Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Текстовая РПГ по мотивам будущего Сталкера
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
ANWer - offline ANWer
28-06-2004 03:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Текстовая РПГ по мотивам будущего Сталкера

http://kamrad.ru/kvb/showthread.php?s=&threadid=62227

Nuclear Team представляет:

Текстовая РПГ по мотивам будущего Сталкера от Ядерной Команды - http://stalker.ovl.ru/forum/ , http://stalker.ovl.ru/forum/index.php?s=&act=idx

Вот... Документация, что ли...

Суть.
Суть Игры может описать один разговор бывалого игрока с интересующимся человеком, который, возможно, захочет тоже играть в эту Игру.


----- не блин, слишком все у вас запутанно, лениво мне врубаться во все это
----- А что же там сложного? Регистрируешься, Пишешь в тему новые участники что хочешь играть, распределяешь 20 очков между своими тремя характеристиками и выбираешь специальность пока всё ясно?
----- ага
----- написал значит всё это и ждёшь пока тебя в игру введут. Ввели. Существует карта действий (дам на неё ссылку) на карте есть две точки откуда можно начинать. Перед выходом в зону заходишь в магазин и покупаешь что тебе нужно. Деньги в начале у тебя есть 90 уё. Ясно?
----- ага, а дальше че?
----- выходишь в зону. Для этого заходишь к себе в профиль и помечаешь, что ты в зоне. А потом тебе нужно мастеру по сообщить куда ты идёшь. Вся карта разбита и пронумерована на сектора. Причём карты двух типов: первая походная с секторами, а вторая подробная топографическая, на которой есть все домики и даже колодцы. То есть чтобы перейти из А1 в А2, нужно мастеру написать что ты идёшь в А2. Ждёшь. Ясно? Можно продолжать?
----- понял, go on.
----- Мастер просчитывает результат твоего хода. То есть с кем ты встретился, что нашёл, кого побил или кто тебя. Сколько патронов ушло, израсходовал аптечку или нет. и т.д. У тебя есть результат и ты литературно описываешь события прошедшего дня. Продолжать?
----- сейчас мастер все вручную считает?
----- почти. у него есть табличка в которой записано кто где и с чем. А также табличка где записано в каком секторе что находится... Подбираемся к главному - ты Стругацких читал "Пикник на обочине?"
----- напомни про что там
----- Ну типа инопланетники прилетели, погостили и смылись. А за ними осталась загаженная территория. Смертельно опасная, но там водятся артефакты. Например "этаки", это типа бесконечные батарейки, которые кроме всего прочего ещё и живые, потому могут размножаться. И вот сталкеры, это люди, которые проникают в зону, шоб такие штучки выносить и продавать. Они этим на жизнь зарабатывают. Продолжать?
----- че - то знакомое, по нему фильм еще есть, да?
----- по моему есть, но я не смотрел. Так вот в нашем случае используется вполне реальная Чернобыльская зона отчуждения. Реальные карты и факты. Есть правда дополнение, что была вторая катастрофа, после которой не только к реактору, но и к самой припяти близко не подойти. Население зоны это крысы, волки, церберы, кабаны, зомби, контроллёры, карлики ит.д. Короче весь спектр мутантов. Плюс люди - а это намного хуже... Добавлю ещё что ходить можно как в одиночку так и группами. Иногда лучше так, иногда этак. Иногда полезно вперёд пустить одного чела, а сзатайком идёт толпа. Иногда можно сблефовать - например толпа 6 челов, но все с пистолетиками. Тем не менее все будут бояться, потому что не будут знать, чем эта толпа вооружена. Но это уже человеческая психология - ей можно неплохо оперировать. Что то неясно?


Создание персонажа.
Прежде чем начать игру вам необходимо создать своего персонажа и зарегистрироваться на форуме. Чтобы создать персонажа, вам необходимо написать его короткую (или длинную) биографию по нижеследующей схеме :

1. Имя героя.
2. Описание героя.
3. Его прошлое.
4. История попадания в Зону.
5. Его пристрастия(религиозные, платонические и т.д. ).
6. Его друзья. Можно даже описать, если они постоянные попутчики.
7. Его раны, и бои.
8. Его стремления.
9. Самое громкое что ваш герой сделал.

Старт: 20 баллов для показателей и 1 позиции рангов на выбор. Уровень 1. Опыт 0. Шанс нанести критический удар противнику равен 5%. Шанс избежать бой равен 10%. Шанс попасть в аномалию (передвигаясь на своих двоих) равен 15% для ВСЕХ (но на это влияют ранги умений и наличие оборудования).
За каждую схватку, и не только, добавляется опыт, который определяет ваш уровень.

При каждом повышении уровня даётся 15 баллов для показателей, которыми пользователь пользуется на своё усмотрение.

ТОЛЬКО при достижении 5, 10, 15, 20 уровней шанс нанести критический удар в рукопашной или любым другим оружием, увеличивается на 1%.
Очки на уровни рангов выдаются на следующих уровнях :
• 1 Уровень - 1 очко
• 5 Уровень - 2 очка
• 10 Уровень - 1 очко
• 15 Уровень - 2 очка
• 20 Уровень - 1 очко

После чего напишите о новом персонаже в тему «Новые участники» (форум «Игра»). В скором времени вы будете извещены о создании нового персонажа.
Не торопитесь создавать персонажа. Дочитайте документацию и только тогда решайте.

Характеристики.х.
Их всего 5.
Сила. Сила влияет в основном на рукопашный бой. Также некоторые оружия имеют ограничения по силе, так что не запускайте этот параметр сильно.
Живучесть. Ваше «Здоровье». Живучесть обязательна в бою – она защитит вас от удара противника. Чем больше живучесть – тем сложнее вас убить.
Меткость. Используется при просчёте вашего удара из огнестрельного оружия.
Опыт. С каждым боем вы получаете опыт в зависимости от его сложности.
Уровень. Всего их 20, вы начинаете на 1. При наборе определённого количества опыта, вы переходите на новый уровень. С каждым уровнем вы получаете 15 очков на характеристики.

Вот таблица необходимого количества опыта для перехода на слудующий уровень.
• 1 Уровень - 0 опыта
• 2 Уровень - 300 опыта
• 3 Уровень - 650 опыта
• 4 Уровень - 1050 опыта
• 5 Уровень - 1500 опыта
• 6 Уровень - 2000 опыта
• 7 Уровень - 2550 опыта
• 8 Уровень - 3150 опыта
• 9 Уровень - 3800 опыта
• 10 Уровень - 4500 опыта
• 11 Уровень - 5250 опыта
• 12 Уровень - 6050 опыта
• 13 Уровень - 6900 опыта
• 14 Уровень - 7800 опыта
• 15 Уровень - 8750 опыта
• 16 Уровень - 9750 опыта
• 17 Уровень - 10800 опыта
• 18 Уровень - 11900 опыта
• 19 Уровень - 13050 опыта
• 20 Уровень - 14250 опыта
Профессии.
Каждый новый персонаж имеет возможность выбрать себе роль. Роль его определяется умениями которые он для себя выбирает. Умения, определяющие роль, имеют ранги. Игрок сам выбирает ранг какого из умений ему повысить. Т.е. его персонаж постепенно «обретает» профессию. Начальный ранг всех умений 0.
Доступные профессии: Разведчик, Боец, Инженер, Снайпер, Мастер по рукопашному бою.

Некоторые умения взаимоисключают друг друга, т.к. требуют «узкую специализацию» и целенаправленное обучение. Все умения, при достижении 3 ранга, требуют более глубоко изучения предмета и оставляют мало места для других новых и более сложных навыков. Короче говоря, после достижении умения 3-го ранга, блокируется прокачка других умений.
Умения, взаимоисключающие друг друга, т.е. их нельзя качать одновременно на всех стадиях, выбрал одно – не прокачаешь другое: Снайпер-Инженер (Инженер-Снайпер); Снайпер-Разведчик (Разведчик-Снайпер); Снайпер-Боец (Боец-Снайпер); Боец-Инженер ( Если начал Бойцом, то можно прокачать только первый ранг Инженера, дальше – блокируется прокачка умений Инженера).
Мастер рукопашного боя качается сколько угодно и не блокирует другие умения, при достижении 3-го ранга.

Остальные сочетания качайте на здоровье…

Инвентарь.
У каждого персонажа есть свой инвентарь. В нём лежат все купленные, найденные или украденные вещи вашего персонажа. Кроме того, у персонажа есть 1 слот для оружия, 1 слот для брони и 1 – для оборудования. Идя в Зону, Вы берёте с собой только содержимое этих слотов, а также некоторые маленькие вещи, помещающиеся в рюкзаке (на каждой вещи написаны её характеристики).
В Инвентарь можно зайти через «Магазин» и выбрав в «Своих вещах» интересующие вас «карманы».

Магазины.
Всего на форуме 6 магазинов.
Магазин форумных вещей. Все вещи, продающиеся там не относятся к Игре.
Магазин оружия. Все вещи, продающиеся там можно установить в слот «оружие».
Магазин брони. Все вещи, продающиеся там можно установить в слот «броня».
Магазин оборудования. Все вещи, продающиеся там можно установить в слот «оборудование».
Магазин патронов. Понятно что там продаётся?
Магазин разных вещей. Там есть очень разные вещи – чертежи для инженеров, компоненты чертежей, маленькие вещи и т.д.

Некоторых вещей в магазине много, некоторые – раритет. Некоторые вещи поставляются в магазин постоянно, некоторые – нет. Поэтому следите за поставками и не забываёте, что можно заказать что либо у Торговца.

Торговая система
Торговая система между персонажами очень проста в использовании. Для начала вам надо будет с обменивающимся договориться о цене, если же это бартер, то об обмене предметами с их потенциальной доплатой.
После того как вы договорились, вы заходите в магазин и там в меню слева выбираете, что вам нужно: «Отдать предмет» или «Перевести деньги» такому то персонажу.
Если же вам не отдают деньги после обмена товаром, вы можете пожаловаться админу-торговцу, но без денег его не заставить что-либо предпринять.

Торговец – хитрый и тёмный хмырь – он продаёт вещи не только сталкерам, но и мародёрам и прочей нечести. Также скупает краденное и ворованное.

Не стоит забывать, что Торгаш не один единственный, кто торгует нужными вещами в Зоне… Ищите и вы найдёте.

Деньги, деньги, деньги!
Вы можете зарабатывать деньги разными путями. Основной путь – добыча артефактов и их продажа. Также есть альтернативные пути – грабёж, бои и т.п. За выполнение каких либо поручений, то же могут щедро наградить…

Вопросы "А почему я не могу купить /.../? Вот у нас на рынке рядом с домом этого навалом!" считаются провокационными и преследуются Слепыми Псами до полной усрачки вопрошающего.

В Зоне или нет?
В разделе «Мой профиль» => Редактировать профиль есть переключатель «В Зоне?». Вы можете менять его значение на «Да» или «Нет». Помните, что Администратор будет информирован о каждой смене.

Пока вы в Зоне вы НЕ МОЖЕТЕ покупать или передавать вещи. Вам так же запрещено менять оружие в слотах пока вы Зоне.

Артефакты.
Это особый тип вещей. Их нельзя купить в магазине, однако же можно найти в Зоне. (Случайно). Артефакты ДОЛЖНЫ храниться в контейнерах. Если у вас нет контейнера, вы не сможете взять артефакт. Вы можете положить артефакты на склад (нажав на них кнопку «Использовать») вне Зоны. Если вы передадите или выбросите ЛЮБОЙ контейнер, все Артефакты будут автоматически выложены на склад.
Внимание: Если вы выбросите ЛЮБОЙ КОНТЕЙНЕР (Даже не используемый!) в Зоне, ВСЕ Артефакты (кроме тех что на складе) будут безвозвратно утеряны. Так что выбрасывайте контейнеры вне Зоны

Карта.
Вы можете использовать карту, лежащую здесь, для описания ваших походов. Желательно наличие детальных топографических карт, которые то же можно найти на форуме.

Кланы
На форуме есть кланы. Вы можете присоединиться к какому-либо клану на форуме (если вас пригласят) Если Вас это не устраивает, Вы можете купить свой Клан, или же быть одиночкой. При этом вы можете создавать и обычные, и мародёрские кланы. Кроме того, каждому клану будет выделен отдельный раздел форума с паролем. Лидер клана получит модераторские права для этого раздела.

Кланы имеют очень широкие перспективы – вы можете в полной мере использовать специальности, а также иметь разные возможности – вот некоторые из них:

Обменник вещей (зачем продовать вещи, если их можно отдать новичку в вашем клане или скооперироваться с товарищем по оружию?)
Большие группы (преимущество в бою, к примеру).
Покровительство (вряд ли игрок рискнёт напасть на новичка, состоящего в могущественном клане.)
К тому же у каждого клана явно имеется какой то свой финт ушами…
Вот только ко всему этому прибавляются обязанности члена клана и враги клана…

Организовать всё это – задача лидера клана.

Как играть
Всё просто! Вы можете писать о своих приключениях, походах – о чём только вы захотите в теме «Игра» (форум «игра»). Вы можете напасть на любого другого игрока (вызвать на бой). Кроме этого будут происходить случайные события – встречи игроков с противником или нахождение игроками артефактов. Если вы встретились с противником, вы можете пожелать вызвать подмогу. Вы можете «связаться по рации» на общей частоте и сообщить что либо, или просто попросить помощи у всех, кто слышит.

А теперь детальнее о «механизме» Игры.

Игрок начинает путешествие в точке входа. Количество точек входа зависит от Мастера. По умолчанию, на каждого Мастера (Торговца, к примеру) приходится одна точка входа. Одна из точек входа – Бар, тут за главного Бармен. Вторая точка входа\выхода – посёлок Нивецкое (далеко к северо-западу от Бара).
На всём остальном протяжении границы Зоны – строгий контроль, патрули с с автоматчиками и БТРами, блок-посты с приказом открывать огонь на поражение и батареи Д-30, готовые нанести удар по месту прорыва периметра.
Каждый новый игрок получает кредит. Размер кредита = фиксированный, выдаётся Мастером.

Игрок ходит по зоне, встречается с ПЕРСОНАЖАМИ (не обязательно враги), собирает АРТЕФАКТЫ, нарывается на АНОМАЛИИ, в общем, всячески зарабатывает себе денежку и ОПЫТ. Для всего этого тратятся ХОДЫ. Каждый игрок имеет 1 ход, который можно потратить на ПЕРЕХОД из квадрата в соседний (в любой из окружающих исходный) квадрат, ПОИСК (подразумевается поиск артефактов, но найти можно много чего) или же на ОТДЫХ (к примеру надо кого то дождаться, а просто шастать по квадрату в поисках проблем не хочется; в случае ОТДЫХА шанс попасть в аномалию отсутствует).
Совершил действие (потратил ход) – описал чё да как – жди пока Мастер твои действия присчитает и выдаст результат со всеми вытекающими. Потом опять можешь делать ход.

Мастер располагает в Зоне некое количество ПЕРСОНАЖЕЙ, АРТЕФАКТОВ и АНОМАЛИЙ. Если игрок остался в квадрате, никуда не свалил, отдыхает, то он имеет хороший шанс встречи с ПЕРСОНАЖЕМ. Если игрок решил ПОИСКАТЬ, то с вероятностью 70% может найти АРТЕФАКТ. Естественно, если он там есть. А ещё он может влезть в АНОМАЛИЮ (шанс попасть в аномалию определяется детектором аномалий и не только) или натыкается на ПЕРСОНАЖА
(просчитывается шанс избежать бой, если это противник). Опять же, если оные присутствуют. При ПЕРЕХОДЕ из квадрат в квадрат, то же есть шанс попасть в аномалию, наткнуться на противника или же на мирного сталкера. Артефакт при ПЕРЕХОДЕ не найти.

Мастер может перемещать ПЕРСОНАЖЕЙ по Зоне (с разумной скоростью) и определять с некоей вероятностью, надыбали ли ПЕРСОНАЖИ Игрока. Ежели надыбали - сообщает игроку. В одном квадрате может находить несколько артефактов, это уж как у Мастера душа решит.

«Крутость» артефактов и противников меняется в зависимости от глубины проникновения в Зону. Шанс нарваться на аномалию учитывается во время боя и в обыкновенном «режиме», т.е. когда просто топаешь из квадрата в квадрат или ведёшь поиски. Разведчик полезность свою проявит, т.к. он может определять аномалии «по запаху». Расположение аномалий то же может меняться.

Всю секретную инфу, если не хотите что б все знали маршрут вашего перемещения (а его надо сообщит Мастеру) или ваши координаты (это то же надо Мастеру, дабы он мог видеть где вы и смог бы увидеть что в этом квадрате, просчитать шанс найти артефакт, противника и т.п.) Мастеру на личную почту (форумская почта).
Так же все секреты можно обговаривать и на форумах кланов и по личке с членами клана.

Если человек в Зоне, то ему нельзя передать что либо из предметов (есть такая функция в Магазине). НО! Если два человека, находясь в Зоне, находятся в одном квадрате, то они МОГУТ обменяться вещами.

ВСЕГДА надо уведомлять ВСЕХ Мастеров Игры куда передвигаешься и какие действия предпринимаешь. Т.е. написал, к примеру, что идёшь в квадрат В-12, и там ведёшь поиск. А потом уже расписываешь в теме Игра, что да как. Уведомлять по личке или в теме «Игра». Маршруты, всё же, лучше Мастеру по личке кидать, то б меньше знало людей где вы и чем занимаетесь.

Мастера представлены виде тех или иных людей в Зоне и принимают, более менее, активное участие в её жизни. Но т.к. они не ходят в Зону (ну такие они люди, не ходят и всё тут), Мастер может «нанимать» кого то для своих целей, снабжать и «прикармливать» своего человека или даже целый клан.

Для тех у кого есть вопросы :
FAQ (ЧАВО)

В: А куда мне написать о создании нового персонажа?
О: Игра -> Игра -> Новые участники . Пишите туда.

В: Погодите, а если я сделаю что-нибудь нечестное – не верну деньги, или вещь, получу ли я нагоняй от админа?
О: Нет, админу (мне) пофиг. Если вы сделаете подлость в игре – всё, чего вам следует бояться – это ярости ваших кредиторов/врагов/и т.п. А вот если вы будете читерить на форуме... :evil:

В: У меня по-прежнему есть вопросы.
О: Задайте их в разделе «Помощь» и мы ответим.


__________________
Будь осторожен со своими желаниями - они могут исполниться

Stalker-chernobyl - offline Stalker-chernobyl
28-06-2004 05:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Где-то я уже - это читал, а где не помню... дежавю

Nicks - offline Nicks
28-06-2004 07:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MUD на основе Сталкера?

ANWer - offline ANWer
28-06-2004 12:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Nicks
да

игра интересная, сам довольно давно играю, сейчас нужны люди, пополнение так сказать

Stalker-chernobyl - offline Stalker-chernobyl
29-06-2004 05:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я вступаю в ряды новобранцев. А ты записался в добровольцы?

Demion - offline Demion
04-07-2004 20:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да

ANWer - offline ANWer
30-01-2005 06:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



сейчас трудимся над обновлением, может есть заинтересованные люди? особенно ценяться php программеры.


=========================

"..... год. Украина, измотаная вялой гражданской войной между Земельным Союзом и Промышленными графствами, совершенно истощила свои ресурсы... ...повышение активности в Зоне Отчуждения превращает ее из тяжкой ноши, и без того гнетущим пятном лежащей на государстве, в зловещую раковую опухоль, грозящую не только Украине, но и всему миру. Председатель Совета безопасности ООН выступил... ...В такой обстановке решение Наследного принца запросить помощь у Европейской Конфедерации, хотя и было встречено враждебно со стороны парламента... ...вынес закон "Об изоляции территории временного отчуждения" на обсуждение в парламент. Однако, большинством голосов закон был принят: кто-то расчитывал таким образом ввести войска ООН и Оттавского договора, кто-то расчитывал спихнуть расточительную обязанность охраны периметра на плечи "голубых касок" и "зеленых беретов", кто-то просто паниковал...
Но кому пришла в голову "идея" заработать на Чернобыльской Зоне деньги - остается неизвестным. Не поддающийся здавому смыслу проект "КомКон-3" (Комитет по контролю Зоны). Отныне, каждый желающий мог купить лицензию сталкера и, пройдя необходимые проверки и тесты, оказаться внутри Периметра: более полутора тысяч квадратных километров,огороженных тысячами километров колючей проволоки и сотнями тысяч тонн бетона. И отправиться искать серхоружие. Или панацею. Или богатство. Или славу. Но большинство находило смерть..."
/Путеводитель а-Туриста. Киев. 2027 год/
=============================================

Для входа в Игру, будущий Игрок должен составить о себе краткую характеристику. Краткое (или не очень) описание своего персонажа. Это своеобразный контроль входящих, так как игра преставляет собой, в большей мере, сборник коротких рассказов-очерков. События, выдаваемые Гейм-мастерами, задают только общий сценарий. Детали же лежат на совести Игрока.

Персонаж наделен различными Навыками, позволяющими ему выжить в нелегких условиях Зоны, и Характеристиками, определяющими общее состояние персонажа.

Жизнь - жизненная сила, жизненная энергия Игрока. Жизнь, равная нулю - это смерть. Снижение жизни менее определенного уровня (например, 30%) негативно сказывается на всех остальных Характеристиках.

Сила - физическая сила. Влияет на физическую атаку персонажа (рукопашная, холодное оружие), максимально подымаемый вес, точность при автоматической стрельбе.

Ловкость - подвижность, координация движений, рефлексы. Влияет на точность стрельбы и физической атаки, Уклонение, Сокрытие (отступление), Засаду и Оборону. Сильное влияние на критичекий урон при физической атаке. Влияет на успешность операций с минами, замками, ловушками.

Интеллект - ум, эрудиция, образованность. Незначительное влияние на боевые навки, успех Разведки, Поиска, Уклонения, Сокрытия, Засады и Обороны. Сильное влияние на опрерации с минами, замками, ловушками, сборку и апгрейд оружия или оборудования.

Выносливость - конституция, здоровье. Влияет на максимально переносимый вес, уровень снижения Жизни при получении Игроком Повреждения.

Характеристики могут изменяться при использовании определенного оборудования или препаратов. Рост характеристик осуществляется Игроком из полученного Бонуса Характеристик при достижении нового уровня (level up).
**В принципе, Характеристики имеют широкую сферу влияния и могут в окончательном релизе отличаться.
===============================================

Навыки более "специализированы" и сфера их влияния довольно узкая. Их можно условно разделить на боевые и не боевые. Боевые навыки влияют на точность атаки определнным типом оружия и шанс осечки/заклинивания этого оружия, размер наносимого Урона, вероятность нанесения Критического Урона.

Ножи - навык владения холодным оружием.
Пистолеты - навык владения пистолетами.
Автоматы - навык владения автоматами.
Гранаты - навык владения гранатами и гранатометами.
А-ружие - навык владения оружием, построенным на аномальных принципах.
Винтовки - навык владения винтовками.
Меткость - Точность стрельбы.
Уклонение - Снижение получаемого Повреждения.

Небоевые навыки к таковым относятся только условно:
Скрытность - умение остаться незамеченным для противника. Влияет на успешность организации Засады, Сокрытия. В бою - снижение получаемого Повреждения.
Инженеринг - навык конструирования, механики. Влияте на успешность операций сборки/апгрейда, манипуляций с минами, замками, ловушками. В бою - снижает шанс осечки/заклинивания оружия.
Медицина - знания в анатомии, химии, биологии. Влияет на успешность применения оборудования и препаратов, меняющих Характеристики, Устойчивость и Заражение. В бою - влияет на шанс нанесения Критического Урона.
Наблюдательность - существенно влияет на шанс обнаружения Монстров, Игроков, Аномалий, Артефактов, Ловушек, Мин, Тайников и Предметов при проведении Разведки и Поиска. В бою - влияет на снижение шанса попадания в Аномалию.
Лидерство - (только для Лидера Группы) влияет на успех проведения группой Разведки, Поиска, организации Засады и Обороны. В бою - влияет на Схему Распределения Повреждений по Игрокам вражеской и своей Группы.
Знание аномалий - влияние на шанс обнаружения и идентификации Аномалий. В бою - снижение шанса попасть в Аномалию.
Знание артефактов - влияние на шанс обнаружения и распознания Артефактов.
Торговля - Навык применения знаний в области экономики, психологии и НЛП. Влияет на цену при покупке-продаже чего угодно через стандартный магазин или Торговца.
Дрессировка - влияет на шанс подчинения Монстра и последующего его удержания в повиновении. Для удержания уровень навыка может быть меньше.
Псионика - Навык психологической сосредоточенности, паранормальных свойств мозга. Влияет на сопротивляемость пси-атакам; является дополнительным для Дрессировки, Знания аномалий и артефактов, Нблюдательности, Сокрытия, Лидерства и Торговли. Возможно, его стоит отнести к Характеристикам.

Навыки могут изменяться при использовании определенного оборудования или препаратов. Рост навыков происходит по мере их использования, а так же осуществляется Игроком из полученного Бонуса Навыков при достижении нового уровня (level up).
==========================================

ANWer - offline ANWer
30-01-2005 06:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Путешествуя по Зоне, сражаясь с Монстрами и Ловушками, попадая в Аномалии и оперируя с Артефактами, Игрок может получить Заражение: Радиационное, Химическое, Биологическое, Аномальное.

При достижение определенного значения, Заражение может влиять на снижение Храктеристик и, в конце-концов, привести к смерти Игрока. Заражение можно снижать использованием специальных приспособлений или препаратов.
Для Защиты от Заражения у Игрока есть Устойчивость (Иммунитет) четырех соответствующих типов. Устойчивость можно увеличивать применением специализированного оборудования, брони или препаратов.

Зона в игре представлена огромным количеством секторов. За основы были взяты реальные карты местности с «соединены» в одну большую, затем поделены на квадратные сектора. Каждый сектор обладает определёнными свойствами: типом местности, итд.

В зависимости от них будет изменяться течение боя. В секторе могут находиться различные предметы или аномалии. Артефакты и другие предметы (а также аномалии) генерируются в секторах случайно (естественно, с учётом типа местности и прочих параметров), но пользователи сами смогут что-либо спрятать в них (устроить тайник).

==========================================

Каждый Игрок может взять в руки два оружия: основное и запасное, на тот случай, если во время боя основное оружие заклинит или в нем закончится боезапас. Так же, запасным оружиием может выступать граната (грантомет), которая используется автоматически, если бой затянулся более определенного числа раундов.
Это не относится к оружию, находящемуся в рюкзаке: его количество ограничено только максимально подымаемым весом.
Оружие характерезуется следующими атребутами: точность, надежность, убойная сила, максимальная дистанция, тип боезапаса, объем магазина, вес, тип, ресурс. Оружие можно модифицировать.
Большинство видов оружия требует определенного уровня каких-либо навыков. Если навыки Игрока меньше, то "качество" использования данного оружия снижается.

Боеприпасы делятся на виды, что позволяет использовать один и тот же боеприпас для различного оружия. Но не только оружие требует боеприпасов. Например, "Энергетический блок" может использоваться как в лазерной винтовке, так и в сканере, а "Иньекция" хотя и является боеприпасом, но используется в Аптечке.
==========================================

Одновременно Игрок может надеть на себя один экземпляр брони. Это не обязательно бронежелет или силовой скафандр. Это разновидность "специфической" одежды, снижающей полученные Игроком повреждения и/или защищающей его от воздействия различного вида заражения.
По мере эксплуотации брони, она изнашивается, что снижает ее эффективность. Также на эффективность влияют навыки и характеристики, которые требуются для некоторых видов брони.

Как и оружие, броню можно модифицировать.
==========================================

Немаловажную роль в судьбе сталкера играет такой необходимый компонент, как Оборудование. Это могут быть самые разнообразные экземпляры с различными свойствами и назначением. Большая часть оборудования начинает "работать", как только помещается в слот "Используемого оборудования". В этом случае, повышается определенные характеристики и/или навыки. Однако использование одновременно нескольких экземпляров оборудования одного и того же вида может сказаться негативно.
То есть, если при использовании Детектора Игрок увеличивает свой навык Знания аномалий, то еще один Детектор может только ухудшить ситуацию. Оптимальным считается использование экземпляра с наибольшим эффектом.
Часть оборудования не требует обязательного размещения в слоте и используется по специальной команде "Использовать" (Use). К таким видом относятся, например, Аптечки, Ремонтные наборы, Отмычки и др.
Некоторые экземпляры оборудования имеют ограниченное количество "активаций". Некоторые - требуют боезапас.
Оборудование характеризуется весом, ресурсом, боезапасом (если есть), количеством активаций (если есть), тебуемыми для 100% успеха навыками и, собственно, действиями, на которые способно данное оборудование (изменение атребутов Игрока, специфические действия).

Некоторые экземпляры оборудования можно модифицировать.
=========================================

Предметы - это, если так можно выразиться, урезанное в свойствах Оборудование. В принципе, правильнее было бы сказать, что Оборудование - это предметы с дополнительными специфическими свойствами. Предметы, в основном, представляют собой детали и компоненты для последующего использования их как деталей для сборки и модификации экземпляров оборудования, брони или оружия.

Артефакты представляют собой специфический, особенный вид предметов. Спасение человечества, героические подвиги и дружные посиделки - это только вторичные эффекты. Основное все же - найти в Зоне артефакт, вынести и продать его с наибольшей выгодой. Однако это не так просто. Во превых, его надо обнаружить и идентифицировать (чтобы знать его стоимость). А это не всегода просто - требуются определенный уровень "Знания артефактов". К тому же, некоторые артефакты могут генерировать одно или несколько типов заражения (в основном аномальное, конечно).
Еще к интересным особенностям артефактов относится то, что у отдельных видов есть "любимая зона обитания" - определнный тип местности или "надстроек", где данный артефакт встречается чаще.

Как и любой другой предмет, Артефакт может выступать в качестве компонента для конструирования.
========================================

Но на пути отважных сталкеров стоят не только другие люди, что уже само по себе опсно, но и ужасные порождения Зоны - Монстры.
Монстр - это не обязательно кровожадная мутировавшая тварь. Это Персонаж, управляемый компьютером. Мострами могут быть и Крысы, и Зомби, и Спецназ, и Боевые Киберы. Даже Стационарный автоматический пулемет - монстр.
Атрибуты монстров очень схожи с атрибутами Игрока-с-Оружием-в-Броне: сила, ловкость, здоровье, максимальная дистанция, точность, количество зарядов, устойчивость к оружию и так далее. Есть и несколько "специфических" атрибутов: агрессивность, стадность, места обитания, самолечение.
Монстры, как и Игроки, могут пытаться скрыться с поля боя в невыгодной ситуации или прятаться от заведомо сильного противника. Могут, так же, воевать между собой. Подвижность монстра определяет, как далеко он может уйти от места генерации.
========================================

ANWer - offline ANWer
30-01-2005 06:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Второй визитной карточкой Зоны после Артефактов являются Аномалии - природные (или искуственные?) явления, противоречащие законам физики. Аномалии (они же "Ловушки") могут быть смертельными и не смертельными, обладать деструктивным (разрушающим вещи) свойством, могуть быть "привязаны" к определенной местности и обладать заражающими свойствами. Если аномалия обнаружена кем-то из членов команды, то шанс попасть в нее уменьшается вдвое. Тем не менее этот шанс остается, так как неизвестно достоверно размеры аномалии, ее свойства и поведение. Чтобы сделать аномалию полностью "безопасной", ее надо идентифицировать.
Аномалии могут появляться и исчезать достаточно хаотично (этим занимается ГМ), но основное время генерации аномалий - Выброс.
Некоторые аномалии могут иметь атрибут "Количество зарядов" и исчезать по исчерпанию этого атрибута.

В Зону сталкеры ходят, в основном, группами. Это повышает общую огневую мощь Группы, как боевой единицы, а также повышает выживаемость Группы за счет использования различных специализаций Игроков в группе. Так, например, обнаруженная и идентифицированная Разведчиком или Скаутом Аномалия становится безопасной для всей Группы.
Впрочем, Группой может называться и один человек, так как с точки зрения машины количество человек в Группе определяет только количество проверок на События.
В отличии от MOD'ов, где можно просто "приклеиться" к кому-то и ходить за ним, помогая или не помогая в боях, Группа сталкеров действует как слаженная (или не очень) команда. Глобальными действиями Группы руководит Лидер Группы, однако эта "должность" может быть передана любому Игроку в Группе. Любой Игрок в любой момент может выйти из Группы, создав, таким образом, свою Группу к которой может присоединиться любой желающий. Кроме тех, конечно, кому Лидер запретил присоединение.

============================

У пользователей будет свой интерфейс. Он позволит во-первых делать Ходы: создавать группы сталкеров, прокладывать маршрут, переходить в другие сектора, проводить поиск, устраивать засады, нападать, выбирать различные действия, число которых, в принципе, жёстко не ограничено. Вот список глобальных действий:

Глобальные действа
Относящиеся ко всей группе. Определяются Лидером группы.

1. ГРУППА
_ 1.1. Исключить игрока
_ 1.2. Добавить в игнор
_ 1.3. Снять с игнора
_ 1.4. Назначить лидера
_ 1.5. Просмотреть лог группы
_ 1.6. Разослать сообщение (в группе)
_ 1.7. Статистика группы
_ 1.8. Эвакуация игрока

2. СЕКТОР
_ 2.1. Провести Разведку
_ 2.2. Провести Поиск
_ 2.3. Устроить Засаду
_ 2.4. Организовать Оборону
_ 2.5. Атаковать противника

3. Перейти в сектор

4. "Зафиксировать" Ход (сообщить ГМу об окончательном решении. не обязательно)

Действия могут быть также персональными, то есть операции в магазине, операции перевода денег, покупки, продажи, ремонта. В основном, эти действия будут осуществляться при помощи уже частично готового модуля – Магазина.

Персональные Действия
1. ПРЕДМЕТ
_ 1.1. Подобрать
_ 1.2. Выбросить
_ 1.3. Использовать (аптечка, спец-сканер, бомба)
_ 1.4. Положить в слот (оружие, броня, оборудование)
_ 1.5. Положить в рюкзак (так сказать, снять броню, оборудование, оружие)
_ 1.6. Уничтожить (некий эфимерный молекулярный дезинтегратор, пользоваться очень аккуратно. Грубо говоря – выбросить.)
_ 1.7. Передать (игроку в том же секторе)
_ 1.8. Изучить артефакт

2. ИНЖЕНЕРИНГ
_ 2.1. Ремонт
_ 2.2. Апгрейд (модернизация)
_ 2.3. Сборка (конструирование)
_ 2.4. Разобрать (на составляющие. если есть)
_ 2.5. Зарядить (аптечка, сканер)

3. МАГАЗИН (ТОРГОВЕЦ)
_ 3.1. Купить
_ 3.2. Продать
_ 3.3. Ремонт

4. ГРУППА
_ 4.1. Присоединиться к группе
_ 4.2. Выйти из группы

5. ТАЙНИК
_ 5.1. Устроить тайник
_ 5.2. Уничтожить тайник
_ 5.3. Положить в тайник
_ 5.4. Взять из тайника
_ 5.5. Взломать тайник

6. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ
_ 6.1. Изменение/статистика
_ 6.2. Навыки/характеристики

7. СЕКТОР
_ 7.1. Изучить аномалию
_ 7.2. Приручить монстра

Каждый сделанный группой Ход должен быть обработан Гейм-Мастером. Для этого будет использоваться специальный интерфейс, который сможет генерировать случайные события, автоматически проводить бои и во многом облегчать жизнь Гейм-Мастера. Совокупность результатов обработанных Ходов всех групп в Зоне называется Событием. События будут происходить каждые 24 часа. Таким образом, игроки делают Ход, затем ждут до События и только тогда делать следующий Ход.

Текущее время: 00:35
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru