Камрад
|
Что я увидел на скринах/видеороликах ;)
Я отсмотрел несколько десятков скринов, а также один видеоролик, посвященный движку "Сталкера". Я очень жду эту игру и надеюсь, что она, как говорят, "всех сделает". Меня очень интересует все, связанное с игрой, но особенно, те вещи, что предполагаются быть сильнейшими сторонами игры - графика и искусственная жизнь Зоны. Про последнее пока мало что известно, а вот графическая часть игры уже демонстрируется, что позволяет мне сделать несколько выводов и задать пару вопросов... кому-нибудь.
Общее впечатление о движке - очень хороший многообещающий движок. В каждом кадре очень много полигонов. Трава, детализированные персонажи, четкие фототекстуры уронят челюсти геймерам, но, в то же время, дадут очень большую нагрузку на видеосистему компьютера. Но это к гадалке не ходи, про это и так все знают.
По отдельным скринам и участкам видео видно, что имеется distance clipping. Ничего позорного в этом нет , да и обрезание происходит достаточно далеко. Вопрос: можно ли будет в игре произвольно менять в настройках "обрезание" пейзажа?
Не вполне понятно, как будет осуществляться переход между уровнями. Будет ли это подгрузка как в Morrowind или это будет вообще незаметный стык как в Dungeon Siege?
На отдельных скриншотах (и в ролике, кстати, тоже), на горизонте смутно видны многоэтажные дома. Кто-то утверждает, что это реальные трехмерные модели, а мне, почему-то кажется, что это просто текстура с изображением домов. Я ошибаюсь?
Несложно на скринах заметить ошеломляющее небо. Естественно, это фотография (я не верю, что можно создать такие же процедурные облака). Останется ли в игре такое же небо? Будет ли это означать, таким образом, что в течение игры облака "застынут" и будут торчать на одном месте в одной форме? Можно, конечно, двигать фотографию по небу, похоже имитируя движение облаков. Затем склеить картинку углами и получить бесконечное небо. Но! Возникает другой вопрос: многие облака на скриншотах (особенно вечерних) очень характерно освещены солнцем - с разных сторон солнца освещены разные облака. Солнце тоже будет ползать по небу с облаками? Одни вопросы
Одним словом, кто бы меня просветил по "небесной" проблеме...
Тени. Ох, уж эти тени. Они на скриншотах просто великолепны. Они есть под каждым персонажем (будь то даже крыса). Каждый дом, каждая лестница отбрасывает тень. Это действительно тени в реальном времени (пусть даже исключительно под GFFX)? Нет ли здесь заранее наложенных на текстуры shadow maps, которые применяли, например, в New World Order?
На картинке, где сталкер стоит у окна и смотрит наружу, есть две тени. Одна - световое пятно от окна на стене. Другая - самого сталкера, с первой она не пересекается. Световое пятно от окна очень пикселизировано (как тени персонажей в "Проклятых землях"). В принципе, это говорит в пользу предположения о реалтаймовых тенях. Но почему их две?
Деревья, как легко заметить, составлены из отдельных полигонов с альфаканалом. Каждый полигон символизирует большую ветвь. Издали впечатление очень хорошее, вблизи, естественнно "обманка" будет видна. Я не жалуюсь - на современном этапе сделать более подробные деревья в таких количествах другим способом невозможно.
Кстати, таким же способом делались деревья в Operation Flashpioint, только с меньшей детализацией.
Трудно понять из скриншотов, как сделан ствол дерева. Скорее всего, он сделан так же, как и в OFP - обычный конус с текстурой. Это в случае с соснами. Ствол тополя, однако, иногда разветвляется, и это видно на скринах.
Кусты - как во Флэшпоинте - торчащие из земли полигоны. Остается вопрос, будут ли они полностью "виртуальны", в смысле, проходимы насквозь, или будут мешаться, и их придется обходить (во Флэше сначала было первое, а после какого-то патча - второе).
Текстуры земли довольно четки. Это должно помочь с травой.
Трава растет только метров на десять вокруг персонажа. Это особенно заметно в видеоролике, несмотря даже на "мыло" сжатия. Это будет очень хорошо видно в игре, где "мыла", естественно, нет. Вся надежда на сочетаемость цвета травы и текстуры земли - чтобы возникающая перед идущим или бегущим игроком трава не особо выделялась на фоне "земных" текстур.
Оружие... Ну, да, пули улетают влево. Особых причин для возмущения я имхо тут не вижу. Везде улетали, и в сталкере будут улетать. Отрисованы пушки хорошо. Если кто считает, что не очень - вперед за военными журналами со сканером. Или с фотоаппаратом на военный полигон.
Выстрелы тоже неплохие. Возможность подстрелить птицу - отличная фича, хотя была еще в первом Delta Force. Невозможность летать на вертолете - это не недостаток игры, а благо. С вертолетом игра превратилась бы в армейскую с возможностью забросать ракетами какую-нибудь особо злобную аномалию. Нет, не надо нам вертолета. А вот сесть в него и походить/посидеть внутри было бы очень интересно.
А вот с анимацией оружия, как мне кажется, дела обстоят - не очень. "Тряска" при ходьбе уж очень однообразна, примерно как в "Doom-1". Сменяясь, пушки уезжают вниз как в каком-нибудь "Думе" или "Серьезном Сэме". Рука в свитере, заряжающая оружие, страдает некоторой скованностью. Держа в руке бинокль, сталкер не подносит его к глазам - возникает вопрос: откуда взялся зум? Здесь лучше бы сделать точно так, как во Флэше. Будем надеяться, что разработчики сделают это лучше.
Сам же сталкер бегает очень... как бы это сказать... fps-образно. Ноги отдельно, туловище отдельно - как в Counter-Strike. В Operation Flashpoint тело двигалось более естественно. Заметьте, я не хвалю и не ругаю - я лишь констатирую факт. Очень многие возненавидели Флэш именно из-за его реалистичности.
Вывод? Разработчики действительно (согласно пророчеству ) делают FPS - шутер, а не тактический сим. Обращаясь ко всем тем, кто ожидает увидеть в "Сталкере" нечто, еще более реалистичное, чем OFP, скажу: мне очень жаль, ребята.
Пока не очень ясно, как будут анимированы чудища. Очень многое зависит и от этого. Не хотелось бы, чтобы получилось как с Муравиндом, где каждый скрин был откровением, но от анимации в самой игре хотелось плеваться.
А теперь - плохая новость. Насколько я могу судить по движку, анимированной (ветер) растительности, скорее всего, НЕ БУДЕТ. Ее тут некуда. Представьте себе колышущиеся от ветра кубические полигоны веток деревьев - жуткое, товарищи, зрелище. Максимум, что я могу представить - это легкие покачивания верхушек. Но как это будет реализовано, я не представляю. Придется рассчитывать, где дует ветер, рассчитывать колебания верхушек, исходя из размера дерева, типа, направления ветра, его порывов. Нет, вряд ли.
Про траву даже не думайте. Она настолько низкая и одно-... двух-полигональная, что раскачивать ее - лишний труд. Проще сказать, что на Зоне всегда хмурый и тревожный штиль.
Заканчивая разговор про оружие, хочется особо отметить длинный шестиствольный пулемет системы Гатлинга, который был в Серьезном Сэме и у Шварцнеггера в фильме "Хищник". На мой взгляд, это немного зря. В реальной жизни этот пулемет ставят на авиацию или бронетехнику, но никогда не держат в руках. Если память мне не изменяет, у этого пулемета при стрельбе девяностокилограммовая отдача, и за несколько секунд он выпускает несколько тысяч патронов. Можно представить себе войсковые части по периметру, которые пользуются этими пулеметами. Например, установив их стационарно или укрепив на технике. Но таскать эти штуки в руках, особенно сталкерам... Нет, конечно, у нас шутер, но не Серьезный же Сэм. Имхо, это слишком большое отступление от реалистичности в пользу Шварцнеггера.
Можно придумать что-нибудь искусственное, фантастическое - например, урезанный и уменьшенный вариант этой штуковины, наподобие обычного ручного пулемета.
Здания в игре выполнены очень адекватно, впечатления добавляют отличные текстуры. В отдельных местах тонкие элементы конструкций страдают от недостатка полигонов (а внутренние интерьеры вообще - шедевры кубизма), но сейчас, увы, всего лишь 2003 год, когда компьютерные игры только-только начинают приближаться к фотореалистическому изображению.
Разрушаемой архитектуры, как мне кажется, в игре не будет. Ее тут просто некуда воткнуть, имхо - слишком сложные сцены. Можно сделать падающее от взрыва дерево (это несложно реализовать), улетающие от пинка бочки, разбиваемые стекла. Но стены, двери и заборы останутся незыблемыми, как повелось еще с начала времен, аминь. И не говорите тут мне про Red Faction, не время. %)
Во все ли здания можно будет войти? Вряд ли. Но если будет можно, это будет просто отлично.
Погодных эффектов (дождь, ливень, радуга) я нигде не видел. Только разные конфигурации облаков. Также интересно, как выглядит Зона ночью. Ни одного соответствующего скрина я не нашел - только сумеречные, на свалке. А я хочу увидеть луну и звезды.
В связи с этим возникает еще один вопрос - с какой скоростью будет течь время в игре? Как в Муравинде? И будет ли оно вообще играть роль в игре (учитывая неподвижные фотографии облаков)?
Техника отрисована очень хорошо, особенно мне понравился КамАЗ. В видеоролике есть "Нива" - ее внешний вид меня почему-то покоробил - что-то в ней не так по форме сзади - то ли слишком приплюснута, то ли что-то еще. Стекол я не разглядел - либо там их не было, либо они сделаны почти полностью прозрачными. Едет машина вполне приятственно. Судя по тому, как она подскакивает на неровностях дороги, физическая модель тут используется не хуже, чем во Флэше. Внутри сидит сталкер. Интересно, как он залезает внутрь. Открывает ли дверь и садится или просто делает вид, что залезает, а потом вдруг сразу оказывается внутри (как во Флэше). Момент посадки-высадки показан не был, жаль. Не показали и вид внутри машины "из глаз".
И напоследок - по сюжету. Хочется знать больше про "русского дятла", который так достал американцев, что они его взорвали и превратили в "Зону". И не устарела ли уже эта сюжетная концепция?
Уфф, ну и расписался я, однако. Про "живую Зону" и искусственный интеллект NPC - в следующих мессагах....
__________________
email: casual@dem.ru
|