Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Пожелание к мультиплееру.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 > >>
Maklay - offline Maklay
Wink05-09-2003 09:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



plague666Кстати эта концепция с отсутствием накапливающегося опыта ВЕСЬМА перспективна, попомните мои слова - все игры в которых геймплей будет претендовать на реалистичность рано или поздно придут именно к упразднению этой бадяги.

Полный Суппорт.

jusio - offline jusio
05-09-2003 10:51 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Real Scorp
тебе сказал такую глупость? На чампах в контру подавляющее большинство выкручивают настройки на максимум
Поиграей немного скажем в RTCW или ET...На максимальных настройках. А потом удивляйся как некоторые ребятки заныканному в траве снайперу, через пол карты из пистолета хедшот делает. Я в контру особенно не играл, но то что видел, там в принципе всё светло и прекрасно видно. Хоть через пол карты хоть как. Из своего опыта посещения чемпионатов знаю что настройки как правло делают (стараются сделать) следующее : Большое разрешение, 32-битный цвет, возможен атиалайзинг. Остальные все игровые настройки ставят так чтоб лучше было видно противника. Траву, деревья, тени и прочую бню старются отключить. Тестуры как правило размазывают до такой степени что начинают напоминать цветные полотна обыкновенные. И не надо мне говрить что настоящие отцы играют с высочаёшей детализацией местности. Ни один отец не будет делать настройки в ущерб себе.

plague666 - offline plague666
05-09-2003 11:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Holoduk Правда, когда я играл в УО, то ни разу не видел прямо в локации обелиски с надписями серверов, кол-вом человек на них в этот момент, которые перебросили бы меня в локацию на другом серваке.

Упс! Извини не понял с самого начала . Перечитал твой пост и когда увидел что ты говорил о ГМах, понял что ты пытался сказать. Мы просто говорим с тобой немножко о разных вещах. Я ввел и тебя и себя в заблуждение.

Я пытался сказать вот что: предположим есть сервер "А" и сервер "Б" абсолютно идентичные, но со своим некоторым количеством т.н. "под-серверов" которые отвечают за конкретные игровые зоны, например подземелье или город, таким образом "разгружается" основной сервер, который, фактически, отвечает только за "глобальный" коннект к серверу "А" или "Б". Таким образом, находясь на игровом сервере "А" ты перемещаешься по игровым зонам посредством "под-серверов", то есть ты своим присутствием загружаешь не весь сервер целиком, а лишь его часть. Тем самым, разбивая игровой сервер на 10 "под-серверов", ты можешь увеличить общее количество подписчиков (игроков) сервера "А" в 10 раз так как конкретный участок обрабатывается конкретным "под-сервером" и так далее. На деле получается что-то вроде нейросети.

Ты же говорил о переходе с сервера "А" с его игровыми зонами на сервер "Б". А вот этим как раз никто и не пользуется .


-------edited-------
Хотя нет, пользуются, причем активно. Возьми ЛЮБУЮ игру с возможностью игры по сети и получишь искомый ответ.

Изменено: plague666, 05-09-2003 в 12:11

Holoduk - offline Holoduk
05-09-2003 12:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



plague666

Все правильно. Описанная тобой разгрузка - также нужна. И даже больше, чем переход между "чужими" серверами.
Но основная мысль, которую я пытался задвинуть, пожалуй, глобальней психологической готовности хозяев серверов. Объединение всех серверов в глобальную Зону, возможность проникновения "чужих" подписчиков может быть одобрена, наверное, только при обмене трафиком (деньгами).
Но вот по поводу готовности концепции к такой постановке вопроса - ты абсолютно прав. И несколько Зон в романе, и психологическая готовность игроков, и возможности доступа к инету, и заявленная в Сталкере система накопления опыта реальным челом у компа, а не у героя - все это словно специально собралось вместе для реализации предлагаемой схемы.
Об развитии, за счет этого, игровых возможностей - даже говорить не стоит. Кроме как "революция" другого слова и не подобрать.
Жаль, что будет прав, наверное, Дон Рэба и у разрабов найдутся дела поважней.

plague666 - offline plague666
05-09-2003 13:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Скорее всего они и не будут воплощать все это в уже практически готовом проэкте, но, будем надеяться если концепция мира S.T.A.L.K.E.R.окажется удачной все это им ПРИДЕТСЯ воплотить в реальные коды в следующем проэкте СТАЛКЕР-Онлайн .

Кстати я за "кооперативный" режим игры обеими руками и ногами - заодно и захватим краешек того что называется чуднЫм забугорным словом MMORPG.

Изменено: plague666, 05-09-2003 в 13:36

cpcat - offline cpcat
05-09-2003 13:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



> чуднЫм забугорным словом MMORPG

Му-му рпг:)

plague666 - offline plague666
05-09-2003 14:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да обзави хоть горшком, только в печь не ставь.

Safer - offline Safer
22-11-2003 02:05 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Возможно ли сделать игру полностью сетевой?

Интересно а возможно ли сделать игру полностью сетевой?
Было бы здорово если был бы запущен официальный сервер с зоной. После прохождения игры можно было бы продолжить игровой процесс в on-line с сотнями (тысячами, десятки тысячами) других игроков. Была бы возможность создавать свои виртуальные сталкерские кланы. В тот момент когда игрок собирается покинуть игровой мир его персонажа надо хорошенько замаскировать и надеяться что его не замочат в его отсутствие. Я считаю что в будущем сила только за online проектами а multiplayer на 32 человека для тридцати километровой зоны меня не впечатляет. Жаль если будет упущен подобный шанс.

Holoduk - offline Holoduk
22-11-2003 03:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Поддерживаю!
Как поддерживал и раньше:
http://kamrad.ru/kvb/showthread.php...25&pagenumber=3

Если игра превратится в одиночную пулялку - это баловство на пару месяцев.
Сможет ли Сталкер переплюнуть КС по всем показателям настолько, что начнут отказываться от такой привычки - баааальшой вопрос.
В рамках идеи Сталкера, on-line сервак - это серьезно и надолго. Читай: фанам радость, разрабам - бабосы. Всем хорошо!

Xelloss - offline Xelloss
22-11-2003 06:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Зона всего 30км... Какие тысячи или десятки тысяч игроков... Максимум 100-200, ибо большее количество просто разрушит атмосферу игры, или просто будет бегать толпа полоумных уродов пытающихся застрелить все что им попадается на глаза... MMORPG игры пока что не для нас, учитывая ту паршивую связь которую можно наблюдать на территории ex-ussr... Хотя прецендент есть - СФЕРА, посмотрим как у них получится...
Естественно я не имею ничего против on-line варианта, но это могло бы отодвинуть выход игры еще в более туманное будущее... Поэтому стоит мечтать об S.T.A.L.K.E.R.O.N.L.I.N.E. через пару лет после выхода первой части

Safer - offline Safer
22-11-2003 06:47 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не через пару лет после выхода первой части, не катит. Через пол года или год максимум.

Xelloss - offline Xelloss
22-11-2003 07:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А время на рассширение игрового мира? На обработку вариантов взаимоотношений между персонажами и т.д. и т.п. IMO это займет поболее времени

Safer - offline Safer
22-11-2003 07:06 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Интересно а какой суточный трафик у подобной игры? Может кто прикинет.

cpcat - offline cpcat
22-11-2003 12:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



К сожалению, это не реально. Игры Massive Multiplayer сильно отличаются от обычных, пришлось бы переделывать просто всё.

Вот если Сталкер станет хитом и игровая вселенная достаточно раскрутится - тогда можно будет думать о MMORPG в окретсностях Чернобыля. Хотя, я даже не знаю, вы же видите, до сих пор нет даже проекта муму-рпг в популярнейшем и богатейшем сеттинге Fallout, а World of Warcraft до сих пор в разработке.

Непонятно почему, но нишу MMORPG плотненько заняли фэнтезийные саги, ещё со времён MUD'ов (ностальгически закатывает глаза:shuffle, хоть и есть несколько подвижек типа тех же SW или Eve Online.

Holoduk - offline Holoduk
23-11-2003 05:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я не буду спорить, я не специалист по играм.
Но с точки зрения обычного здравого смысла:
Зона у разрабов живет своей жизнью? Заявлено, что живет.
Если убрать оттуда развитие сюжета, что изменится? Почти ничего. Даже роще будет, т.к. не надо будет подталкивать независимые объекты по пути соответствия сюжету.
Мультиплеер будет? Вроде как будет.
Понятно, что такая игра будет требовать больше трафика, чем та же Ультима. Так ограничения по числу игроков+возможность перехода между игровыми серверами (как я писал в этой ветке раньше) вполне могут обеспечить нормальную работу железа/канала связи.
Так чего же не хватает для организации он-лайн сервера?
Я не призываю, чтоб он был сделан в первой редакции игры. Но задумываться об этом нужно, безусловно, уже сегодня. Будущее именно за такими играми. ИМХО, конечно.

Xelloss - offline Xelloss
23-11-2003 05:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



---
Непонятно почему, но нишу MMORPG плотненько заняли фэнтезийные саги, ещё со времён MUD'ов
---
Предельно просто, там трафик мизерный по сранению с теми же fps играми... Магия не "стреляет" со скоростью 30 выстрелов в секунду, холодное оружие аналогично

cpcat - offline cpcat
23-11-2003 16:27 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Xelloss
Ой ли? Там магия бывает так шпилит, что иным шестистволкам только завидывать остаётся Взять хотя бы популярный каст цепной молнии (chain lightning). К тому же для движка игры практически нет разницы - послать пакет "заклинание" или пакет "выстрел очередью". Причина в чём-то другом. Возможно, разработчики не желают рисковать, а фэнтази-RPG есть самая накатанная дорожка.

Holoduk
Онлайн-сервер будет, конечно, это не проблема, как и ограничение в 32 клиента на 1 сервер. К тому же пока не ясно, будет ли запоминаться состояние игрока, покинувшего игру - что за оружие у него было, какое оборудование и сколько и каких заданий он выполнил по игре. Как видишь до MMORPG в общем понимании тут очень и очень далеко.

Demion - offline Demion
23-11-2003 17:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat В последнее время стали появлятся sci-fi mmorpg, такие как Неокрон, АО, SWG, Eve Online. Также есть и экшены Planetside например...

cpcat - offline cpcat
23-11-2003 17:46 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Demion
И хорошо. Хоть какое разнообразие.

jusio - offline jusio
23-11-2003 21:40 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
покинувшего игру - что за оружие у него было, какое оборудование и сколько и каких заданий он выполнил по игре.
В ЕТ систему сохранений оружия, опыта и прочего сделали в одном из модов. Думаю что разработчикам это тоже не сложно будет сделать.

cpcat - offline cpcat
24-11-2003 07:48 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



jusio
Дело в другом - задумано это или нет? Время ограничено и всего всё равно сразу не сделают.

В то же время я, например, не представляю как можно сделать кооперативное прохождение без запоминания состояния персонажа при выходе или обрыве связи. Так что должно быть.

Xelloss - offline Xelloss
25-11-2003 00:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



--- cpcat
Ой ли? Там магия бывает так шпилит, что иным шестистволкам только завидывать остаётся Взять хотя бы популярный каст цепной молнии (chain lightning). К тому же для движка игры практически нет разницы - послать пакет "заклинание" или пакет "выстрел очередью". Причина в чём-то другом. Возможно, разработчики не желают рисковать, а фэнтази-RPG есть самая накатанная дорожка.
---
Пакет выстрела очередью - это было бы полезно только для тех кто на "тракторе"... В действительности в FPS играх в которых реализован разброс и отдача, очень часто приходится компенсировать разброс движениями мышки.... Каст же chainlighting'a определяет всего ОДИН пакет, так как цели определяются в момент каста...

cpcat - offline cpcat
25-11-2003 05:47 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Xelloss
Ну и что? Почему тогда не появился Fallout Online? Там не надо обсчитывать каждую пулю. Я не про технические подробности, а про выбор сеттинга.

13dead - offline 13dead
25-11-2003 06:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мысли по поводу...
Для начала - сетевая игра нужна. Это факт. Каким бы ни был приятным сингл, сетевая игра его отлично дополняет. Для РПГ без роста характеристик вполне реализуемо совместное прохождение на 2-4 игрока. Душмач и CTF тоже приятны в мире реальной физики, НО!!! тут важно не отступать от реальности физики. Желающие совершать рокетджампы могут практиковаться в Ку3 какой-нибудь. Игрок, выдерживающий прямое попадание из РПГ... это убъёт индивидуальность Сталкера, превратив его в очередной клон Кваки с другими декорациями. Так что только приближение к реальности как фирменный стиль. Причём, не стоит делать упор исключительно на командные вариации сетевой игры. Ведь многие действительно по момеду гамятся. Для таких случаев и было бы немаловажно сделать совместное прохождение с ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ возможностью сохранения в любой момент... Наши телефонные линии так часто подводят... Теперь, почему собственно я так горячо поддерживаю идею развития мультиплеера(кроме того, что сам хотел бы поиграть ) Заграничные игроки вообще уже не представляют игру без мультиплеера, так зачем же лишать их этой забавы, если они больше всех будут платить за игру? В бывшем СССР игры по 30 баксов много не напродаёшь, так что надо подстраиваться под иностранцев, чтобы повысить число продаж. Было бы приятно сделать некую персонализацию героя в мультиплеере - нарукавные нашивки с флагом страны, озвучка ключевых фраз на разных языках, цвет кожи итп. Оружие можно давать при старте импортное... Так что без мультиплеера никуда нынче...

Xelloss - offline Xelloss
25-11-2003 23:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Походовая mmorpg... Хм... Это что-то новенькое

Текущее время: 22:20 << < 1 2 3 4 5 6 7 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru