Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » In-house технологии vs Лицензирование
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
NightVz - offline NightVz
12-03-2005 21:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
>>> Вот ты бы, как игрок, что бы предпочел - получить Сталкера на движке второго анрила год назад, или получить Сталкера на его собственном супер (если он вообще будет таковым являться) движке в будущем году?
Не вполне понимаю, как бы мы могли получить Сталкер на движке U2, ведь когда GSC затевала свой проект этот движок ещё не был доступен для лицензирования. Я даже не помню, всплыла ли на то время вообще какая-нибудь информация о ведущихся над продолжением Unreal работах. Основные доступные на то время движки я уже перечислял: Lihtech, движок первого Unreal в его последних билдах и Q3-engine. Вот на каком-то из них игра вполне могла бы выйти полтора - два года назад. Или прыгать с движка на движок как DNF, со всеми вытекающими .

>>> И по роликам Сталкера у меня совсем не сложилось впечатления, что его графика сможет на равных конкурировать именно с движком U2 - по крайней мере, модели персонажей в упомянутых выше играх на порядок лучше, чем то, что показывают в Сталкере
Тут ты путаешь дизайн со сложностью. Судя по заявленным цифрам, в Сталкеровских моделях в полтора- два раза больше полигонов. И если приглядеться, то в общем-то это заметно. Другой вопрос, насколько удачно моделлеры/дизайнеры ими распорядились. Что касается графики в общем, тут можно подметить, что на U2 движке графически удавались фантастические, "нереальные" игры, где нет задачи обеспечить фотореалистичность картинки, а некоторая подугловатость и кукольность вполне проходит. У Сталкера же задача посложней: добиться того, чтобы глаз не мозолило расхождение картинки с вполне реальными пейзажами и объектами. Тут на одних фототекстурах не выедешь, и всякое чрезмерное упрощение сразу бросается в глаза.

Изменено: NightVz, 12-03-2005 в 21:59

Alexvn - offline Alexvn
12-03-2005 23:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz
Не вполне понимаю, как бы мы могли получить Сталкер на движке U2, ведь когда GSC затевала свой проект этот движок ещё не был доступен для лицензирования - ну хорошо, на движке U1. Ведь, как меня поправили, Deus Ex 2 был выпущен именно на нем. Да пусть бы Сталкер сделали на Литтеке - какая разница, от этого мой вопрос не меняется. Ты на него так и не ответил, кстати И я говорил про выход не полтора-два года назад, а год назад.

Тут ты путаешь дизайн со сложностью - нет, не путаю. Мне, да и любому игроку, наверное, должно быть совершенно все равно, сколько полигонов в моделях движка. Куда важнее, как дизайнеры игры смогут распорядиться имеющимися в их распоряжении полигонами. Какая мне радость от увеличенного количества полигонов, если модели с меньшим их количеством умудрялись выглядеть лучше? Зачем мне тогда эти лишние полигоны - чтоб помедленней работало?

У Сталкера же задача посложней: добиться того, чтобы глаз не мозолило расхождение картинки с вполне реальными пейзажами и объектами - не такие уж они и реальные, честно говоря, если судить по роликам. Впрочем, об этом можно будет поговорить после выхода игры.

NightVz - offline NightVz
13-03-2005 00:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
>>> ну хорошо, на движке U1. Ведь, как меня поправили, Deus Ex 2 был выпущен именно на нем
Боюсь, что тебя неверно поправили. Для работы над Deus Ex 2 использовался движок U2, однако переработанный настолько (как оказалось - не в лучшую сторону), что это позволило в итоге Ion Storm заявлять об этом движке как о практически собственной разработке, в которой от оригинала мало что осталось.

>>> Какая мне радость от увеличенного количества полигонов, если модели с меньшим их количеством умудрялись выглядеть лучше
Ну чтож, давай сравним:


NightVz - offline NightVz
13-03-2005 00:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот с этим:


NightVz - offline NightVz
13-03-2005 00:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



При том, что дозволенный размер изображений существенно скрадывает детали, разница всё-равно хорошо заметна.

Alexvn
>>> Да пусть бы Сталкер сделали на Литтеке - какая разница, от этого мой вопрос не меняется. Ты на него так и не ответил, кстати
Отвечаю: я рад любой хорошей игре. Но факт для меня состоит также в том, что та, гипотетическая, и нынешняя, разрабатываемая игра были бы совершенно разными. И не только в графике.

Alexvn - offline Alexvn
13-03-2005 01:21 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz - напрасно ты сравниваешь со скриншотами U2, я ведь говорил не о нем, а об играх на этом движке

Кроме того, повторюсь еще раз - игры эти вышли уже довольно давно, все имели возможность видеть их не на скриншотах, а в действии, а Сталкера пока нет, и неизвестно еще, когда будет, и насколько будет реальная игра соответствовать тому, что показано на скриншоте - тоже неизвестно пока, ведь верно?

Ты лучше ролики сравни, они более правдоподобно передают происходящее в игре на самом деле, чем скриншоты.

Но факт для меня состоит также в том, что та, гипотетическая, и нынешняя, разрабатываемая игра были бы совершенно разными. И не только в графике - это не факт совсем, никто ведь не знает, какой будет нынешняя игра А чем бы она отличалась от гипотетической, помимо графики?

P.S. Ты, кстати, сравни лица персонажей на этих двух скриншотах, какое из них кажется тебе более детальным и вообще похожим на лицо? Мне лично - первое

NightVz - offline NightVz
13-03-2005 08:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
>>> напрасно ты сравниваешь со скриншотами U2, я ведь говорил не о нем, а об играх на этом движке
Этот скриншот не из U2, а из UT2004 - игры гораздо более новой.

>>>Ты, кстати, сравни лица персонажей на этих двух скриншотах, какое из них кажется тебе более детальным

Ну что-ж, сравним поближе :


NightVz - offline NightVz
13-03-2005 08:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



И детализацию этого лица ( ???):


NightVz - offline NightVz
13-03-2005 09:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
>>> Ты лучше ролики сравни, они более правдоподобно передают происходящее в игре на самом деле, чем скриншоты
Да, на роликах обычно можно увидеть побольше, чем на скриншотах. Но в то же время восприятие ролика в гораздо большей степени зависит от ПОСТАНОВКИ, или, если хочешь, режиссуры этого трейлера, чем от технологической сложности графики (разумеется, до определённой степени ) Кроме того, если честно, то ни один трейлер из игр на U2- движке меня особо не потряс: качественно? - да, но восторга не вызывает.

>>> А чем бы она отличалась от гипотетической, помимо графики?
А тем бы она отличалась, что подавляющее большинство заявленных разработчиками фишек было бы неосуществимым. Если ты помнишь, старые движки не поддерживали T&L, не говоря уже о шейдерах. Это значит, что весь просчёт геометрии ложился на ЦП. По сути акселераторы того времени занимались главным образом текстурированием. Если ты запустишь какую-нибудь из последних графически удачных игр на движке Unreal (Undying, например), ты увидишь "упор" в 40-50 fps, не зависящий от мощности и настроек видеокарты, а зависящий лишь от мощи твоего ЦП. И это при достаточно примитивной по нынешним меркам картинке. Таким образом, ни о каких одновременно просчитываемых десятках NPC, ни о каком "продвинутом" ИИ, ни о каком мощном физическом движке можно особо не вспоминать.

Alexvn - offline Alexvn
13-03-2005 10:36 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz

Вот нормальное и человеческое лицо. Thief: Deadly Shadows, вышла почти год назад:


Alexvn - offline Alexvn
13-03-2005 10:37 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz

Вот нормальное и человеческое лицо номер два. Deus Ex: Invisible War, вышла год назад:


Alexvn - offline Alexvn
13-03-2005 10:50 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Вот эти лица, с моей точки зрения - куда красивей, чем лицо на скриншоте Сталкера, разве нет? А игры то - старые, и команда, занимавшаяся ими, успела получить лицензированный движок, сляпать на нем аж две игры (не будем сейчас обсуждать, насколько они оказались удачными), и благополучно закрыться. А что за это время успели разработчики Сталкера? Никто пока достоверно не знает

Да, на роликах обычно можно увидеть побольше, чем на скриншотах. Но в то же время восприятие ролика в гораздо большей степени зависит от ПОСТАНОВКИ, или, если хочешь, режиссуры этого трейлера, чем от технологической сложности графики (разумеется, до определённой степени ) - здесь дело не в восприятии ролика, а в том, что в ролике - не смухлюешь, запуская игру со скоростью полтора фпс, чтобы получить скриншот небесной красоты и детализации, доработав его вдобавок фотошопом

Кроме того, если честно, то ни один трейлер из игр на U2- движке меня особо не потряс: качественно? - да, но восторга не вызывает - ну так мы и рассуждаем о качестве графики, а не о смысловом наполнении ролика, ведь так?

Если ты помнишь, старые движки не поддерживали T&L, не говоря уже о шейдерах - ну перестань, в какой то момент тот же анриловский движок на пути от версии 1 к версии 2 стал все это поддерживать. Повторю еще раз, а то ты как то не придаешь этому внимания: другие компании уже год назад выпустили готовые продукты на движке U2, который поддерживал все указанные тобой фичи.

Таким образом, ни о каких одновременно просчитываемых десятках NPC, ни о каком "продвинутом" ИИ, ни о каком мощном физическом движке можно особо не вспоминать - одновременно просчитываемые десятки NPC и продвинутый ИИ Сталкера существует пока что лишь в обещаниях разработчиков, alexnn бы тут высказался по этому вопросу, уверен Доступный для лицензирования физический движок существовал уже несколько лет назад, и присутствовал в упомянутых играх на движке U2.

Так что не вижу ничего особенного, что могло бы помешать разработчикам выпустить задуманную ими игру на чужом движке. Да, возможно, пришлось бы отказаться от каких то фич, но это и так происходит - ты и сам знаешь, какова разница между тем, что разработчики говорили пару лет назад, и тем, что говорится сейчас. Да только игра бы уже была в продаже, люди бы получали от нее удовольствие, а разработчики - деньги, и работали бы над следующим проектом.

И все были бы довольны и счастливы. А так что? Игры нет, фанаты скандалят, разработчики темнят

NightVz - offline NightVz
13-03-2005 11:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
>>> Вот эти лица, с моей точки зрения - куда красивей, чем лицо на скриншоте Сталкера, разве нет?

Боюсь, что угловато- анимэшные персонажи из Deus Ex: Invisible War меня не впечатляют, не знаю уж, как тебя. С Thief: Deadly Shadows всё обстоит гораздо лучше (хоть и тут режет глаз ломанность контуров). Однако есть одна деталь, объединяющая эти проекты: чрезвычайно "скомканные", тесные пространства (опять же, наследие X-Box) при весьма стилизованной, нереалистичной графике. Именно таким образом, а также полигональным акцентом на персонажах и достигается общее благоприятное впечатление при объективно скудноватой полигональной сложности сцен. Добавь ещё талант моделлеров/дизайнеров. Если ты не помнишь, я упоминал об этом. Я абсолютно согласен с теми, кто утверждает, что в игровом дизайне Сталкера есть значительные проблемы. Особенно это заметно по любимому всеми монстрятнику . А вообще, возьми графику даже такого уровня, как в перечисленных тобой проектах и попытайся соорудить на этом же движке масштабные, сложные и не теряющие детализации в значительном, до нескольких сотен метров радиусе сценны, как это имеет место быть на достойных скринах Сталкера, и ты получишь 0,1 fps на современной машине.

>>> ну так мы и рассуждаем о качестве графики, а не о смысловом наполнении ролика, ведь так?

Мы рассуждаем о субъективном впечатлении от видеоряда.

>>> ну перестань, в какой то момент тот же анриловский движок на пути от версии 1 к версии 2 стал все это поддерживать.

Нет, не перестану . До появления UT2003 я не припоминаю игр на движке U1, которые так же легко и не перегружая сверх всякой меры ЦП, справлялись бы с геометрически сложными (до 120.000 полигонов в кадре) сценами. Сложность сцен при переходе с 1-й на 2-ю версию движка Unreal возросла несоизмеримо и скачкообразно.

>>> А игры то - старые, и команда, занимавшаяся ими, успела получить лицензированный движок, сляпать на нем аж две игры

Ну, во-первых, не команда, а команды.
А если по существу, то эти люди изначально разрабатывали свои игры на основе движка U2. У GSC в начале работ над проектом даже гипотетически такой возможности не было. А что бывает, если приходится "перепрыгивать" с движка на движок, я думаю, тебе не нужно говорить . Да и столько раз упоминавшаяся сложность концепции игры, будь она неладна . Кроме того, я не отрицаю, что даже в таком варианте, в каком игра разрабатывается сейчас, она явно не оправдывает надежд на сроки релиза. Но тут, по-моему, в большей степени сказывается изначальная переоценка разработчиками своих сил. Вот теперь и пытаются разгрести то, что наобещали.

Изменено: NightVz, 13-03-2005 в 12:08

Pbs_2 - offline Pbs_2
13-03-2005 12:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Э! Э! ЧТо насчет движка Deus Ex 2! КТо нибудь проясните мне: движок называется Unreal Warfare. Я думал что он использовался в оригинальном Unreal и UT, но никак не в Unreal 2. Я ошибаюсь? Может там вообще один движок, только его постоянно модифицировали, начиная с Анрил и заканчивая Анрил Турнамент 2004?

А насчет масштабируемости движков уже давно известно... Так что спорить не о чем. Из любого движка можно сделать при желании почти Дум3. Например в Wolfenstein 3D все текстуры в черный цвет покрасить .

NightVz - offline NightVz
13-03-2005 12:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pbs_2
Unreal Warfare - это неприжившееся название новой версии движка Unreal, которую потом Epic стала классифицировать как Unreal Engine 2.0. Вообще, как звучало в каком-то интервью, в Epic была просто нумерация билдов движка Unreal, просто начиная с какой-то там версии это уже был по существу новый движок, представленный публике как Unreal Engine 2.0 (хотя в рамках этого нового движка, опять-таки было уже немало билдов).
P.S. Проще говоря, начиная с некой версии x.xxx по y.yyy - это движок первого Unreal, далее с какого-то по какой - то билды - это движок UT, далее - билды движка U2.0, потом U2.5, а начиная с определённого - Unreal Engine 3.0.

Alexvn - offline Alexvn
13-03-2005 15:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz

А вообще, возьми графику даже такого уровня, как в перечисленных тобой проектах и попытайся соорудить на этом же движке масштабные, сложные и не теряющие детализации в значительном, до нескольких сотен метров радиусе сценны, как это имеет место быть на достойных скринах Сталкера, и ты получишь 0,1 fps на современной машине - кхм... Far Cry на твоей машине выдавал всего 0,1 fps? А ведь он тоже вышел уже год назад.

Интересно, кстати, сколько фпс выдает движок Сталкера на современной машине при отрисовке достойных скринов?

До появления UT2003 я не припоминаю игр на движке U1, которые так же легко и не перегружая сверх всякой меры ЦП, справлялись бы с геометрически сложными (до 120.000 полигонов в кадре) сценами - ну так UT2003 вышел то когда? В 2003 году А у нас на дворе - 2005. Как думаешь, успели бы разработчики за два года прикрутить к движку UT2003 свой геймплей? У меня есть ощущение, что успели бы.

Ну, во-первых, не команда, а команды - команда одна: Ion Storm. Сколько у нее там подразделений внутри - дело десятое

Подводя черту: то есть ты считаешь, что у разработчиков Сталкера не было особого выбора, делать ли свой движок или лицензировать чужой?

NightVz - offline NightVz
13-03-2005 16:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
>>> Far Cry на твоей машине выдавал всего 0,1 fps?

Ну, видимо, не случайно Crytek решила использовать свой более прогрессивный движок, а не лицензировать чужой. Не спорю, если бы эту же графику перевести на U1-engine, нас бы ждали те самые 0,1 fps. Забавное такое слайд-шоу тропических красот . Ну, или пошаговый Far Cry . Если перевести игру на U2- engine, нормально Far Cry потянули бы только самые топовые машины, и то, только потому, что в Far Cry не использовался тотальный честный обсчёт освещения во всех локациях (как в тех же Deus Ex: Invisible War, Thief: Deadly Shadows и Doom3).

>>> команда одна: Ion Storm. Сколько у нее там подразделений внутри - дело десятое

Ion Storm - компания. В которой работало несколько команд- разработчиков игр. По-крайней мере, так обычно пишут.

>>> Подводя черту: то есть ты считаешь, что у разработчиков Сталкера не было особого выбора, делать ли свой движок или лицензировать чужой?

Лицензировать чужой движок может быть и было возможно, однако один из тех, которые были доступны на момент начала разработки и явно не из ценовой категории брендов первой величины (напомню, западный издатель игры нарисовался отнюдь не сразу, а когда проект уже стал многим интересен).

>>> Как думаешь, успели бы разработчики за два года прикрутить к движку UT2003 свой геймплей?

Если гипотетически предположить, что после длительного времени работы (и некоторой потраченной суммы денег ) "добрый" издатель согласился бы на чертовски нелёгкий процесс перевода игры на совсем иной движок (U2-engine) и его лицензирование, то вполне возможно, что два года вполне хватило бы. Однако тут мы не можем сказать точно, потому как абсолютно не знаем истинных причин, по которым Сталкер постоянно переносят. Если проблемы с движком - это одно дело, если с заявленными фирменными особенностями геймплея - тут никакой брендовый движок не поможет.

Изменено: NightVz, 13-03-2005 в 16:53

NightVz - offline NightVz
14-03-2005 05:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А вот, можно ещё подлить маслица в огонь. Как было продемонстрировано на GDC 2005, движок U 3.0 способен на подгрузку локаций на ходу с целью создания "бесшовного" мира любой величины. Помнится, был тут уже такой спор. Ряд камрадов тогда оправдывали отговорки разработчиков и с пеной у рта доказывали, что мир с детализацией уровня Сталкера невозможно сделать бесшовным. А тут показывают динамически подгружающиеся локации с гораздо более высокой детализацией. Интересно, что на это теперь бы ответил камрад Kit?

Don Reba - offline Don Reba
14-03-2005 06:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Думаю причина проста. В Сталкере два движка. У одного из них должны быть низкие требования, и организация подгрузки была выбрана с учётом "слабого звена."

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
14-03-2005 07:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



KolyaVietcong
"Пойдет ли это на MX440" - такой вопрос вообще не должен появляться. Нет соответсвующего "железа" - до свидания, значит нет и денег на игру. Решение вопроса простое - иди работай. Заработал - молодец, нет - на "нет" и суда нет, это же рынок, реальная жизнь."
Ну, не знаю... Вроде, дискриминацией попахивает, нет?
Может, такой вопрос и не должен стоять - а он стоит, зараза!!!
Много у нас народа со слабым железом, и ничего с этим не сделать, а играть хотят все.
И вот с этой точки зрения я в силы GSC как раз верю. Судя по тому же "Firestarter", у ребят вполне получается "сделать красиво" на умеренной мощности машинах.
Так что пусть клепают свои движки, глядишь - однажды составят хорошую конкуренцию другим.

NightVz - offline NightVz
14-03-2005 08:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
А причём здесь низкие или высокие требования? По-моему, подгрузка на ходу никак не затрагивает акселератор, слабо касается ЦП и вообще никак не относится к DX8/DX9. Всё, что тут как-то влияет (разумеется, помимо собственно спроектированности движка на работу с "бесшовными" локациями) - это способность дисковой системы оперативно подгружать требуемые объёмы информации, а также размер ОЗУ. Возможно, ещё некие алгоритмы в движке, определяющие, какие зоны из прилегающих требуется подгружать в первую очередь при перемещении игрока. Так вот, скорость дисковой подсистемы на рядовой и топовой (не SCSI или RAID) машинах не отличаются в разы, как видео. Объёмы ОЗУ - по определению для комфортного геймерства уже сейчас (а уж тем более, через несколько месяцев) требуется не меньше гигабайта. Кроме того, никто не мешает честно предупредить в мануале владельцев менее 1 Гб - "будет сильно свопить, уменьшайте настройки" .
Так что и здесь лукавят разработчики, заявляя о "непреодолимых сложностях".

Maklay - offline Maklay
14-03-2005 08:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
По-моему, подгрузка на ходу никак не затрагивает акселератор, слабо касается ЦП
А кто знает, как там дела с ССЖ ещё обстоят? Она тоже чего-то просит(процессора, видимо) и неслабо, основываясь на последней информации про Сталкер+AMD64.

NightVz - offline NightVz
14-03-2005 08:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
>>> А кто знает, как там дела с ССЖ ещё обстоят? Она тоже чего-то просит(процессора, видимо) и неслабо
Да ну и фиг с ней, пусть себе просит, нам не жалко . Ведь, как я уже сказал, подгрузка информации в ОЗУ или видеопамять почти не отнимает процессорных ресурсов (всё-же режим DMA). Объём ОЗУ/видеопамяти - да, влияет. Но это запросто регулируется настройками качества (как в Doom3).

Pbs_2 - offline Pbs_2
14-03-2005 15:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Прочитал последние постинги, поржал. Явный признак что пора было выпускать Сталкер этой весной: все уже обсудили и начали по второму разу. Бесшовная подгрузка, ССЖ, и перенос даты релиза. Плюс по древнерусской традиции завести отдельную ветку про то какие разработчики бяки и как они всех кинули. Скоро в учебники истории внесут: "...в 1565 году, во времена отпадения Нидерландов от Испании, произошел XXII перенос релиза СТАЛКЕРА... Как вы помните, глубинной причиной переноса была стратегическая ошибка компании GSC в выборе движка для игры, сделанная в начале 9 века нашей эры и приведшая к тому что Россия была вынуждена принять христианство, так как несдержанные фанаты тех времен, следуя своим диким языческим традициям, стремились покарать сотрудников компании как в устной так и в физической форме... "

Maklay - offline Maklay
15-03-2005 06:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz Походу, ССЖ отнимает постоянно ресурсы проца и памяти. А при подгрузке, кто знает какие пересчёты происходят. Здесь лучше не гадать. А то камрад pbs ещё со смеху помрёт, чего тогда делать будем?

Текущее время: 08:06 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru