кто же тогда мне его говорит? Велориен? В любом случае это нереалистично, и, как я уже сказал, перечеркивает смысл существования пресловутого механизма.
В качестве компенсации техникам можно было предоставить механизмы, которые эффективнее аналогов, имеющихся у магов
Например, какой-нибудь девайс, пускающий дезинтегрейты, не уничтожающие вещи? Это действительно эффективнее аналога мага. Но вы же сами понимаете, тогда баланс сместится в сторону техников, причем НАМНОГО

Prince Dakkar - offline Prince Dakkar
02-09-2001 09:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Local Master of your Destiny



Я помню 3 активные темы про Ancient Maze: первая появилась очень давно, при прохождении игры пионерами и достаточно давно ушла на задние страницы, тем паче, что она не содержала полезной информации про искомый меч. Следующая тема объявляла конкурс, что само по себе уже позволяет не считать данную тему клоном, к тому же там уже описывались конкретные, хоть и неудачные, методы изъятия меча "честным" способом. Последняя тема представляла собой примерное описание возможных параметров меча (чёткость в вопрос со скоростью так и не была внесена) и метод его получения с помощью hex-editor-a, что явно не попадает в рамки конкурса. Учитывая всё это, я бы не стал называть эти темы клонами.

Давайте определимся с вашей позицией относительно часов - вы хотите, чтобы часы были изъяты из игры или вы хотите, чтобы единственной возможностью игрока узнать время было залезть в инвентарь и, *при наличии в нём часов*, посмотреть время, используя их? Первое скорее является деградацией игрового мира, чем его улучшением, а второе доставит игроку кучу неудобств. Если многих не удовлетворяет сортировка и то, что им приходится пару лишних раз двинуть мышкой, чтобы поместить предмет в инвентарь, то что они скажут о подобном способе получения текущего времени? Элемент реалистичности в игровой вселенной нужен для лучшего погружения в неё игрока, но никогда нельзя забывать, что вселенная изначально является игровой, т.е. должна приносить пользователю радость, помогать скоротать свободное время и получить удовольствие. Если ввести кучу нудных обязанностей, то раздражённый игрок просто начнёт придираться к реалистичности прочих элементов геймплея, что приведёт к необходимости создания полностью жизнеподобной игры. Это потребует не только десятилетий разработки и супер-компьютеров, но, что важнее, мало кто будет в подобное играть, т.к. лучше выйти на улицу и действовать с большей пользой для собственной реальной жизни, ведь VR мало кому способна принести расслабление, отдых и умиротворение, она просто к реальным проблемам добавляет не менее реалистично выглядящие, но уже выдуманные. Именно поэтому в большинстве игр, даже таких правдоподобных, как JA2, вам не приходится думать о провианте героя или о том, где лучше выбрать место для ночлега вечером. Вы просто идёте по карте, а многие подробности опускаются, причём против этого особых возражений никто не имеет. Арканум и не обещал быть чем-то похожим на The Sims, тем более, что для создания подобного в рамках фэнтезийной вселенной у разработчиков фантазии не хватит. Предлагаю радоваться мелким милым сердцу подробностям, которые, к тому же, не доставляют нам неудобств.

Не уверен насчёт Велориена, но присутствии игрока, сидящего перед монитором, во вселенной Арканума является сверхъестественным для данного мира само по себе. Почему вас тогда не смущает, что вы способны видеть то, что находится за стеной, хотя если вы попытаетесь бросить туда какое-то заклинание, то герой честно признается, что сквозь стены смотреть не умеет? Ведь проблема меча в Ancient Mаze связана именно с этим - игрок сверхъестественным образом видит меч, окружённый высокими стенами, а герой - нет, посему он и телепортироваться туда не может. Примеров, когда хотелось бы кинуть спелл, но нельзя, встречается очень много, так что же, уберём изометрию и добавим вид от первого лица? И получим Action с развитием героя и инвентарём? Это, кстати, не ново, но почему же мне за такие игры садиться не хочется?

Нет, я имел в иду нечто более технологичное, автоматон с Tesla Gun-ом может быть одним из решений. Транквилизатор монтировать нельзя, т.к. это мгновенно переместит баланс на сторону техников. А для того, чтобы производить такое чудо в массовых количествах, надо быть доктором в 3-х дисциплинах и инженером в одной, что уже является высоким требованием к технику. Лимит на их максимальное количество, как это сделано с напарниками - и баланс соблюдён. Критерием количество механических напарников могут стать познания в технике, а необходимость постоянного ремонта в случае, если автоматон не лежит в инвентаре (вне зависимости от того, получал он повреждения в бою или нет, просто за счёт естественного износа) позволит регулировать баланс с ещё большей точностью. И так со всеми предметами, например, непонятно, почему при наличии умения Ремонт у игрока огнестрельное оружие не изнашивается со временем, как это сделано в JA? Т.е. топор сломать можно, а винтовку никогда не заклинит? Увеличьте повреждения, добавьте компенсирующие сложности и все будут довольны...

cristen - offline cristen
Talking02-09-2001 11:14 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



To Prince Dakkar:
""""""""""""Примеров, когда хотелось бы кинуть спелл, но нельзя, встречается очень много, так что же, уберём изометрию и добавим вид от первого лица? И получим Action с развитием героя и инвентарём?""""""""""
Ну зачем же,совсем не обязательно,можно просто ввести fog of war,как в Baldur'е, ведь хотя перс и не видит то,что находится за стеной,но мы-то видим,и это дает нам преимущество,никак не обьяснимое с точки зрения логики игрового мира,и Ancient maze далеко не самый вопиющий пример- мы всегда знаем,чего ожидать от следующей комнаты или коридора,сколько там врагов и каких.Конечно это удобно и многим нравится,но меня например слегка раздражает. А вообще насчет action с перспективой от первого лица и высоким уровнем интерактивности- я убежден,что это и есть будущее жанра.Ведь
современные RPG представляют собой адаптацию настольных ролевых систем,или по крайней мере испытывают влияние этого подхода,когда качества и способности твоего альтер-эго зависят от чисел и только от чисел,а эти числа в свою очередь зависят от твоих поступков и решений,которые суть- несложные арифметические расчеты.Это очень искусственный,вынужденный подход,обусловленный техническим несовершенством компьютерного железа,неспособного обеспечить более или менее убедительную симуляцию реальности. По моему ориентиром компьютерных RPG будущего послужат скорее полевые игры,где почти все зависит именно от личности игрока,а числа и расчеты будут использоваться только когда это будет действительно необходимо,и со временем их роль будет снижаться.Разумеется в играх такого типа действие будет преобладать(как и в реальной жизни),уже недостаточно будет кликнуть на противника и смотреть,как твои ST16,DX18(4 dodge,5 melee) складываются,множаться,делятся и вычитаются с аналогичными его параметрами.Нет,перед тобой будет стоять враг и тебе придется рубить,колоть,уворачиваться,скакать по столам как в старых фильмах с Жаном Маре- драться! Сначала с помошью клавиатуры и мышки,потом -наряжаясь в хитрый сенсорный комбинезон,а потом...ну не знаю,возможно запихивая в затылок разьем нейроинтерфейса(как в Матрице,или eXistenZ,или у Гибсона),все дальше от дайсов и исчирканного листа бумаги в клетку,все ближе к...нет,нет,не к реальности,а к РЕАЛЬНОСТИ- улучшенной,рафинированной,чистенькой и прилизанной версии божьего творения(или наоборот кошмарной и беспросветной- как кому нравится) И где то в этой РЕАЛЬНОСТИ будет жить,нет ЖИТЬ, игрок,вернее его улучшенная...(ну и далее по тексту) версия.Вот такие у меня провидческие сны;D Я бы написал подробнее,но лень,да и судьба темы "Прошел Арканум" и "...продолжения" заставляет задуматься- почти десять страниц злейшего оффтопика все таки производят впечатление.

P.S.Эх,если бы тройковцы озаботились балансом арканума в той же степени,что и ты- чудо была бы,а не игра Это я по поводу твоего последнего поста.

Xachariah - offline Xachariah
03-09-2001 07:43 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Let the offtopic goes on

Раз уж разговор зашел о балансе между технарем и магом, я все-таки буду настаивать на том, что технарем проходить сложнее, но и интереснее. Я сразу предлагаю оставить в стороне вариант с рукопашным тенхарем, потому что все технические познания такого персонажа могут быть сведены к умениям создавать пиротопор, электроколечки и, пожалуй, электрощит. Все остальное можно смело не знать. Вот таким технарем, я согласен, проходить очень легко, но технарь ли это в полном смысле этого слова? Простая разновидность файтера и не более того. Под словом технарь я подразумеваю персонажа, который стремится каждую новую вещицу собрать, пощупать собственными руками и где-нибудь да применить. Поэтому у него возникает стимул в нахождении новых, неизвестных схем (магазинная охота за схемами -
это для манчкинов), поиске ингредиентов к ним, поднятии навыков в соответствующих дисциплинах для возможности создания (мануалами - для разового; поинтами - для "поточного") этих новых предметов.

У мага все преподнесено на блюдечке - открываем вкладку магических школ и смотрим, что к чему. Выбираем, какой спелл больше всего нравится, и кидаем в соотвествующую школу поинты. Путь развития мага можно просчитать с самого начала вплоть до 50-го уровня (что я и сделал, когда им играл, исключение составили десяток поинтов, освободившихся после нацепления на себя пары колечек и амулета). Где интерес в развитии, когда известно, что на n-ом уровне ты будешь иметь спелл A, на n+1-ом - спелл B, и так далее?

С технарем все imho не так прозаично, особенно когда играешь в первый раз и не знаешь, в какую сторону лучше развиваться. Количество обнаруживаемых по ходу игры новых схем велико. Множество из них используют в качестве ингредиентов предметы, недоступные в магазинах, сами по себе они не очень информативны, и поэтому при отсутствии подробных спойлеров на описываемые в схемах вещи приходится разрываться в решении, в какую дисциплину потратить очередной поинт.

Использование мануалов - тяга к халяве. Имея за плечами прохождение магом естественным образом хочется уметь создавать любые, какие хочешь вещи. Однако получается, что для той же Теслы надо знать в совершенстве не одну, а две дисциплины, в которых не пять, а целых семь уровней, а использование общедоступных мануалов в этом случае не помогает. Как все просто было для мага - поднял willpower и имеешь доступ к любому из спеллов, а тут такой облом.

> В общем, у магов тоже всё не безоблачно, повторяю, их главное преимущество в гармоничности и продуманности способностей, а не в грубой силе.

Умелое применение плодов изучения таких дисциплин, как Chemistry и Therapeutics, а также их комбинаций добавит технарям и гармоничности, и продуманности.

Prince Dakkar - offline Prince Dakkar
04-09-2001 17:18 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Local Master of your Destiny



cristen
Даже если ты не видишь врагов, ты всё равно сможешь заранее рассмотреть все сундуки, двери и проходы. Можно, конечно, в добавление к Fog-у ограничить видимость текущим экраном, т.е. убрать скроллинг, как это сделано в Дьябле или Септерре, но и это не всегда срабатывает, зато заставляет очень часто пользоваться картой и увеличивает напряжение, что многим не нравится. Здесь всё зависит от подхода игрока - если он хочет отдохнуть и расслабится, то симпатичная изометрия со скроллингом вполне подходит, а если хочешь поднять уровень адреналина в крови, то максимальная реалистичность окружения и вид от первого лица - адекватное решение. Последнее, однако, скорее 3D Action, а не классическое РПГ. Максимально приближая виртуальность к реальности и помещая героя в мир, изобилующий опасными приключениями, мы сужаем круг игроков, т.к. не всякий захочет почти на физическом уровня оказаться в переделках, являющихся постоянным спутником в классической РПГ. Лично я предпочитаю изометрию и "настольный" геймплей, где сложность заключается в тактическом и математическом расчёте, а не в реакции спинного мозга. VR, IMHO, имеет право на жизнь исключительно в виде спортивных тренажёров высокого уровня, позволяющих комплексно развивать реакцию человека, совершенствовать его физические навыки и форму, однако развлечением, аналогичным современным играм, я её назвать не могу, это, скорее, спорт будущего. Хотя, если очень хочется мультиплеерной стрелялки с глубоким погружением, реалистичной графикой и физикой уже сегодня, то просто соберите друзей и идите поиграть в пэйнтбол

Xachariah
Вопрос в том, что считать интересным: сложные бои или постепенное изучение игрового мира, погружение в него, определение место героя в нём. Бои в исполнении мага не всегда проще (замечание Shahi насчёт FT справедливо, его ограничение заставляет крепко думать перед каждым брошенным спеллом, отыскивать оптимальные сочетания под наиболее опасных противников), т.е. с этой точки зрения маг по интересности даже превосходит техников, т.к. более ограничен в ресурсах, но при этом может победить даже значительно превосходящих противников при правильном подходе. С точки зрения погружения в мир - тоже, это уже обсуждали. У техников остаётся только сборка девайсов, но всё удовольствие портит полная бесполезность абсолютного их большинства. Если начать перечислять действительно полезные схемы, то их окажется чуть ли не меньше, чем постоянно используемых спеллов у магов (по крайней мере, мой арсенал был много шире одного Harm-a, хотя многие считают, что ничего больше магу не надо), но тратить на поточное производство надо 7 СР, а не 5, а за 5 СР мы в последнем случае получим 5 эффективных инструментов, а не 1-2. Причём, как это не парадоксально, данное обстоятельство не особо ослабляет технарей, оставляя геймплей вполне приемлемым, но какой ценой? Сколько ружей используют на практике? Снайперка, транквилизатор, Тесла ган? Получается, что техники тоже весьма ограничены в средствах, именно поэтому я и говорю о необходимости увеличения эффективности того, что можно собрать, иначе теряется самое важное из преимуществ.
Я расчитал своего мага почти до конца ещё не начиная играть, неизвестным параметром для меня был только блессинг Велориена, о котором информация была очень приблизительной. Кое-что я угадал, 16 СР держал свободными до конца и потратил лишние СР только на ловкость. Ничего плохого в этом не вижу, т.к. заранее придумать "правильного" героя, а потом, с немногочисленными коррективами реализовать его, достаточно интересная задача.
Использование Chemistry и Therapeutics действительно значительно расширяют возможности техников, однако немногие ими пользуются. Опять-таки, пока эффективность не скомпенсирует постоянную доступность (препараты тоже нужно собрать, а ингридиенты не всегда под рукой, да и весить это всё будет немало) и большее разнообразие спеллов, баланс будет кривым. Можно говорить, что данные дисциплины его подправляют, но этого, всё-таки, недостаточно.

cristen - offline cristen
Smile04-09-2001 17:40 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



To Prince Dakkar:Неее,стрельба- это ребячество,хочется эксплоринга,общения,сюжета- одним словом приключений,в экзотичном,непохожем на наш мире.С полным погружением,чтобы засосало в эту R,которая уже не совсем V,без остатка.Ну и бои,сложные,но чтобы всегда побеждать ,и хэппи энд,и полцарства.Это не киберспорт- это R-P-G.
А пинболл я люблю,уже года четыре бегаю,изредко правда.Но это другое,это Q и UT,а хочется м-м-м... ну Thief например(только больше,сочнее).Чувствуешь разницу?

P.S.-----Даже если ты не видишь врагов, ты всё равно сможешь заранее рассмотреть все сундуки, двери и проходы-----
В Baldur'е не можешь- там fog на неисследованной местности непрозрачный.

Ole - offline Ole
05-09-2001 15:23 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
DM 5й партии



Я лично считаю, что любые темы, освещающие один и тот же вопрос - клоны. А если исходить из вашей логики, то для каждого квеста игры следовало бы завести новые темы, причем каждый способ решения квеста заслуживал бы также отдельной темы; и это не было бы нарушением правил.
Давайте определимся с вашей позицией относительно часов - вы хотите, чтобы часы были изъяты из игры или вы хотите, чтобы единственной возможностью игрока узнать время было залезть в инвентарь и, *при наличии в нём часов*, посмотреть время, используя их?
Я считаю, что второй способ более гуманный по отношению к игрокам. Во - первых, часы смогли бы использовать только технологи по понятным причинам. Во - вторых, часы нужны преимущественно в городах, а там в любое время суток ходят жители, обеспеченные(или нет) часами. Я думаю, что если игрок сделает на два клика больше, чем обычно и спросит у прохожего, который час, это не вызовет больших возмущений и прибавит той реалистичности, которую вы описывали, основываясь на том, что часы только для NPC. А в противном случае, имхо появление этого прибора необоснованно. Дело в том, что разработчики уже сделали половину шага к реалистичности, добавив названия улиц и номера домов, например. аметьте, что я не говорю о таких обязанностях, как завод часов. Это действительно слишком. Но лично для меня, опять же, было бы намного лучше, если бы также дающие номера в гостиницах люди(или др. существа) не просто говорили, что дверь будет открыта, а давали ключ, без которого ее просто не открыть, и если бы спать было бы можно на любой кровати, но только до времени, когда их обнаружат. А если ключ не возвращен к сроку, тогда замок меняется и реакция хозяина гостиницы уменьшается. Но повторюсь, что это было бы лучше для меня лично.
. Почему вас тогда не смущает, что вы способны видеть то, что находится за стеной, хотя если вы попытаетесь бросить туда какое-то заклинание, то герой честно признается, что сквозь стены смотреть не умеет?
Еще как смущает. Игры, сделанные более позднее чем фоолаут давно пользуются fog of war'ом, и вполне оправданно(я уже и не упоминаю, что через стенки ни протагонисту, ни нам, смотреть нельзя).
Это, кстати, не ново, но почему же мне за такие игры садиться не хочется?
А кто вас знает, почему? Я надеюсь, это был риторический вопрос
А насчет баланса я с вашей идеей, в целом, согласен.

И, ээээ... если у меня в сообщении было что-то, совпадающее с тем, что предложат другие камрады, не ругайтесь - я отправлял сообщение сразу после прочтения вашего....

Текущее время: 03:50 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru