Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Статья в "Игромании", ноябрь 2006
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
24-11-2006 21:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Статья в "Игромании", ноябрь 2006

Словом, так... Свистнуто на форуме ixbt:
http://depositfiles.com/ru/files/391295 - ссылка на скан статьи.
А вот, собственно, текст:
Игроманское отчёт (текст статьи):

Период полураспада, "Игромания" самолично тестирует предрелизную версию главной постсоветской игры следующего года.

Будучи единственным российским изданием, приглашённым на западный предрелизный показ Сталкера, приехать в Киев и обнаружить что, что на просмотр одной из самых ожидаемых игр последнего десятилетия слетелось по меньшей мере 80 человек со всех концов земшара. В условиях жёсткой конкуренции отвоевать у полупьяных западных журналистов компьютер, исследовать вдоль и поперёк демонстрируемые три уровня. Не удовлетвориться увиденным, приехать в офис GSC и провести наедине с игрой ещё добрых 40 минут. Получить связку эксклюзивных скриншотов, рюкзак с водкой и тушёнкой STALKER. и угомонившись отправиться обратно в Москву.

В это сложно поверить, но STALKER похоже, действительно, готов к релизу. Мы понимаем весь скепсис, который, должно быть, отразился сейчас на вашем лице. Но это, друзья, чистая правда. Мы своими собственными глазами и не менее собственными руками видели игру, и она действительно выглядит как законченное произведение. Это не мультиплеертест, не демонстрация физики, технических возможностей и прочих прелестей движка, это была живая, пульсирующая бета-версия того самого "Сталкера", который особо умные поклонники уже давно окрестили "Ждалкером" и кажется отчаялись увидеть в этой жизни.
Но происходит удивительное. Намеренно лишённый всяческого упоминания а прессе и окрещённый чуть ли не "вечным", проект неожиданно расправил плечи и, вероятно, окажется одним из главных событий первой половины следующего года. GSC по новому завоёвывают внимание и любовь аудитории, а главный дизайнер Антон Большаков недавно выступил с радикальным обещанием подарить свою машину, если игра не выйдет в ближайшем марте.

Без Тарковского.

Проект окончательно избавился от намёков на Тарковского, Стругацких и литературную основу. От соответствующей книги, собственно, Зона и сталкеры. Как следует из подзаголовка Shadow of Chernobyl Сталкер призван напомнить миру о том что произошло на Чернобыльской АЭС 25 апреля 1986 года. THQ совместно с GSC заботливо снабдили западную прессу красочными презентациями о катастрофе, после чего отвезли всех желающих в Припять, проведя по ключевым точкам. Эффект вышел колоссальный - один из журналистов, обнаружив на выходе из Зоны прилипшую к ботинку радиоактивную грязь, по слухам, чуть было не отпилил себе в панике ступню. Кроме того, автор этих строк лично пообщался с живым сталкером, который вот уже 20 лет водит людей (включая GSC) в Припять, показывает гигантского сома в окрестном водоёме и хвастает местонахождением цезиевого пятна.
Приземистого вида мужчина с каким-то буддистским спокойствием рассказывал нам такие истории, от которых волосы непроизвольно начинали шевелиться по всему телу. О том, как усаженные в автобус жители Припяти прождали разрешения на эвакуацию четыре часа, по истечении которых передняя часть колонны уехала, а автобусы, стоявшие в хвосте остались заполненные трупами. Или о том, как мобилизованные для очистки крыши реактора люди выходили сбрасывать камни чуть ли не в противогазах, через минуту падая прямо на месте. STALKER по правде говоря, наводит какой-то совершенно священный экзистенциальный ужас, на фоне которого сочинительства авторов You Are Empty выглядит безобидной побасёнкой.
Местный сюжет начинается в 2006 году, когда Зона неожиданно расширяется на пять километров. По слухам - из-за второго взрыва реактора. Военные со свойственной им деликатностью опечатывают окружающее пространство. Но обнаруживаются те самые сталкеры - одиночки (а в последствии целые группировки), которые выносят из Зоны ценные артефакты. Нам с вами, как нетрудно догадаться, отводится роль одного из них.
Вступительный ролик обнадёживает: цепкая режиссура, внушительное качество рендера (?) и чуть ли не голливудский лоск заставили Антона Логвинова провести весь вечер в попытках выкрасть intro для Видеомании.

Всё на месте.

Спекулирующие на молчании злые языки утверждали разное. Якобы GSC так и не смогли соорудить задуманный геймплей и приняли решение превратить игру в обычный миссионный шутер. Якобы игровым процессом никто ещё не занимался, готова только технология. Якобы никакого свободного перемещения и симуляции жизни можно не ждать - THQ заставили украинцев отказаться от этой затеи. Так вот, всё неправда.
STALKER остался, что называется, "при своих": это колоссальных размеров экшен, снабжённый внятной сюжетной линией. То есть, с одной стороны мы с вами окажемся в самодостаточном мире, который вроде как живёт по своим законам.С другой - официально подтверждено семь (!) концовок, пять из которых Антон Большаков называет не иначе как "фальшивыми". Две прочих, как утверждается, открывают недоступную всем прочим треть игры (!!!).
Подробности сюжета, однако, не разглашаются - GSC мечтательно улыбаются, но портить нам с вами удовольствие отказываются. Зато с многострадальным геймплеем как раз всё прояснилось. STALKER периодически напоминает... The Elder Scrolls 4: Oblivion в постядерных декорациях (и без RPG возни с характеристиками персонажа). Имеется, однако, внушительный инвентарь, артефакты, которые радикальным образом сказываются на ваших способностях, и всевозможные костюмы, которые надлежит менять. Мало того, игра даже принимает во внимание текущий вес инвентаря. Перегруженный сталкер отказывается бегать, периодически останавливается, чтобы отдышаться, и, как правило очень обнаруживает у себя на ляжке впившегося монстра. Это крайне непривычное ощущение для экшен игры - следить за весом собственного рюкзака и вдумчиво изучать параметры найденной брони. STALKER о глубине которого столько говорилось, на деле действительно обернулся игрой колоссальных масштабов и пропорций. говоря о продолжительности игры, GSC называет какие-то невменяемые - от 60 до 80 часов. Подобный размах обьясняется той самой системой симуляции жизни, о которой в GSC твердят чуть ли не с самого начала разработки.
Последняя гарантирует нам с вами живой и непрерывно меняющийся мир, в котором повторение двух событий исключено. Подобное, разумеется, заявляется чуть ли не в каждом третьем масштабном проекте, но GSC демонстрирует животрепещущие доказательства. Фокус состоит в том, что местный мир непрерывно поддерживает собственный баланс. Изначально все уровни плотно упакованы персонажами и ждут нашего пришествия, чтобы торжественно вручить сюжетные квесты. Но по мере продвижения мы неизбежно приводим систему в дисбаланс, уничтожая врагов и запуская цепные реакции. STALKER ловко тасует предусмотренные сюжетом события и симуляцию самостоятельной среды. При этих словах Антон Большаков вызывает интерактивную карту (есть и такая), убивает всех персонажей на ней, ускоряет время и демонстрирует нам, что будет дальше. А дальше местность начинает постепенно заполняться новыми персонажами - агрессивная фауна в лице других сталкеров. и монстров приходит на уровень, населяя его бесконечным геймплеем. Тут важно понимать, что убив, скажем, какого-нибудь зомби или кровососа, вы не активируете очередной скрипт, который возрождает аналогичного монстра в окрестных кустах. Вы высвобождаете вакантную площадь, на которую может захотеть переселиться волк или новый сталкер.
После прохождения первой трети игры основным нашим доходом для приобретения брони, оружия и артефактов будут служить не сюжетные миссии, а задания сгенерированные благодаря системе симуляции жизни. Скажем, торговец, к которому вы регулярно наведываетесь для проведения натурального обмена, может выдать вам задание на освобождение его базы от осадивших монстров. Но это произойдёт только в том случае, если окрестность действительно заселят мутанты, а не дружественная фракция сталкеров.

Свободное плавание.

Вверенный нам с вами мир периодически ввергает в ступор своими масштабами. Что особенно удивительно - все эти бескрайние километры, благодаря всё той же системе симуляции, плотно заселены живыми существами, которые заняты своей собственной жизнью. Игра с лёгкостью моделирует ситуации которых в следующую минуту может и не быть. Например, какая-то мохнатая помесь волка с собакой тащит сталкера за ногу в кусты. Антон радостно тычет пальцем в монитор и чуть ли не хлопает в ладоши: "Смотрите, это не скрипт! Это игра живёт по своим законам, я даже не знал, что мы такое сейчас увидим".
Играть на текущий момент крайне сложно. Привыкнуть к тому что каждый труп необходимо самолично обшарить изучить содержимое рюкзака и выбрать, что взять с собой, довольно сложно. Мы к такому в шутерах не приучены. STALKER, однако, совершенно не приспособлен к спринтерскому броску с АК-47 наперевес. Игра силой принуждает вас изучать местность, разглядывать окрестные холмы в бинокль и чуть ли не прочерчивать собственный маршрут.
Внутри помещений стратегическая трусца от одного безопасного куста к другому заменяется на свирепый экшен со всеми вытекающими - гранатами, беспорядочной стрельбой по врагам и судорожной беготнёй по темноте с фонариком в руках. И вот тут выясняется что STALKER ощутимо жонглирует геймплеями в зависимости от уровня. Кроме вдумчивого перемещения по открытым пространствам и грубого экшена, в подвалах имеются так же атмосферные зомби-этапы, где предлагается лавировать между неповоротливыми трупами, совсем как в ромеровской "Ночи живых мертвецов". Игра ощутимо меняется по мере продвижения, заставляя вас то форсировать, то сбавить темп.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
24-11-2006 21:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



***

Многих, конечно, интересует визуальная сторона вопроса, потому как спекуляции о давно протухшей картинке - вторая по популярности тема (после геймплея). Так вот, STALKER выглядит очень насыщенно. Графика не поражает в самое сердце, как это делали скриншоты несколько лет назад, но в кадре постоянно происходит какое-то движение: бегут сталкеры, кто-то вступает в конфронтацию с монстрами, сверкают аномалии, раскачивается трава на ветру. Возраст движка даёт о себе знать на открытых пространствах, но в помещениях технология неожиданно начинает играть шейдерами и модными спецэффектами вроде искажения воздуха. С другой стороны, сейчас стало очевидно, что акценты сместились в сторону геймплея - GSC практически не упоминают о картинке, предпочитая демонстрировать возможности игры.
Во всей этой многолетней эпопее интригует, разумеется, конечный результат. GSC - чуть ли не единственный разработчики бывшего СНГ, которые вот уже много лет упорно делают бескомпромиссную игру своей мечты с неограниченной свободой и самодостаточным миром, которому, по большому счёту, не нужен игрок. Удивительно, но за все эти годы оптимизма не убавилось - к релизу готовится именно то, что обещали. Сейчас трудно сказать, насколько цельным получится результат - для этого в Сталкере необходимо прожить несколько полноценных дней. Но бета-версия, будучи показана "из рук", выглядит крайне жизнеспособно. За кадром этого текста, который мы в разгар вала релизов категорически не могли не поставить остались, торговля, взаимоотношения с NPC, описание множественных аномалий Зоны, и прочие детали. Очень хочется надеяться что это последний превью-текст об игре и следующей статьёй окажется мартовская рецензия. Если что - помните про машину Большакова, он обещал

oblomoff - offline oblomoff
25-11-2006 00:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



*прослезился*

alekssan - offline alekssan
25-11-2006 08:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Эх вот если бы под рождество выпустили бы, самий пик продаж был бы

Dpaky/\\a - offline Dpaky/\\a
25-11-2006 08:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoff
Да где там это?!!
В разделе "статьи". Только попадают они туда через месяц после выхода журнала.
Я послал им 16 баксов....а они мне ничего в ответ не прислали
Скотт Тенорман мастдай

акценты сместились в сторону геймплея
Это радует - наконето GSC оторвались от бесконечного процесса улучшения графики

SerGee - offline SerGee
26-11-2006 10:06 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



oblomoffчик - тоже *прослезился*, 4 года ждать - шутка ли !!!! Наверное больше ни одна игра не будет так долгоожидаема мной ! STALKER - наше всё! HL & HL2 конечно отличные игры, но они "ихние" со всей "ихней" атмосферой, а STALKER - НАШ, даже не Российский, а СОВЕТСКИЙ, а я те времена застал Уверен, ни HL2 ни Crysis ни Far Cry не сравнятся по ИНТЕРЕСНОСТИ со СТАЛКЕРОМ !!!! Так что, заодно и вспомним былое - когда ролики смотрел с памятником Ленину, орущим и агетирующим матюгальником (интересно, его оставили, он так и будет в Припяти орать ) и всей этой совдеповской (от слова "СОВОК") атмосферой - радовался, что хоть кто-то из наших разработчиков эту атмосферу смог воплотить. А что касается сроков выхода - НЕТ УЖ, никаких там "срочняков" и "убыстряловок" - потеряли годы, глупо экономить на неделях, так что ждём её в феврале-марте 2007го
процитирую к сказанному описание нескольких АРТЕФАКТОВ :
"Зона буквально изрыта всевозможными аномалиями. Одни меняют в указанных приделах гравитацию, другие банально бьются током, третьи облучают вас радиацией. Герой носит с собой неограниченный запас болтов, которые используются в качестве щупов, и которыми можно кидаться в подозрительные области - для проверки воздействия. Кроме того, аномалии порождают артефакты, обильно разбросанные по миру. Игрок, радостно цепляющий на себя всё найденное, очень скоро осознает глубину своей неправоты. Некоторые предметы, скажем, постеренно "съедают" ваши жизненные силы или обдают оздоровительной дозой радиации. Предлагаем избранные цитаты из каталога местных артефактов (названия приведены на английском языке - именно в таком виде сегодня существует игра).
MeatBall - порождение аномалии с говорящим названием "мясорубка". Meatball заметно усиливает скорость регенерации, обдавая вас взамен радиоактивным излучением. Артефакт также смягчает ткани тела, повышая урон от случайных травм.
DoughBoy - ценный артефакт неизвестного происхождения. Внушительным образом повышает сопротивляемость огню и электричеству, увеличивая, однако, восприимчивость к радиации.
Night Star - генерирует защитное поле, которое позволяет уменьшить урон, наносимый небольшим оружием (вроде пистолетов). Взамен дарит повышенный радиоактивный фон.
Wrencher - уменьшает урон от укусов (!) и ран, полученных в результате рукоприкладства. Разумеется, радиоактивен.
Soul - почти моментально, за несколько секунд восстанавливает здоровье персонажа, делая его, однако, уязвимым для всех типов ранений. Прочесс регенерации, к тому же, повышает чувство голода (да-да, питаться здесь тоже необходимо), так что перед лечением рекомендуется запастись провиантом.
Spiker - а вот и наша мечта! ношение данного артефакта на поясе медленно очищает тело от радиации. Взамен требует сущие "мелочи" - увеличивает чувство голода и провоцирует лёгкие кровотечения из носа и ушей. К тому же Spiker повышает сопротивляемость к химическим ожогам, но понижает её в отношении огня и электричества. "

Изменено: SerGee, 26-11-2006 в 15:12

eqzoN - offline eqzoN
26-11-2006 15:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2SerGee будет не бойся) сталкер 2, на столько же умножаем годы ожидания первого сталкера

MOHCTP - offline MOHCTP
26-11-2006 16:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Автору необходимо изучить предмет, как говаривал майор Кондратьев "Учите матчасть, батенька!"


главный дизайнер Антон Большаков
о том что произошло на Чернобыльской АЭС 25 апреля 1986 года

cpcat - offline cpcat
26-11-2006 20:01 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Да уж, лажанулись журналисты.

SOKOL[1] - offline SOKOL[1]
27-11-2006 00:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MOHCTP Ночь с 25 на 26.Мания уже немного со скепцисом относится к Сталкеру, мб изза отчета, который ГСЦ подорвало немного...а так..ну да...с 2002...надо будет сейшн и попойку устроить на тему, когда выйдет...много лет говорю..-)

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
27-11-2006 07:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вообще, статью, похоже, писал фан. Очень уж все замечательно Хотелось бы выслушать параллельно поигравшего в то же самое матерого скептика. Для полноты ощущений, так сказать... Но скептика объективного.
Может, подкинуть идею разработчикам? Выбрать честного сталкероненавистника и дать ему поиграть! Может получиться знатный пиар, если продукт действительно хорош и поводов для серьезных претензий не найдется

Ev245 - offline Ev245
27-11-2006 08:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вечерний Штопор

+1

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
27-11-2006 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я, помнится, хотел немного негатива? Прошу! Прямо с Gameru.net, в качестве дополнения и разбавления восторгов Игроманцев, свежее, взятое в тот же второй день ИгроМира интервью с Яворским, только-только прошедшее утверждение у него же

Как вы помните, отчет второго дня ИгроМира должен был закончиться интервью с PR менеджером компании-разработчика GSC Game World - Олегом Яворским, но в силу некоторых причин нам пришлось немного повременить с его публикацией. Время пролетело быстро и, наконец-то, представляем вам это интервью.

ViNC[GM]: Недавно в Киеве прошла, так сказать мировая презентация S.T.A.L.K.E.R. было много журналистов зарубежных изданий, MTV приезжало… Как они отнеслись к увиденному, ведь они тоже понемногу начали скептически относится к этому проекту?
Oleg[GSC]: Это было, мы тоже очень переживали, волновались, как всё таки воспримут. Это фактически был первый полноценный показ игры, сингла. Люди съездили в Чернобыль, прониклись атмосферой и полностью вникли в игру. Западные журналисты, для них советские темы знакомы, но в тоже время и неродные. Поэтому поездка в Чернобыль очень помогает.
Реакция была очень хорошая, получили массу запросов на интервью. Мы долго рассказывали, целый день беседовали с журналистами, была пресс-конференция. У меня было такое ощущение, что у политиков не бывает таких пресс-конференций, которая была у нас по S.T.A.L.K.E.R.
Реакция была потрясающая.
ViNC[GM]: То есть информации стоит ждать довольно много, на сайтах…
Oleg[GSC]: Да
ViNC[GM]: А наши, «постсоветские» - украинские, российские журналисты, они были на конференции или их потом отдельно?
Oleg[GSC]: Там было одно издание, а дальше мы будем приглашать всех…
ViNC[GM]: Игромания начнет снова считать финальные отсчеты?
Oleg[GSC]: Ага, уже готовится считать. Информация сейчас пойдет нормально. Обновлять будем скоро сайт, перезапуск сайта готовится, плюс, возможно, там будет еще новый сайт, который со стороны THQ, он будет больше имиджевый сайт.
ViNC[GM]: Тут ходят слухи вот по поводу релиза S.T.A.L.K.E.R. Прямо 18 Марта, точное число появилось. Это имеет под собой какую то основу, то есть, что Март - это понятно, а именно 18 число?
Oleg[GSC]:Не знаю, я такого не слышал, всё решать будет маркетинговый отдел THQ. Это уже не наши дела, наша задача как разработчика сделать игру.
ViNC[GM]: По поводу вырезания каких-то вещей, там машины вырезаны, что-то еще?
Oleg[GSC]: Мы старались вырезать только те вещи, которые раздражают при игре и не добавляют ничего существенного в геймплей. Это были решения коллективные и обдуманные.
ViNC[GM]: По поводу сна. Он вообще ушел и больше не вернется ни в каком виде?
Oleg[GSC]: Я точно сказать не могу, надо уточнить, потому что сейчас такие вещи всё еще в подвешенном состоянии. Можем попозже сообщить точно, что есть а чего нет. Ответить на конкретные вопросы.
ViNC[GM]: Издание игры будет в jewel упаковке и подарочное. Что войдет в подарочное?
Oleg[GSC]: Опять же было много пожеланий игроков на форумах…
ViNC[GM]: …Гаечку из Чернобыля…
Oleg[GSC]: … с гаечкой кстати не проблема…
ViNC[GM]: …всех отоварим =)…
Oleg[GSC]: Мы думали еще включить туда Счетчик Гейгера, но сейчас немного опасаемся стоимости такой подарочной упаковки. Поэтому, скорее всего, ограничимся какими-то более приземленными вещами, что необходимо в первую очередь.
ViNC[GM]: Тушенку с лейблом S.T.A.L.K.E.R.
Oleg[GSC]: Да, тушенку, водку...
Возможно футболка будет, что-то еще. Сейчас это в процессе принятия решения.
ViNC[GM]: По поводу книг о S.T.A.L.K.E.R. в Германии, они во всю уже издаются, вот вторая уже вышла или наготове, а у нас как по поводу этого дела?
Oleg[GSC]: У нас уже написано три романа. Они ждут своего часа.
ViNC[GM]: Они не выйдут, пока не выйдет игра?
Oleg[GSC]: Да, здесь у нас уговор такой, что всё выходит одновременно с книгами. Плюс есть еще четвертая книжка, которую написали фаны, т.е. по рассказам фанов – она то ждет своего часа.
ViNC[GM]: О Дине Шарпе, он сейчас ведь у вас в офисе GSC в Киеве, как долго он там будет оставаться, до релиза игры или он уже всё насоветовал и уезжает?
Oleg[GSC]:Да, он будет до релиза помогать нам с некоторыми организационными вопросами со стороны издателя, то есть он как бы связующее звено.
Хотелось сказать также, что там были какие-то угрозы и прочее в Интернете и на форумах со стороны фанов, что мол Дин Шарп, чего-то там… Но человек он хороший и переживает за проект, так что не стоит этого делать, любые решения которые принимаются по игре – они принимаются коллективно и в первую очередь командно, мы сами смотрим, что нужно, а что не нужно. Издатель в этом случае выдает только какие-то рекомендационные вещи, но не в коем случае не навязывает тех или иных решений, там скорее касательно бизнеса это уже их дела, а у нас уже решения по игре.
ViNC[GM]: По поводу демо-версии, были какие то обещания… Она будет, будет какой и когда?
Oleg[GSC]: На данный этап планируется мультиплеерный бета-тест, вариации с синглом и демкой обсуждаются, но пока скорее всего только мультиплеер.
ViNC[GM]: Вот тут в интро-ролике снова нам показали этого торговца. Он будет только в начале игры или вот он один на всю зону такой?
Oleg[GSC]: Он периодически будет появляться в начале игры. Он конечно не один, там есть еще люди, с которыми мы постоянно контактируем на предмет получения квестов, есть ученые, бармен. Будет с кем поболтать.
ViNC[GM]: Про утекшие билды в сеть, какова политика компании на этот предмет?
Oleg[GSC]: Конечно мы были шокированы. Во-первых, мы сильно ужесточили нашу систему внутренней безопасности…
ViNC[GM]: Значит больше рассчитывать не на что?
Oleg[GSC]: Да.
ViNC[GM]: Но в принципе это подогрело фанатам интерес к сталкеру, вспомнили снова…Тот же билд 2215.
Oleg[GSC]:Возможно. Ну да. Вот часто приходят вопросы, почему Интернет там не работает, как настроить там, пинг уменьшить.
ViNC[GM]: Но отойдем от неприятного, вот тут на выставке тоже показан мультиплеер, к сожалению, заметно, что движок DX9 еще прихрамывает на Экстрим настройках (максимальные), причем не тормоза от железа, а именно в движке. Ошибочно обрабытываеются небо, дождь…проблемы с травой. Надеемся, это будет исправлено.
Oleg[GSC]:Естественно. Мы сейчас находимся в состоянии оптимизации движка, баланса оружия…
ViNC[GM]:Но это ведь повлияет на дату выпуска игры дальше Марта?
Oleg[GSC]: Нет. Мы постараемся сделать игру в рамках, которые себе наметили, в принципе думаю успеем исправить всё это. Еще тем более тестирование будет, поможет тоже.
ViNC[GM]: Значит Большаков всё же не отдаст свою Subaru Impreza как обещал?
Oleg[GSC]: Ну до этого не дойдет, потому что встанет вопрос кому же её отдавать...
ViNC[GM]: Благодарю за интервью.
Oleg[GSC]: Спасибо за внимание к проекту.

Ali_N - offline Ali_N
27-11-2006 09:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Невижу негатива в данном интервью. Типичные "ответы от Яворского". Всем давно извесно что у него 7 "Сталкеров" на неделю.

Вызывает легкое беспокойство только вот этот ответ:
ViNC[GM]: По поводу сна. Он вообще ушел и больше не вернется ни в каком виде?
Oleg[GSC]: Я точно сказать не могу, надо уточнить, потому что сейчас такие вещи всё еще в подвешенном состоянии. Можем попозже сообщить точно, что есть а чего нет. Ответить на конкретные вопросы.

Знатоки "стиля Яворского" сразу поймут - он вообще не в курсе.

eqzoN - offline eqzoN
27-11-2006 09:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



да,одни и те же вопросы, одни и те же ответы :/ субару на металлолом

Alexvn - offline Alexvn
27-11-2006 10:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Oleg[GSC]:Естественно. Мы сейчас находимся в состоянии оптимизации движка, баланса оружия…

Дождь давно кончился, а старушки все падали и падали

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
27-11-2006 18:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ali_N, именно типичная форма ответов и есть негатив лично для меня
Интервью за 4 месяца до релиза такое же содержательное, как два года назад
И сразу исчезает радостно-восторженное, Игроманией навеянное ощущение "все уже готово и круто" Будто до релиза опять пара лет
Вполне негатив!

:::Orthank::: - offline :::Orthank:::
27-11-2006 21:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Статья зачотная - безусловно. В особенности то, как она написана... Надеюсь не только сказки мы прочитали!
А вообще хочется сказать, что ПИАР у Сталкера всегда был затягивающим... Хочется верить что не только, потому что у маркетологов есть Скилл, но и потому, что действительно есть что рекламировать. Последние скриншоты (в размере ~54 штук) не могут не радовать - графика, локации. Первая не заоблачна, но прилична, второе бросается в глаза атмосферой и проработкой. Описания геймплея - сказочно хорошо... Что не много смущает, но в целом конечно "оплачивает" душе потраченные нервы за эти долгие годы. И после стольких лет СТАЛКЕР для меня лично перестал быть просто игрой, главной игрой последних 4-5 лет, перестал быть просто главной надеждой СНГ и вообще моих интересов в играх... Она стала мистикой, о чем постоянно говорят, но мало кто видел и постоянно додумывают/воображают... Такое "волосатое ощущение" - заслуга GSC вызвавших резонанс во многих людях... Теперь же, когда уже точно (!) мечта движется навстречу и вот-вот покажет свою мордашку, я чувствую "сожаление" и "радость". Первое потому что кончается интереснейший период ожидания, во многом уникальный, но начинается, наконец, радостный момент встречи...
Но никогда не предскажешь ее результат. Жду выхода и верю.

Serdgo - offline Serdgo
28-11-2006 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Меня тоже травмировали идиотские ответы типа - "Я точно сказать не могу, надо уточнить, потому что сейчас такие вещи всё еще в подвешенном состоянии. Можем попозже сообщить точно, что есть а чего нет. Ответить на конкретные вопросы." У человека видимо очень ограниченный словарный запас. Такое ощущение что Яворскому как написали на бумажке два года назад ответы, так он ею до сих пор и пользуется. Все слово в слово повторяет все его интервью. Врал бы уже поразнообразней что ли или просто сказал что не может это разглашать...а то выглядит как придурок, все время ему нужно уточнить что то! Такое ощущение что он к интервью никогда не готовиться, совершенно внезапно приехали журналисты, ну просто как снег на голову, а он маленький совсем не в курсах что ж там делается, очень, очень много работы, совсем нет времени на Сталкер. До кабинета Григоровича видать далеко идти, согласовать свежие ответы.

Alexvn - offline Alexvn
28-11-2006 11:46 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



У человека видимо очень ограниченный словарный запас - дело не в словарном запасе, и глупо было бы думать, что Яворский не знает каких то вещей об игре.

Дело в том, что так обычно отвечают на вопросы, когда правду говорить не хочется, а врать в открытую нельзя.

Serdgo - offline Serdgo
28-11-2006 11:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, да я понимаю это. Я же написал что врал бы что то разнообразное. А вообще то это был злобный сарказм, по поводу двухленнего - "...нужно уточнить..." , хоть убейте, но лично для меня это звучит идиотски. Можно заливать фирменную воду Яворского в наши уши более разнообразно и элегантно. А то он выглядит как растерянный двоечник, который не выучил уроки и стоит перед доской дурак дураком.

:::Orthank::: - offline :::Orthank:::
28-11-2006 14:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Serdgo
Думаю, что не стоит так сильно переживать по этому поводу. В контексте сна, подобный ответ не звучит глупо... Его убрать не тяжело из игры.
Другое дело, если бы он тоже самое про ССЖ сказал или DX9 перед релизом... Вот это было бы глупо. А со сном ничего страшного, меня это скорее даже воодушевляет, так как разрабы паряться о деталях, что мне лично видится положительным моментом. Причем деталь действительно для баланса больше, нежели чем сложный программируемый элемент... Как раз для бета-теста

Изменено: :::Orthank:::, 28-11-2006 в 14:53

Kaos - offline Kaos
28-11-2006 18:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



:::Orthank:::

Верно мыслишь, камрад! Бета-тест, он ведь не только для отлова багов в коде предназначен

Serdgo - offline Serdgo
28-11-2006 18:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



:::Orthank:::, спасибо за то что заставил взглянуть на ситуацию с другой стороны.

Geen - offline Geen
28-11-2006 20:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
Вот только "сон" не относится к тем вещам, которые имеет смысл в бета-тесте проверять - слишком существенный элемент игры.

Текущее время: 23:10 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru