Камрад
|
Гилберт Гудмейт и гриб Фангории - обзор от Марцелла
Гриб навсегда
В одном далеком-далеком королевстве Фангория жил нехороший колдун Карн. Творил всяческие непотребства, а потом и вовсе зарвался - возжелал мирового господства. Начал, натурально, с того, что попроще и поближе - с Фангории. Люди в королевстве были миролюбивые, поэтому серьезных бойцов не имели, а тех, кто на это звание претендовал, Карн играючи отправил к праотцам. От безысходности и чтобы выиграть еще немного времени, старейшины послали в очередной раунд молодого балбеса и растяпу Марвина, который и меч-то держать не умел толком. Как и следовало ожидать, местный Иванушка-дурачок, сам не веря в свое счастье, одолел супостата. Причем, опять же, и оружие для этого выбрал дурацкое - большой мухомор, ибо меч выронил, едва завидев Карна.
Благодарные сограждане увековечили сей подвиг Марвина-с-Грибом, водрузив грозное оружие на постамент в центре города, и стали устраивать ежегодные фестивали во славу Марвина и Большого Фангорийского Гриба. Чтобы Гриб не украли злые вороги, к нему был приставлен почетный караул, в задачу которого входило разгонять окрестных собак и периодически протирать Гриб тряпочкой от пыли. Но прошло сто пятьдесят лет и..
Вот такая завязка сюжета у нового квеста "Гилберт Гудмейт и гриб Фангории". История создания игры довольно необычна. Начавшись четыре года назад как обычный фэнский проект, каковых сотни появляются и скоропостижно умирают во всем мире, "Гилберт", пережив смену платформы (ибо изначально разработка велась для Amiga), постоянное изменение состава команды разработчиков и полное отсутствие каких-либо твердых перспектив издания, все-таки был доведен до уровня коммерческого продукта, и обрел своего издателя. Равно как и многочисленную армию поклонников, все это время следивших за судьбой проекта. Так что же получилось в итоге?
Это сладкое слово "клон"
Получился клон. Словечко, хорошо знакомое поклонникам стратегий в реальном времени и шутеров, но почти неизвестное квестовикам. Нескольких минут игры достаточно для того, чтобы стопроцентно идентифицировать "родителей" Гилберта. Гайбраш Трипвуд из "обезьяноостровной" тетралогии LucasArts - безусловно первый и главнейший родитель. Причем Гайбраш не в своем новом, дурашливо-кукольном трехмерном воплощении последней части "Острова Обезьян", а мультяшный, из спорной и далеко не всеми принятой третьей части саги.
Чуть приглядевшись, можно заметить и второго папашу, скромно притулившегося в уголке. Саймон из дилогии Simon the Sorcerer. Ибо Гилберт Гудмейт такой же олух царя небесного, как и Саймон. Плюс нечто неуловимое в атмосфере игры, являющееся синтезом черт обоих родителей, но, к сожалению, так и не ставшее единым целым и самобытным.
Чем плох клон? Тем, что он не несет в себе ничего позитивного. По большому счету, это не так уж и плохо - если знать меру. Но меры разработчики не знают, увы. На фоне отлично отрисованных ярких мультяшных бэкграундов, радующих сердце старой гвардии, помнящей еще рисованные шедевры прошлого, разворачивается потрясающе нудная история. Нудная, ибо все персонажи, включая и главного героя, страдают неизлечимым пороком - болтливостью. Не надейтесь с первого раза получить от встреченных в процессе игры персонажей нужную вам информацию - прежде придется потратить уйму времени на разговоры обо все на свете. Вам подробно и в деталях расскажут о частной жизни соседей, пожалуются на судьбу, перескажут все городские сплетни и прочая и прочая и прочая. Задав вопрос по существу, вы вновь получите массу ненужных сведений, среди которых предстоит отобрать крупицы полезной информации.
Разработчики гордо заявляют о 40000 строк диалогов в игре - но стоит ли этим гордиться? Сильно сказывается отсутствие издателя, который появился только после полного завершения разработки - все-таки контроль со стороны продюсера, знающего ситуацию на игровом рынке, не помешал бы. Диалоги полезны и необходимы - но только тогда, когда они способствуют созданию цельного образа игрового мира, когда каждая беседа добавляет еще один штрих в стройную картину мира.
Впрочем, порой попадаются забавные фразы. Сказывается ориентация на Monkey Island, которую, впрочем, и сами разработчики ничуть не скрывают, поэтому Гилберт постоянно шутит, по поводу и без. Впрочем, юмор большей частью натужен и чаще всего вызывает лишь слабую улыбку. К тому же он слишком напоминает блаженной памяти Гайбраша Трипвуда - а многие ли в состоянии слушать одни и те же анекдоты много раз?
Бочка дегтя и ложка меда
Начнем с меда - его меньше. Проработка деталей мира Фангории - лучшая из всех встречавшихся в квестах до этого времени. К чему бы игрок не прикоснулся - у Гилберта всегда наготове фраза-комментарий относительно действия или объекта, да не одна. Можно просто ходить и хватать все подряд, выслушивая новые и новые реплики. Большое количество локаций позволяет довольно долго убивать время подобным образом - если, конечно, игрока не остановят паззлы, изредка встречающиеся в игре.
Паззлы - это уже из области дегтя. Первые минуты игры навевают грустные мысли о жестоком пиксель-хантинге, который ожидал бы игроков, выдержи разработчики всю игру в едином стиле. Но стоит только Гилберту спуститься в город, как эта проблема отступает на задний план, сменяясь уже описанным речевым водопадом. Собственно же квестовые загадки становятся практически незаметными и их сложность не вызывает никаких затруднений у более-менее опытных игроков. Отвлечь внимание сторожа, прогнав его свинью, найти собаку-поводыря взамен умершей - достаточно банальные и не блещущие оригинальностью задания.
Сюжет также вызывает, мягко говоря, недоумение. После рассказанной во вступительном ролике исторической сказки, игрок наблюдает сцену похищения драгоценного Гриба, сторожем которого, по несчастливому стечению обстоятельств, оказывается дедушка Гилберта. Разумеется, за подобную провинность деда приговаривают к смерти и задача Гилберта - спасти его, разыскав и Гриб, и похитителей. Поскольку свидетелей похищения не оказалось, жители горят праведным гневом в отношении незадачливого сторожа, за исключением местной принцессы, готовой помочь Гилберту. Разумеется, сюжет будет абсолютно линеен, а хэппи-энд гарантирован - в который уже раз.
Итак, что мы имеем в итоге? Плюсы - яркая статичная графика, великолепная проработка мелочей игрового мира. Минусы - ужаснейшая анимация (к сожалению, на скриншотах невозможно адекватно передать этот ужас), до невозможности нудный геймплей, примитивные квестовые задачки, погребенные под словесной шелухой. Игра на 2 дня максимум при том, что 75% этого времени игрок будет выслушивать бесконечные разговоры, не принимая никакого участия в игре. Не считать же за таковое выбор той или иной темы для очередной фразы - все равно от этого выбора ничего не зависит.
Решайте сами - а я буду ждать октябрьского релиза Runaway: The Road Adventure
В. Ефимов
|