Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов
каких войск нужно добавить в КВ2
конного лучника
инженеров
магов и друидов
нейтралов
Результаты [редактировать]
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
dezintegration - offline dezintegration
Lightbulb21-12-2008 21:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов

приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.

в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "проэкты новых юнитов". Здесь Вы можете:

- придумывать новых юнитов со всеми их характеристиками и особенностями
- разработать линейку войск для новой расы - некромантов
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи


__________________
Best Way
1C-SoftClub

dezintegration - offline dezintegration
22-12-2008 17:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Идея №1. Конный лучник
Автор идеи: Maksar
базовые способности:
за основу берем безземельного рыцаря(далее б.р.), т.е. у конного лучника будет такая же защита и те же штрафы. Получаем следующего юнита:
защита б.р
штраф на защиту(лес, камни, река) и штраф на передвижение по пересеченной местности(лес,река, холмы)
уязвим в рукопашной
индивидуальные отличия:
1. отсутствует таранный удар, т.к. нет копья
2. отсутсвует импульсивность
3. есть стрелковая атака (лук), базовое значение как у зеленного лучника
4. сегментное движение
5. эффективен против летающих целей
Умения, которые конный лучник будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. диренхальские клинки
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. форсирование рек
6. огневая поддержка юнитов (как у королевских лучников)
7. отравленные стрелы (все ранения смертельны)
8. тайные тропы (как у конных йоменов - снятие штрафов на передвижение в лесу и холмах)
9. лучшие лошади (как у рыцарей) очки движения +1
10. рубака
новые:
11. адаптивность - снятие штрафов на оборону в лесу и на камнях
12. изнурение - у атакованного противника понижается атака и защита на 1, эффект не накапливается действует один ход
13. парализующие стрелы - атакованный противник пропускает один ход (не может передвигаться и атаковать. Два раза за миссию).
14. рэйдеры - +2 атака против легких пеших юнитов противника.
15. первый удар - конный лучник атакует первым (рукопашная), если на него нападает юнит у которго нет способности "безответный удар" . Не действует против нападющих с копьями (кавалерия+ алебардщики).
16. ложное отступление(дается при смене на гвардейского королевского лучника) - дистанционно атакованный враг передвигается на одну клетку по направлению к конному лучнику, конный лучник отступает на одну от врага(если есть пространство для отступления). Действует против кавалерии и тяжелых пеших юнитов. Не действует, если у атакованных есть навых - "железная дисциплина" или "безответный удар". Этот навык также срабатывает если конного лучника атакует юнит с навыком "импульсивность", т.е. конный лучник сдвигается на одну клетку от врага, а враг еще на одну к нему, опять таки в случае наличия пространства.
Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, форсирование рек,адаптивность
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых,тайные тропы
3-й уровень:диренхальские клинки,огневая поддержка, рэйдеры
4-й уровень:отравленные стрелы, изнурение, первый удар
5-й уровень:рубака, парализующие стрелы, лучшие лошади
Конный лучник получается из обычного лучника.
Конный лучник может улучшаться до:
1. Конного гвардейского лучника. При улучшении получает новую способность - "раздражение"(+1 к атаке и - 2 к защите атакованного врага, действует один ход, накладывается во время атаки два раза за миссию). Плюс обычное увеличение атаки и защиты при улучшении.
2. Королевский конный лучник.(получается улучшением конного гвардейского лучника) При улучшении получает новую способность - "ложное отступление". Плюс обычное повышение атаки и защиты.

плюсы идеи:
+ в игру добавляется еще один тип юнитов
+ разнообразие тактических возможностей


__________________
Best Way
1C-SoftClub

esgreckmf - offline esgreckmf
05-03-2009 16:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сейчас легкая пехота не востребована в игре т.к. ее заменяют разведчики, которые более эффективны на пересеченной местности. Есть идея дать легкой пехоте бонус в лесах и возможно горах и камнях , типа как таранный удар конницы, назвать этот бонус внезапная атака. Он будет работать если легкая пехота атакует из леса или с холма. Чтоб сбалансировать атаку, можно уменьшить их обычную атаку.

dezintegration - offline dezintegration
05-03-2009 18:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



"важно не то, чем вы похоже, а то - чем отличаетесь" - (с) х/ф "Гарри Поттер и Орден Феникса"

esgreckmf
в игре конечно много похожих юнитов и типов войск, но ведь дело не в том, что они очень похожи друг на друга. Главное - чем именно они буду отличаться. легкая пехота будет востребована, если дать им какую-то интересную способность и сделать её уникальной. Напрмер конный лучник на первый взгляд покажется лучше обычного лучника, но вот способности у них будут совсем другие, ведь конный лучник получит больше очек движения, но верояитней у него урон будет меньший и в лесах он будет чувствовать себя неуютно... Я вот например при недавнем прохождени кампании орков сначала полностью отдал предпочтение гоблинам-налетчикам, вместо гоблинов-сталкеров, так как атака у налетчиков большая и очек движения больше, но у сталкеров есть интересная способность - они дают бонус к очкам движения соседни отрядам, и уже в последних миссия кампании я больше сталкеров использовал, нежели налетчиков.

этими словами я хотел сказать, что все решает балланс и специальные способности каждого из юнитов... если грамотно разпределить перки, то каждый отряд будет по своему востребован


__________________
Best Way
1C-SoftClub

esgreckmf - offline esgreckmf
06-03-2009 12:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Проблема на самом деле в другом. Есть юниты которые мало востребованы в игре. В частности это легкая пехота и лучники. Лучников использую только для сбивания воздуха, в основном арбалетчиков с навыком рубака. Это единственное в чем они лучшие (ПВО). Прикрывать союзные войска лучше воздухом с сегментным движением, а обстреливать врагов лучше катапультами и балистами. Легкую пехоту же полностью заменяют разведчики (атака не намного меньше, но бьют без ответа, накладывают изнуренность, пасивно становятся невидимыми и могут ускорять войска). Мое предложение использует уже имеющуюся в игре механику и внесет изменения в тактику войны на пересеченной местности (леса , холмы) , а разведчики наконецто станут разведчиками (и дебаферами/супортерами) , а не лесными убийцами. Кстати прокачивать орковских разведчиков лучше всего из первоуровневых гоблинов со взятым перком защита от лучников. Тогда они будут получать намного меньше урона от вражеских разведчиков и от катапульт/балист и лучников.

Dagnir - offline Dagnir
06-03-2009 16:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В частности это легкая пехота и лучники
Про лучников ты неправ. Это кому как больше нравится, у меня 2-3 отряда стрелков всегда в армии были.

Colonel_Abel - offline Colonel_Abel
06-03-2009 18:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



И про легкую пехоту тоже. Это такие полуэльфы-полугномы получаются, что в лесах, что в горах звери. Правда правильно расскаченные.


__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся

Maksar - offline Maksar
07-03-2009 12:55 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Поддерживаю двух предыдущих ораторов. Тоже всегда имею в войсках 2-3 отряда лучников. А, например, в высшей расе, эльфийские лучники под прикрытием девушек с алебардами - страшная сила. А вот, что касается легкой пехоты, то что-то им все-таки, на мой взгляд, надо добавить..

Catkin - offline Catkin
07-03-2009 14:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.

Dagnir - offline Dagnir
08-03-2009 23:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я бы легкой пехоте увеличил бонусы на пересеченной местности, а то разведчики испольняют их работу эффективнее чем они сами, поскольку несут гораздо меньше потерь.

dezintegration - offline dezintegration
08-03-2009 23:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
лесных карт в первом Кодексе вполне хватало. Я согласен с тем что легкую пехоту нужно хоть немного усилить. Вот те же конные йомены на фоне рейнджеров выглядят, мягко говоря, очень дохло... Только если их и усилять, то не параметрами, а какой-нибудь интересной способностью. Вот например гоблины сталкеры увеличивают дружественным соседним отрядам очки движения, и это делает их сильнее гоблинов-налетчиков, хотя на ранних этапах игры налетчики выглядят более предпочтительнее.

было бы неплохо дать легкой пехоте заклинание что-то типа "рога ярости": когда отряд произносит заклинание, то у соседних отрядов повышается рукопашная атака на +1. Это сделает отряд более полезным на поле боя.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Iluvatar - offline Iluvatar
Lightbulb12-07-2009 22:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здраввствуйте! Я на форуме новенький, но вот моё предложение нового юнита:

Идея №2. Гном-копейщик
Автор идеи: Iluvatar
базовые способности:
Это гномья улучшеная версия людского алебардиста.
Защита на +2 больше чем у алебардиста.
Атака на +2 больше чем у алебардиста.
Штраф на защиту (река, болото) и штраф на передвижение(болото, река, пустыня)
индивидуальные отличия:
1. Эффективны на холмах.
2. Сразу присутствует Защита от Стрелков.
3. 3 раза за битву отряд может применить умение Скрытся в пещерах (почти как у Йоменов - Укрытся от врага) если отряд находится на холмах или около гор, то если он применит эту способность, то выйдет из под контроля (не сможет атаковать и двигатся), но сможет лечить раны в течении 1 хода.
4. Эффективен против конницы.
5. Бронебойная атака: Рукопашная
6. Бронированая цель.
7. Горцы.
8. Скалолаз.
Умения, которые Гном-копейщик будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. +1 защита.
2. Доспех мастеров Офриса +3 защита.
3. Усилить защиту.
4. Марш бросок.
5. Усилить защиту.
6. Рубака.
новые:
7. Рунные копья +2 атака.
8. Битва до смерти (если число воинов в отряде меньше 5, то 1 раз за всю битву можно применить это умение. Отряд на 2 хода станет неуязвимым, но не сможет ходить но сможет лечится и рекрутироватся).
9. Ярость гномов (2 раза за сражение можно применить способность и у отряда будет +3 к атаке, но -2 к защите).
10. Стройные фаланги (1 раз за сражение отряд может применить способность и у него будет +5 к защите).

Я не творческий человек и у меня быстро кончается вдохновение. Если кто может помогите придумать 5 новых способностей. Заранее благодарен! Остальное я уже продумал. А вот со способностями проблема. И ещё раз заранее спасибо!

Изменено: dezintegration, 09-08-2009 в 14:45

Dagnir - offline Dagnir
12-07-2009 23:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вобщем-то, юнит имеет право на жизнь. Гномий хирд как известно, копьями пользовался очень активно )

Colonel_Abel - offline Colonel_Abel
13-07-2009 00:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.


__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся

Dagnir - offline Dagnir
13-07-2009 13:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
В фэнтези-литературе гномы часто использовали очень плотное пехотное постноение - хирд, для прорыва вражеских боевых порядков. Естественно, топором в такой тесноте не помахаешь, поэтому в роли основного оружия выступали различные варианты копий средней длинны.

dezintegration - offline dezintegration
13-07-2009 18:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



Iluvatar
благодарю за инициативу, только вот... получается у нас не гном-копещник а какой-то гном-терминатор. Дать им 8 начальных перков - это уже перебор, к тому же гномьи войска особой крупкостью и без перок не отличались.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

grehost - offline grehost
01-08-2009 17:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея №3. Кондотьер (альтернатива - меченосец, ландскнехт, или более исторично - доппельсолднер)
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Человек с двууручным мечом. Сильный атакующий юнит. Представляет собой развитие мечнику, альтернатива пешему рыцарю. Высокий параметр рукопашной атаки, средняя защита.
индивидуальные особенности:
- уличные бойцы (унаследовано)
- бонус против древкового оружия (копейщиков/алебардьеров "первый взмах" - умение срубать пики - эти воины специализируются на прорыве вражеского строя. Отвага и ловкость позволяют им уверенно идти навстречу ощетинившейся копьями смерти).
- "иногда оружие подводит" - -4 к атаке, -2 к защите в лесу. Двурушник хорош на равнине, но в лесу от него толку мало...
развитие:
1 - дерренхальские клинки, форсирование рек, сегментное движение
2 - защита от кавалерии (коварный удар - зачем бороться со всадником, если можно расправиться с лошадью? Подрезал ноги - и конь сам убьет своего всадника), защита от стрел, улучшенная броня (+2 к защите)
3 - ралинские сапоги (+1 очки движения), марш-бросок, *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - бронебойная атака (рукопашная), рубака, усилить защиту
5 - "бешенство битвы" (скилл без траты действия продолжительностью в ход, 1 раз за бой - +3 атака, -1 защита - эти воины настолько верят в свою непобедимость, что могут без сомнений броситься на врага, что, однако, делает их более уязвимыми), *одно из первых двух невыбранных из 3*, *одно из первых двух невыбранных из 4*.


__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.

Изменено: grehost, 10-09-2009 в 16:35

grehost - offline grehost
01-08-2009 17:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея №4. Инженер
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Моделька уже есть. "Бывалые вояки говорят, механикам нет места на поле битвы. В рукопашной схватке от них пользы никакой. Но их роль заключается немного в другом...". Низкие параметры защиты и рукопашной атаки. Движение 4
индивидуальные особенности:
- доминирующая высота (инженеры в первую очередь обращают внимание на высоты. Сами они утверждают, что не только потому, что на них легче укрыться - +2 к защите на холмах)
- станковый арбалет (2 раза за бой инженер может поставить мощный неподвижный арбалет и сделать выстрел. Без ограничений по времени) - высокая бронебойная атака. Не может осуществлять стрелковую поддержку.
- ремонт (3 раза за бой может восстановить ранения любой машины и снять состояние "разбит")

Развитие:
1 - переправа (3 раза за бой, создает мост через реку или ров), требуше (1 раз за бой, сооружает рядом с собой неподвижную катапульту с высокой атакой камнем-снарядом, радиус атаки 3), защита от стрел (инженеры - после командиров первая цель вражеских стрелков. Это заставляет их серьезно опасаться за свою жизнь и везде носить с собой большие щиты).
2 - вышка (2 раза за бой, создает вышку, которая дает +4 к стрелковой атаке, без длительности), частокол (3 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - защита от кавалерии, +3 к защите, пока он стоит на этой клетке), *одно из первых двух невыбранных из 1*
3 - палисад (2 раза за бой, создает укрепление со свойствами крепости), штурмовое оборудование (2 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - +5 к рукопашной атаке на населенный пункт, длится 1 ход), *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - ров (2 раза за бой, дает на 1 ход своему отряду скилл - вырыть ров - сделать клетку равнинной местности непроходимой для врага, без длительности), сегментное движение, *одно из первых двух невыбранных из 3*
5 - мина (2 раза за бой, создает на пустой клетке невидимую мину, которая наносит огромный дамаг существу, вставшему на нее, без длительности), собрать баллисту (1 раз за бой, создает баллисту 0 лвла в ваше вечное пользование , *одно из первых двух невыбранных из 4*.

Особенность всех умений - творится только рядом с собой и вне лесной местности.

Почему такие серьезные скиллы на первом уровне? Где-то на форуме упоминали, что услуги инженеров должны стоить дорого, и предоставляться на одну битву. Тогда вот то, что наиболее необходимо добиться от инженеров - переправиться через реку и взять крепость.


__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.

Изменено: dezintegration, 09-08-2009 в 15:02

dezintegration - offline dezintegration
23-08-2009 00:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



представляю вашему вниманию главную артиллерию некромантского воинства, пока что только визуально:
http://kamrad.ru/photo/57736.jpg
если есть такие желающие, то придумайте перки и характеристики этому орудию.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

doctorfootball - offline doctorfootball
09-10-2009 19:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Все же убежден, что будущее Кодекса в увеличении количества разнокалиберных магов, влшебников и друидов.
Изменения касающиеся "основных" юнитов должны быть сугубо косметичны.

dezintegration - offline dezintegration
10-10-2009 03:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



doctorfootball
в целом с вами согласен, только вот, нужно учитывать очень специфическую особенность войск, доминирующей атакой которых является магия. Тоесть, если в нашей армии будет 5-7 разнопородистых магов, это значит что мы получим в свое распоряжение супердальнобойную артиллерию, способную убивать врагов, которые находятся на противоположном конце карты.

Так что, если акцент на магов будет бОльшим, нежели в прошлых играх серии, то нужно будет серьезно пересмотреть саму концепцию игры этими самыми магами.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

doctorfootball - offline doctorfootball
12-10-2009 22:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уважаемый Дезинтегратор!
Конечно, вы правы, но до определенной степени
Ибо вместе с новыми магами и заклинаниями мы вводим еще и "защиты" от них, которые реализуются в форме артефактов, новых навыков и природних резистов.
Как бы ни изощрялись разработчики и авторы, чисто боевые юниты остаются в алгоритме - тяжелая-легкая пехота, стрелки, тяжелая-легкая кавалерия, штурмовик, стойкий защитник, летуны, разведчики. Потом у разных рас только меняются дизайны юнитов и характеристики. Это все очевидно и вы прекрасно понимаете о чем я говорю. Казалось бы этого достаточно для тактического разнообразия, но это не так.
В случае же введения дополнительной мощной магии и антимагии, кроме борьбы за ключевые точки, скорейший разгром противника и тд, мы получим дополнительную цель - завладеть "магическими" ключевыми точками, как для себя, так и с целью отрезать от них врага. При этом "источники" частично универсальны, а в большинстве случаев "индивидуальны" для разных рас (вроде как мана в Дисайплс). Маги сначала представляют собой довольно слабые юниты, и только по выбору игрока, открывая новые способности для них, можно создать группу подержки из нескольких из них, или же иметь одного мощнейшего мага, который под конец сможет в одиночку влиять на результата миссии. Конечно, баланс нужно соблюдать
Такова суть идеи, которую я постараюсь развить.

dezintegration - offline dezintegration
13-10-2009 02:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



doctorfootball
я только за увеличение роли магии в игре (очнь нехватало друида в эльфийскую армию, например). Но маги (а также юниты, обладающие артефактами с заклинаниями) порождают просто невероятный по масштабам дисбаланс в игре. Верите ли вы, что последнюю десятую миссию в кампании за Деррика Пфайля можно пройти за два хода? А ведь это реально - посылаем орлов к центру карты - обнаруживаем Ашхуна - бьем его всеми возможными боевыми заклинаниями - со смертью шамана миссия заканчивается.

Потому я и говорю об небходимости изменять концепцию. Например, самый логичный и правильный, на мой взгляд, способ - ограничить заклинания по дальности применения, или же сделать так, что от дальности цели зависит сила заклинания.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

doctorfootball - offline doctorfootball
13-10-2009 22:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dezintegrator,
по-моему, ограничение дальности заклинаний - неверный путь.
Вот только, конечно, критиковать все мастаки, а придумать что-то дельное - нет, это я тоже понимаю. Вот специально сел сегодня проходить оригинальный Кодекс, чтобы оживить воспоминания. Насчет мегабыстрых прохождений последних миссий, то выходом будет установление резистов к магии у самих магов. Кроме того упор сделать не на "ударные" заклинания, а на поддерживающие. Кроме того, можно сделать "расовые" заклинания, действующие в "стихии" разных рас (каламбур получился) - гномьи в горах, орочьи - в пустошах и тд. Тоесть появляется еще тактический интерес - заманить(или загнать) вражину на "свою" территорию и кааааак врезать
В ближайшие дни попробую придумать что-то в этом ключе.

dezintegration - offline dezintegration
14-10-2009 01:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



doctorfootball
ну вот, это уже мысли из более верного направления


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Текущее время: 04:09 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru