Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
Suppafly - offline Suppafly
08-04-2005 03:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Короче, попса в очередной раз задавила здравую технологию... Бабки решают все, а не потребности геймеров.

Bark - offline Bark
08-04-2005 07:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?

сейчас же тачки мощнее чем 3 года назад.. может с этим и проц без потуг особых справится... и в играх ещё бдует возмона хорошая игра в "ушах" =)

Alexvn - offline Alexvn
08-04-2005 08:00 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Ezdok
стреляют из за стены , и сверху справа - откуда "сверху" то взялось?

Maklay - offline Maklay
08-04-2005 08:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Suppafly Чего же столь драматично? Звук не всё же решает.

Bark - offline Bark
08-04-2005 09:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay но многое..

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
-----
Если поищиш на компе - на компе должен быть файлик a3d.dll это и есть софтовая реализация а3д технологии тока средствами DX. Бил гейтс не варит ни в реалтаймовых задачах ни тем более в тонкостях звука и про настоящий ( аппартный) а3д от Vortex наверное ничего не слышал. По этому сравнивать такую каку как програмный а3д и аппаратный (чиповый) я бы не стал - это 2 разные вещи.



стреляют из за стены , и сверху справа - откуда "сверху" то взялось?
-------
Именно в этом был кайф а3д. Там легко моделировалось Верх-низ.. за счет изменения АЧХ и задержек. Дело в том что если по некому закону восприятия мозгом заглушить например левый канал ( завалить нужное количество верхов ) и задержать этот канал на 1-5 миллисекунд , то мозгом этот источник будет восприниматься как 'источник справа' причем он будет очень четко локализован в пространстве и его можно даже чуть ли не пощупать потому как в реале если источник справа , то в правое ухо попадает чистый , прямой сигнал , а в левое - немного с опозданием ( разница расстояний до правого уха и левого) и с измененной от щеки АЧХ ). Так вот , всеми этими изменениями АЧХ и задержками да и еще кучей всего и занимались разрабы а3д. И у них в чипах легко моделировался 'верх' и 'низ'. Кстати этот прием я часто использую на сведениях музыки , заменяя тупой панораматор , где кроме амплитуды каналов - ничего не меняеться.

Kaos - offline Kaos
08-04-2005 09:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
Звук выстрела из винтовки у меня не ассоциируется с гудением.

В том-то и дело, что гудит ревербератор в кривой реализации EAX Причем на любом пресете одно и тоже - железная бочка , разница только в продолжительности гудения.

Возле реки(довольно широкой), звук похож очень на "киношный", который был в фильмах "старого доброго времени".

Так ведь небось писали честно. (Правда, это не ко всем фильмам относится.) А моды делать "чтоб зрителя перло" еще не было

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-04-2005 09:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok, решпект за пояснения!
Теперь хорошо бы услышать от Kaos'a, удается ли им побороть всю эту фигню... Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 09:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Я вижу, что совсем тебя не "попускают" ранние отражения комнаты и "несфазированность колонок". Ну я же сказал тебе - приобрети 5.1-наушники и будь спокоен. Никаких ранних отражений- убийц . А для прочих, не столь враждебно настроенных к акустике своей комнаты владельцев карт Creative, я бы порекомендовал пользоваться фирменной утилитой калибровки. Благодаря ей можно запросто добиться идеальной сфазированности и баланса по разным частям спектра между всеми соответствующими спикерами. Даже при не очень удачном изначальном размещении колонок.

Потом, не перестаёт преследовать ощущение, что ты всерьёз застрял на обсуждении хилых возможностей самого первого EAX. Я уже говорил и напомню ещё раз - в последних версиях этого API есть масса возможностей, чтобы сделать ТЕБЕ приятно . Другой вопрос, что это всё по неким причинам не используется разработчиками. Там уже куча мала разрекламированных математически корректных окклюзий, отражений, прохождений и т.д и т.п. Длинный список правильно просчитываемых особенностей "поведения" звуковых волн. Только к кому мы вопросы гневные задаём - к разработчикам? Нет. К Creative... Очень, очень умнО .

Далее, Ezdok, твоё описание просмотра DVD "сидя на диване" достаточно забавно , но совершенно неверно. Чтобы убедиться в этом, всего лишь почитай экспертные тесты нормальных домашних кинотеатров (явно не в ценовой категории 200$, конечно ). Да там за расхождение в локализации источников звука с видеорядом чуть ли не в сантиметры подобная 5.1- аккустика пинается ногами и ей с брезгливым фуканьем присуждаются низкие итоговые баллы. А ты говоришь - лишь бы примерно что-то там объёмно звучало. Это как в анекдоте о "туфтовых" Beatles, которых Сара напела .

Kaos - offline Kaos
08-04-2005 09:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
В а3д параллельно решались две задачи. Во-первых, трассировка звуковых "лучей", во-вторых, позиционирование кажущихся источников посредством частотной и фазовой коррекции. Все вместе - нехилая вычислительная нагрузка, особенно для универсального процессора. Тут хорошо использовать специально разработанный проц, как, собственно, и было у Aureal.

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 10:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, народ, и в особенности камрад Ezdok, а может бросим все эти бесперспективные ностальгирования? Ну к чему тут воспоминания о славном A3d? Звукорежиссёру GSC Kaos интересны наши мнения и предложения по звуку в Сталкере, а не ретроспективный диспут .

По этому поводу вопрос-предложение к Kaos: в роликах мы имели возможность видеть, что при общении с NPC/торговцем на экране - текстовый диалог. Значит ли это, что значительная часть общения не будет озвучиваться? Учитывая, что Сталкер - не полномасштабная RPG, нельзя ли сделать полную озвучку речи персонажей? Большой объём - понимаю, но в той же приснопамятной Готике все диалоги были озвучены, распакованные реплики занимали при этом около гига места на жёстком диске. Однако оно того стоило - было гораздо сильнее выражено ощущение "живого" мира.

Изменено: NightVz, 08-04-2005 в 10:47

Kaos - offline Kaos
08-04-2005 10:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...

Игр без позиционирования давно не делают Обсуждаемая нами проблема в том, что "трассировка волн" (wavetracing) у Aurial позволяла сделать позиционирование более точным, чем возможно с EAX.

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-04-2005 13:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, дык о том и речь! Не хочется получить вариант позиционирования "шорох где-то там сзади"
Мечтается, чтобы услышав "это", ты знал, в какую сторону оборачиватья, при этом УЖЕ примерно наводя оружие. И адреналин из ушей фонтанами... Ах, мечты...

Kaos - offline Kaos
08-04-2005 14:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мечтается, чтобы услышав "это", ты знал, в какую сторону оборачиватья,

Это давно не проблема: 4 колонки и будет тебе щщястье! (Главное расставить их нормально и громкость сбалансировать.)

при этом УЖЕ примерно наводя оружие.

Целиться на слух (при полной темноте на экране!), говорят, позволяли карточки Aureal. Самому пробовать не доводилось, поэтому судить, насколько это правда, не берусь.

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 14:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вообще, если мы будем иметь в виду горизонтальную плоскость, то ИМЕННО по параметру позиционирования различия ГРАМОТНО откалиброванной 4.1/5.1 системы от психоаккустических методов Aureal - это различия оригинала и имитации. В идеале имитация не бывает корректней оригинала, однако факторы плохой настройки/качества компонентов системы могут приводить к самым плачевным последствиям.
Что касается вертикальной плоскости, то здесь Creative применяет те же психоаккустические методы, что и Aureal прежде. По крайней мере, в креативовских EAX- демо была демонстрация обработки звука от объекта, перемещающегося вверх-вниз. Так сказать, очередь за внедрением .

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
08-04-2005 14:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, я это понимаю так, что вышеописанная радость в Сталкере БУДЕТ? В полном, так сказать, объеме?
Тогда ура, однако!

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 15:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok, решпект за пояснения!
Теперь хорошо бы услышать от Kaos'a, удается ли им побороть всю эту фигню... Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...
-----
звуковых карт на аппартном A3D невыпускают 2 года..

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 15:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А для прочих, не столь враждебно настроенных к акустике своей комнаты владельцев карт Creative, я бы порекомендовал пользоваться фирменной утилитой калибровки.
----
Слушай , я похож на идиота ?? Блин .... Еще раз и по русски - сфазировать акустику в которой уже заложена несфазированность конструкцией самих динамиков и самого ящика этой утилитой невозможно никак. На сколько я знаю - четкая локализация источника наблюдаеться только в дорогой студийной акустике ближего поля. например старая профессиональная акустика YAMAHA NS-10 (не продаеться), TANNOY (от 600$) за пару , GENELEC ( от 1000) за пару , DYNAUDIO ACOUSTICK BM5 например от 800$ за 1 колонку и тд и тп.. В этой акустике хорошо СФАЗИРОВАНSЫ динамики и конструкция ящика позволяет четко локализовать источник даже в 2д пространстве ( простое панорамирование). И не путай сфазированность динамиков и то о чем ты говориш.

А вот в 5.1 компенсировать время прохождения звука от колонок до ушей - юзер обязан и причем этой утилитой. Типа колонки фронтальные на расстоянии 3-х метров от ушей а тыльные 5 метров. Утилита сделана для того чтобы звук одинаково приходил в ухо от разнорасставленных колонок. Не более того. А про наушники забудь. расскажи , каким образом я буду ощущать источник сади ? Я понимаю - там 4 динамика .. Но я проводил подобный опыт с обычными маленькими динамиками навешанные на уши. - нифига не тот эффект. Мож в оригинальных наушниках 5.1 всё будет путем ? Надо попробовать.

Это давно не проблема: 4 колонки и будет тебе щщястье! (Главное расставить их нормально и громкость сбалансировать.)
----------
Хочу добавить .. что колонки должны быть дорогими от 200$....
Тогда да..
Яж рассматриваю систему доступную. Доступный 5.1 и доступнейший А3Д с простыми наушниками - по точности 2 разные вещи. Я не ругаю 5.1 систему. Но чтобы получить приемлемый результат как в a3d на 5.1 систему нужно хорошо потратиться ( в районе штуки) тогда да. Против дорогих систем ничего не имею. там все сфазировано и источники можно 'пощупать' руками без наушников.

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 16:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Все твои рассуждения и антипатии к многоканальной акустике понятны. Непонятно другое - почему именно Aureal ПЕРВОЙ (в состязании с CREATIVE) сделала упор на многоканальность, снабдив свои карты соответствующими выходами и поддержкой АС-3? Не веришь - почитай обзоры. Видимо именно потому так поступила Aureal, что неглупые в ней работали люди. Понимали, видимо, что имитация 3D- позиционирования и реальное 3D- позиционирование звука - немного разные вещи. Сколь ни удачна психоаккустика - она не станет реальнее реальности.
Что касается преимущества A3D 2.0 перед EAX 1/2 в рассчёте и позиционировании ранних отражений (благодаря чему и стреляли с закрытыми глазами и т.д. ), то так оно и было до 2001 года, когда вышел EAX Advanced HD, в котором все эти (и масса других) возможности есть. Кстати, не веришь мне, вот тебе фрагмент одной из множества статей:

В отличие от предшественников и конкурентов, Audigy способен одновременно обрабатывать до четырех различных эффектов реверберации (Creative называет их environments, или окружения). Эта техника получила название Multi-Environment. Первая и вторая версии EAX не позволяют использовать различные окружения параллельно, поэтому все одновременно звучащие источники воспроизводятся с одинаковыми параметрами реверберации (даже если они находятся в помещениях с отличающейся акустикой). Чтобы можно было убедиться в эффективности Multi-Environment, к Audigy прилагается демо-ролик «дом с привидениями»: персонаж находится в центре просторной комнаты, слыша ход расположенных там же напольных часов, зловещий гогот скелетона, притаившегося в примыкающем коридоре, и вопли призрака, доносящиеся из колодца на улице. При использовании только одного окружения обнаружить нечисть на слух довольно трудно. Зато после включения Multi-Environment хохот скелета и вопли призрака дополняются отзвуками, характерными для коридора и колодца соответственно, так что гадов легко локализовать даже вслепую.

Функция Environment Morphing позволяет плавно изменять параметры реверберации при смене окружений (например, при переходе из открытого пространства в пещеру). В прежних версиях EAX окружения переключаются сугубо дискретно, поэтому эхо от шагов появляется сразу же после входа в пещеру и не меняется по мере углубления в нее. При использовании Environment Morphing эхо будет плавно усиливаться по мере продвижения вглубь пещеры. С другой стороны, Environment Panning позволяет размещать окружения в пространстве и учитывать влияние удаленных сред (например, приближающегося туннеля в автомобильном симуляторе).

Наконец, Environment Reflections привносит в EAX то, чем так долго гордились владельцы Vortex 2 — возможность позиционирования ранних отражений. Известно, что звуковые волны доходят от источника до слушателя разными путями: прямое распространение, ранние отражения и многократно отраженные волны. Реверберация включает в себя как ранние, так и поздние отражения. Прежние версии EAX, в отличие от A3D 2.0, не рассчитывали пути распространения звука, полагаясь на статичные параметры реверберации. Именно поэтому источники звука воспроизводились одинаково в любой точке помещения (вне зависимости от того, находились ли они в центре или у самой стены).


Кратко и поверхностно, конечно, но нет проблем найти и более детальные статьи.
Итого, Ezdok, остаётся не выбор между A3D 2.0 и EAX Advanced HD (даже если бы выбор и был), остаётся твой личный выбор между наушниками (хоть обычными, хоть брэндовыми 5.1) и 5.1- акустикой. Повторюсь, ТВОЙ личный выбор исходя из соображений, которые ты там сочтёшь для себя решающими.

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 17:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ещё немного из популярной периодики о новшествах в EAX Advanced HD:

Вот новые функции новой технологии EAX - Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Panning, Environment Reflections и Environment Filtering. В демонстрациях от Creative, входящих в комплект софта, очень эффектно показаны возможности новых функций, которых не было в картах серии Live:

Multi-Environment (множественные источники звука)- Audigy может обрабатывать до четырех источников реверберации одновременно. Предыдущие версии EAX и карты серии Live могли обрабатывать только один источник. Какой смысл в этом? На демонстрационном примере – вы находитесь в большой комнате, слушая тиканье больших напольных часов, одновременно слышите задорный смех скелета, который шагает по коридору за дверью за вашей спиной. Если использовать только один источник – трудно будет разобрать откуда идет смех, а откуда – тиканье часов, с новым Multi-Environment очень ясно можно определить источники. Поддержка этого эффекта в играх обещает высочайшую реалистичность.

Environment Panning – учитывая влияние удаленных сред размещает источники в пространстве и учитывать влияние удаленных сред. Ощутить этот эффект можно в демонстрации - вы приближаетесь к туннелю, а оттуда вылетает большая стая летучих мышей, усердно хлопая крыльями.

Environment Morphing (изменение окружения) – плавно меняет характеристики отражения звука при смене окружающей обстановки. Например в гонках – звук плавно меняется, когда вы въезжаете в туннель. Конечно это не такой впечатляющий эффект, как Multi-Environment, но все же прогресс заметен - в картах Live перемена звука происходила дискретно.

Environment reflections (отражения звука) - каждый источник звука испускает звуковые волны во все направлениях. То, что вы слышите - комбинация всех звуковых волн, достигающих ваших ушей. Некоторые из волн дошли до вас по прямой, другие отразились от одного или от нескольких объектов. Реверберация (Environmental Audio) - комбинация первых и последних отражений. Вы сможете позиционировать источник звука, услышав эхо. Все это очень похоже на технологию A3D компании Aureal, но разработчики Creative уверяют, что Environment reflections работает по-другому.

В демонстрационном примере вы находитесь каньоне, а над вами кругами летают вороны, и вы слышите их карканье, отраженное от скал усиленное эхом, что дает вполне правдоподобное ощущение, что вы находитесь в каньоне. На мой взгляд, особенно с акустикой 4.1, эта функция реализована гораздо лучше, чем в Vortex 2. Трудно сказать, найдет ли Environment reflections применение в играх, а не только в демонстрациях.

Environment Filtering (фильтрация окружающего звука): фильтрация добавляет новые возможности разработчикам для моделирования тональных нюансов на обширных пространствах.

Exclusion (отсечение звука): позволяет моделировать звук, доносящийся до вас через открытую дверь или окно. Если окно открыто – вы слышите шум улицы, закрыто – нет.

Extreme effects: новый движок реверберации, который обрабатывает более сложные эффекты. В демонстрационном примере, иллюстрирующем эту функцию, вы находитесь в шахте, и сначала слышите шепот, а потом смех одного шахтера. Эффект весьма впечатляет, но трудно сказать, насколько он лучше, чем в Live.

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 17:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aureal ПЕРВОЙ (в состязании с CREATIVE) сделала упор на многоканальность, снабдив свои карты соответствующими выходами и поддержкой АС-3?
----
Так кушать им надо было чегото. Видать эта мера не помогла в добычи пищи.. Зато CREATIVE помог :-)



Multi-Environment (множественные источники звука)- Audigy может обрабатывать до четырех источников реверберации одновременно. Предыдущие версии EAX и карты серии Live могли обрабатывать только один источник............ ........ .........
--------
похоже на сказку про сталкера :-))) Может .. будет...
ГДЕ ЭТО ВСЕ окромя демок работает ?????
Или похоже на спецификацию чипов FX серии - Да мы ! Да он ! Да чип работает ! Да крутые будут игры ! Да мы заложили тде всё что можно ! И чего из этого выходит ? Программеры неуспевають врубиться во все тонкости программирования , как выходит совсем новый чип с более крутыми возможностями и програмер хватаеться за голову и бросает работу по программированию старого. А смысл напрягаться , когда новое круче на порядок..

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 17:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



И потом ! Еще раз популярно ! Есть такая фирмочка Lexicon. Она лидер в реверо строении и по мойму аж с 1975 года.. По крайней мере так считаеться. Я не по наслышке знаю о её достижениях в этой области. Сам работаю на lexicon L480 и на подходе прибор 960-й серии. Так вот. Чтобы реализовать хорошовоспринимаемую мозгом искусственную реверберацию , соответствующую той среде в которой находиться слушатель , эта фирма потратила на свои разработки 30 лет исследований.
Прибор 480-й серии стоит на сегодняшний день около 5 штук баков. 960-й около 15 штук... В этих приборах достаточно хорошо смоделированы среды , будь то деревянная комната , или металлический гараж , или бетонный тоннель. лексикон нискем не делиться алгоритмами и своими наработками.
так вот , хочу сказать , что креатив со свими 'наикрутейшими' 'настоящими' реверами якобы эмулирующие акустические среды по сравнению с лексиконом - детский лепет. . Да , вроде работает , вроде всё путём , вроде даже похоже на правду , но всё это как-то неправдоподобно совсем. По мне лично , лучше пропустить сэмплы через этот лексикон или же записать их с помощью микрофона 'акустическая голова' с натуральных источников естессно в стерео - это будет напорядок натуральней и естесственней по звуку , нежели голый сэмпл будет обрабатываться креативовскими реверами. Я слушал это демо EAX о котором шла речь. Не впечатляет нисколько. Креативу до настоящей эмуляции сред - лет 50 работы.

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 17:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Вопрос "Где это всё?" я бы нескромно переадресовал Kaos'у. И сам бы к вопросу присоединился .

NightVz - offline NightVz
08-04-2005 18:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Есть такая фирма как Ensoniq (Точнее - была. Сейчас - часть Creative). Так вот тоже не лопухи в профессиональном звуке . Именно благодаря им в совершенно недорогих продуктах от Creative достигнута вполне преемлемого качества реверберация. Более того, если ты не в курсе, то как раз одной из новых инициатив Creative является так называемый подход "Studio quality effects", применённый уже в EAX 4.0. Конечно, нереально достичь абсолютного сходства с качеством эффектов профессиональных приборов высочайшего уровня, однако подобное стремление, равно как и уже достигнутые в массовых продуктах результаты заслуживают по меньшей мере уважения. А по-крупному, так вообще на хорошей геймерской 5.1- акустике лучшего и пожелать невозможно.
Вот, Ezdok, зададим вопрос Kaos'у: был бы он удовлетворён, если бы единственным уровнем качества, на который ему бы пришлось работать в Сталкере, был бы уровень качества эффектов Audigy 1/2 с EAX 4.0? Мне почему-то кажется, что он бы вздохнул с облегчением .

P.S. А по-поводу того, что лучше бы пропустить сэмплы через классный ревер и т.д... - вон в Medal of Honor так и сделано. А итог? То-то же. А в упоминавшемся мной Thief 3 - всё на EAX. И лучший звук года. Без вопросов.
Вообще, если сказать проще, то отказ от EAX в игре в лучшем случае может дать едва уловимое обычным геймером на НОРМАЛЬНЫХ звуковухе и компьютерной 5.1- акустике преимущество в качестве эффектов, однако ПОЛНУЮ потерю "эмбиента". Это СОВЕРШЕННО недопустимо, ибо заметно сразу и что называется - НАПОВАЛ! Уйти от этого не удалось НИКОМУ - ни в RtCW, ни в MoH, ни в Doom3. НИКОМУ! Даже мои попытки настроить под Doom3 фиксированный пресет реверберации давали в итоге гораздо более эффектное погружение в аудиоатмосферу игры. А так - врагу не пожелаешь...

Изменено: NightVz, 08-04-2005 в 18:53

Ezdok - offline Ezdok
08-04-2005 20:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Есть такая фирма как Ensoniq (Точнее - была. Сейчас - часть Creative). Так вот тоже не лопухи в профессиональном звуке . Именно благодаря им в совершенно недорогих продуктах от Creative достигнута вполне преемлемого качества реверберация.
-----
Так , мы сейчас посремся . Давай только не будем сравнивать Энсоник с Лексиконом. Я знаю что такое энсоник. Ts-10 и другие аппараты МУЗЫКАЛЬНО хорошо звучали и их процессор эффектов был достаточно хорош. Только к точному 'моделизму' акустических сред они никакого отношения не имели и не имеют даже в составе креатива.

Creative является так называемый подход "Studio quality effects",
----
Чистая разводка на лоха. Чистотый пиар. Они еще тогда когджа появился сблёв пиарили свой sf2 формат и применимость их встроенных реверов. Типа суер , типа куто , и даже предлагали и предлагают свою концепцию построения студии на базе их карт , не логичную и уродливую. ( взяли бы лучше посмотрели как это делает YAMAHA например. ) Фуфло как было таким и останеться. VST плагины звучать будут куда круче и интересней а главное правдоподобно. Я уже молчу про waves IR1 ... 1 бесплатно , 2 легко приближаеться по звуку к приборным монстрам. Так что к слову Studio креатив окромя поддержкой заметь с недавнего времени ASIO драйверов - не имеет..
Про а3д молчу вообще. Там и не заявляли про студию :-))) Хотя я бы не отказался панорамить дороги во время сведения через чип а3д... ан низзя...
-----
Ланна , давайте завязывать вправду . Тут форум про сталкера а не про музыку и обработку. Как сделают так и сделают.
Мне всё равно , креатива в компе уже не держу и слава богу.
Так что я всё равно не ощутю все прелести EAX хоть 1 , хоть 4-й версии..

Текущее время: 22:25 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru