Камрад
|
Откуда это?
Это взятоиз одного файлика из ЛРК.Смахивает на файлик из Адреналин-Шоу.
;*****************************************
; список рейтинг элементов
;*****************************************
[score_mod_list]
;1=speed
;2=accuracy
;3=fastestlap
;4=knockdown
;5=knockout
;6=skid
;7=policeturn
;8=jump
;9=overturn2
;10=blocking
;11=overtake2
;12=damage2
;13=two_wheel_riding
;14=pressure
;15=clean_turn
;16=clean_landing
;debug_rating = true
;1=fastestlap
;2=skid
;3=policeturn
;4=overtake2
;5=accuracy
;6=clean_turn
;*****************************************
; параметры для вычисления рейтинга
;*****************************************
;*****************************************
; Прохождение поворотов (obsolete)
;*****************************************
[turning]
C = 0.01
; минимальная длительность трюка для отображения сообщения на экран (сек)
time_threshold = 2
; скорость уменьшения времени трюка после его прекращения (сек/сек)
time_fallspeed = 2
; максимальная накопленная величина времени трюка (сек)
time_maxlimit = 3
; минимальный угол поворота, после которого начинают считатся очки (в градусах)
angle_threshold = 15
; проценты аудиторий 1,2 и 3 (0..100%)
group1=60
group2=30
group3=10
trick_texture=game_ui\tricks\turn
texture_size=425,32
; Множители для рейтинга в зависимости от типа заезда
;race_mode_coef = 0.5, 0.5, 0.5, 1
;*****************************************
; Прыжок
;*****************************************
[jump]
C = 5.6 ;8
; коэф. зрелищности
C_perf = 8
; минимальная скорость полета для отображения сообщения на экран (м/с)
speed_threshold = 8
; минимальная длительность трюка для отображения сообщения на экран (сек)
time_threshold = 0.5
; скорость уменьшения времени трюка после его прекращения (сек/сек)
time_fallspeed = 1
; максимальная накопленная величина времени трюка (сек)
time_maxlimit = 1
; Множители для рейтинга в зависимости от типа заезда
;race_mode_coef = 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5
; интервалы, за которые начисляется рейтинг
score_add_interval = 0.5
trick_texture=game_ui\tricks\jump
texture_size=224,32
;*****************************************
; Сбивание объектов
;*****************************************
[knockdown]
C = 5
min_impulse = 0.1
hit_timeout = 0.8
; Бонус к зрелищности за каждый сбитый объект
C_perf = 3
; Множители для рейтинга в зависимости от типа заезда
;race_mode_coef = 0.5, 0.5, 0.5, 1
;*****************************************
; Выбивание противников
;*****************************************
[knockout]
C = 100
; Бонус к зрелищности за каждого выбитого соперника
C_perf = 2
;knockout_time = 8
;double_knockout_time = 12
;multi_knockout_time = 20
min_impulse = 1.5
; Множители для рейтинга в зависимости от типа заезда
;race_mode_coef = 0.5, 0.5, 0.5, 1
;*****************************************
; Полицейский разворот
;*****************************************
[policeturn]
C_score = 50 ;40
; Коэф. зрелищности (бонус за разворот)
C_perf = 10
; Разворот при начальном движении назад
C_back_score = 60
C_back_perf = 20
; Погрешность выполнения разворота в градусах
done_ang_threshold = 5
; Минимальная допустимая скорость во время выполнения трюка, км/ч
min_speed = 1
; Минимальная скорость для начала выполнения трюка, км/ч
min_start_speed = 20
; Минимальная боковая скорость (не используется!)
side_speed_reset = 1
max_allowed_damage = 0.8
max_fly_time = 1
;debug = true
;*****************************************
; Юз
;*****************************************
[skid]
C = 0.25 ;.7
; Коэф. зрелищности (dPerf = C_perf * speed * dt)
C_perf = 0.01
; минимальная длительность трюка для отображения сообщения на экран (сек)
time_threshold = 0.2
; скорость уменьшения времени трюка после его прекращения (сек/сек)
time_fallspeed = 10
; максимальная накопленная величина времени трюка (сек)
time_maxlimit = 1
; порог боковой скорости, после которого машина считается в юзе (м/с)
skid_threshold = 0.02 ;0.1
; расстояние, пройденное машиной боком, после которого выдается сообщение
; о трюке (м)
skid_length = 0.02
; минимальная скорость, км/ч
min_speed = 2
; Множители для рейтинга в зависимости от типа заезда
;race_mode_coef = 0.5, 0.5, 0.5, 1
world_dist_low = 8
world_dist_high = 20
point_take_rate = 0.3
trick_texture=game_ui\tricks\skid
texture_size=163,32
;*****************************************
; Переворот
;*****************************************
[overturn2]
C_turnover_x = 40
C_turnover_y = 40 ;вверх
C_turnover_z = 25 ;вперед
; Коэф. зрелищности (бонус за каждый переворот )
C_perf_x = 120
C_perf_y = 60
C_perf_z = 100
; Запас до 360 градусов, при котором засчитывается выполнение переворота
full_turn_tr = 40
;*****************************************
; Блокирование
;*****************************************
[blocking]
C_sport = 100
C_agressive = 100
; Бонус к зрелищности
C_perf = 1
; расстояние, в пределах которого происходит блокирование, назад от машины по сплайну, м
distance_back = 6
; расстояние, в пределах которого происходит блокирование, вперед по сплайну, м
distance_fwd = -1
; половина ширины области блокирования, м
xrange = 4
; время в течение которого нужно блокировать соперника для получения очков, с.
time = 1
; минимальный импульс при столкновении, который считается агрессивным стилем
min_agressive_impulse = 1.0
;*****************************************
; Обгон
;*****************************************
[overtake2]
C_sport = 20
C_agressive = 20
C_extreme = 20
; Бонус за обгон на каждый круг
C_lap = 25
; Бонусы к зрелищности по стилям
C_perf_sport = 5
C_perf_agressive = 3
C_perf_extreme = 20
С_lap_perf = 2
; Необходимое время лидирования после обгона, с
lead_time = 0.5
; Расстояние до соперника, с которого начинается обгон, м
starting_distance = 4.5
; Необходимое расстояние после обгона, м
lead_distance = 1
; Расстояние в метрах с начала дороги, начиная с которого засчитывается обгон
min_road_pos = 30
; Если расстояние между машинами больше max_overtake_distance,
; рейтинг за обгон не добавляется
max_overtake_distance = 10
; Время полета во время обгона, за которое дается экстремальный стиль
fly_time_extreme_style = 0.3
; Если единичное соударение с соперником произошло с импульсом >min_single_impulse
; то обгон считается агрессивным
min_single_impulse = 1
; Если суммарный импульс столкновение при обгоен >min_summary_impulse
; то обгон считается агрессивным
min_summary_impulse = 10
;debug=1
;*****************************************
; Повреждения
;*****************************************
[damage2]
; очки за повреждения
C_damage_score_1 = 30
C_damage_score_2 = 55
C_damage_score_3 = 200
; Коэф. зрелищности (бонус = C_perf * C_damage_score[i])
C_perf = 1
; уровни повреждений
damage_level_1 = 100
damage_level_2 = 200
damage_level_3 = 300
brutal_dmg_level = 500
brutal_dmg_score = 500
; reset противника на трассу при макс. повреждении
reset_opp_on_max_damage = true
;*****************************************
; Езда на двух колесах
;*****************************************
[two_wheel_riding]
C = 10.5 ;15
C_perf = 10
time_threshold = 1
time_fallspeed = 1
time_maxlimit = 3
min_speed = 5
;*****************************************
; Чистый поворот
;*****************************************
[clean_turn]
C = 1.36 ;0.4
C_perf = 1
time_threshold = 0.5
time_fallspeed = 1
time_maxlimit = 0.8
; минимальное расстояние для получения бонуса
min_length_passed = 20
;
min_speed = 15
; кривизна дороги, определяющая является ли участок поворотом
curv_threshold = 0.02
; Если получен импульс больше max_allowed_impulse, то столкновение обнуляет результат
max_allowed_impulse = 0.3
; Если получено повреждение больше max_allowed_damage, то столкновение обнуляет результат
max_allowed_damage = 0.1
;debug = true
;*****************************************
; Прижимание
;*****************************************
[pressure]
C=10
C_perf = 10
time_threshold = 0.5
time_fallspeed = 5
time_maxlimit = 2
imp_gain_k = 1
min_impulse = 0.05
;*****************************************
; Приземление на 4 колеса
;*****************************************
[clean_landing]
C=40
C_perf = 10
max_allowed_impulse = 0.8
max_allowed_damage = 0.1
min_fly_time = 0.5
landing_time = 0.5
;debug=true
;*****************************************
; Настройки комбо
;*****************************************
[combo]
; увеличение значения комбо на единицу рейтинга
c_grow = 0
; уменьшение значения комбо в секунду
c_fall = 6.5
; включение комбо при достижении activate_level
activate_level = 49
; длина шкалы
scale_length = 50
; предел значения комбо
limit = 50
; время в секундах, в течение которого активно кобмо после того,
; как его значение стало ниже activate_level
duration = 7
;*****************************************
; Разные настройки
;*****************************************
[common]
; Запрещать набор рейтинга если уехали назад
check_for_player_went_back = true
;check_for_player_went_back = false
|