Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Deus Ex 2 :: интервью с разработчиками :: перевод - Nazik
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
AleXX - offline AleXX
16-01-2002 11:24 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Deus Ex 2 :: интервью с разработчиками :: перевод - Nazik

Deus Ex 2 :: интервью с Варреном Спектором и Харвеем Смитом
Перевод - [email]Nazik[/email]

Сегодня у интеллектуальной части игровой общественности, особенно - у любителей ролевых игр от первого лица, вероятно, праздник - опубликованы первые сведения об окутанном до ныне тайной проекте Deus Ex 2. Я решил порадовать вас, камрады, переводом этого материала - интервью, которое взяли сотрудники Gamespot у разработчиков из Ion Storm. Во многом речь пойдёт о дизайне Deus Ex 2, и мне сразу хочется уточнить: под дизайном игры стоит понимать разработку не только графики, но и создание концепции игры, её мира и персонажей. Усаживайтесь поудобнее - читать предстоит много.

Несколько наиболее запоминающихся и революционных игр десятилетия родились в воображении ветерана дизайна компьютерных игр Варрена Спектора (Warren Spectоr). Начиная классикой Ultima Underworld, заканчивая недавними хитами Theif: The Dark Project и Deus Ex, игры Спектора всегда использовали максимальные возможности технологий, чтоб создавать достоверные миры, в которые погружались уже поколения игроков. Те, кто следит за карьерой Спектора и хронологией его игр все эти годы, ожидают не меньшего и от Deus Ex 2, проекта, который окутан пока тайной. Тем не менее, вторя традициям успешных ветеранов, Спектор передаёт и уступает место восходящей звезде - Харвею Смиту (Harvey Smith), который, являвшись ведущим дизайнером оригинального Deus Ex'а, стал ведущим разработчиком ожидаемого сиквела. Мнение и советы Варрена Спектора по-прежнему оказывают большое влияние на разработку дизайна игры, но "место за рулём автомобиля" принадлежит теперь Смиту и его команде разработчиков.
Недавно мы побеседовали с работниками Ion Storm'а Варреном Спектром и Харвеем Смитом, чтобы узнать немного о Deus Ex 2, о направлении, в котором ведётся разработка, о уроках, которые команда извлекла из оригинального Deus Ex - и чтоб они ответили ещё на много-много наших нетерпеливых вопросов.

GameSpot: Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы, господа. Для начала, расскажите нам, сколько времени ведётся разработка Deus Ex 2, когда она завершится, и каковы ваши обязанности в данном проекте?
Варрен Спектор: Концептуальная разработка Deus Ex 2 ведётся с позднего 2000-го года командой оригинального Deus Ex и новыми сотрудниками, работавшими над патчами для Deus Ex, дополнением игры года (Game of the Year Edition), и версией Deus Ex для PlayStation2, конечно. К середине 2001-ого года, мы полностью представляли себе Deus Ex 2, да и все остальные проекты были завершены - с этого момента команда действительно начала работать.
Что касается моей роли, то на этот раз, я являюсь прежде всего директором студии - это означает, что я ставлю тяжёлые задачи для всех наших игр, и сам над этими задачами не мучаюсь. Харвей Смит занял место директора Deus Ex 2 - он получил повышение после Deus Ex, в котором был ведущим дизайнером. А Билл Мани (Bill Money) тянет ношу продюсера. [комментарий переводчика: Вероятно, это игра слов, и "Билл Мани" стоило перевести как "Счёт Денежный", но быть может, это настоящее имя.. тогда у меня просто нет слов.] Я наблюдаю за положением вещей, ведением и графиком работы, но руководство и львиная доля решений принадлежит Харвею. На этот раз, я - непрошенный советчик в крупной карточной игре и торопыга. Честно говоря, Харвей и я уже давненько работаем вместе и знаем друг друга очень хорошо. Он понимает Deus Ex не хуже мне - быть может, и лучше - и он безусловно заслужил шанс попытаться сделать свой собственный проект. Что касается меня, то я увлечён развитием студии - благодаря ей, я могу заниматься сразу несколькими проектами.

GameSpot: Сколько человек работают над Deus Ex 2? Как изменился состав прежней команды?
Варрен Спектор: Deus Ex 2 разрабатывают сейчас примерно 20 человек; мы, вероятно, добавим ещё пятерых, и плюс ко всему - несколько тестеров, когда доберёмся до стадии тестирования. Несколько членов команды работали над первым Deus Ex, в частности над финальным дизайном. Это Харвей, Стив Паурс, Монте Мартинез, Рикардо Баре, Клэй Хоффман, Шелдон Пасотти... все они вернулись. Команда художников обновлена практически вся, команда программистов - полностью, также мы добавили многих новых сотрудников, которые работали в Origin и Looking Glass или над дополнениями к Deus Ex. У нас действительно сильная команда.

GameSpot: Очевидно, Deus Ex 2 будет начинаться там, где завершается оригинальный Deus Ex... но, учитывая что в первой части было три разных концовки, как это будет возможно?
Варрен Спектор: Хорошая попытка, но пока слишком рано, чтоб рассказывать о сюжете Deus Ex 2. Могу сказать что дело происходит в том же почти-но-не-совсем-реальном-мире, что и в Deus Ex - но немного позже, чем события первой игры. Мне, вероятно, следует позволить директору проекта отвечать на связанные с Deus Ex 2 вопросы.

GameSpot: Мы сможем загружать сохранения из первой части в сиквел?
Харвей Смит: Не-а. Мы собираемся продолжить игру другим путём.

GameSpot: Встретимся ли мы с персонажами из первой части? Можешь рассказать немного о новых героях в Deus Ex 2?
Харвей Смит: Да. Несколько персонажей вернутся. Но многое изменилось - а начале Deus Ex'a 2 события разворачиваются спустя пятнадцать лет, после истории оригинального Deus Ex. Те персонажи первой части, которые вернутся, станут старше. Другими важными NPC будут потомки персонажей из Deus Ex.

GameSpot: Deus Ex любили за отсутствие ограничений, которое позволяло решать задачи разными способами, а потом ещё и сталкиваться с последствиями решения. Вы пытаетесь продолжить или усовершенствовать такую особенность в Deus Ex 2?
Харвей Смит: Наша цель - продумать Deus Ex 2 гораздо больше таких ситуаций и возможных решений. Мы осознали как сделать это (через симуляцию и эмуляцию), пока работали над игровым процессом в Deus Ex (и когда наблюдали за играми других разработчиков, System Shock 2, например). Мы планируем, что Deus Ex 2 станет гораздо более эластичной игрой и будет поддержать международных игроков.
Варрен Спектор: Добавлю к словам Харвея, что свобода выбора - большая часть будущего игр, быть может, самая интригующая часть. В Deus Ex мы старались дать игроку и выбор со всеми последствиями, но ведь мы можем сделать намного больше. Честно говоря, я чувствовал, будто Looking Glass уронила перчатку в игре как Thief, а мы подняли её в Deus Ex, и теперь несколько новых игр, таких как Grand Thief Auto III, швырнули нам её в лицо. Мы надеемся - и планируем - принять брошенный вызов. Если мы воплотим хотя бы половину наших планов, то Deus Ex 2 и Thief 3 будут большим шагом вперёд в плане свободы игрового процесса.

GameSpot: Deus Ex позволял нам обучаться различным навыкам, например, всяческому оружию или способностям к взлому. Какие новые виды оружия и способности нас ожидают в сиквеле?
Харвей Смит: Все прежние умения будут в Deus Ex 2, в той же, или в некоторой новой форме. Мы добавляем новые инструменты, оружие и имплантанты, включая серию имплантантов с чёрного рынка (теперь нанотехнологии, в нашем фантастическом мире, вышли из-под контроля супервластей). Мы объединили некоторые особенности, которые казались игрокам слабыми. Например, на этот раз, выбор жабр (имплантанта для легких) также улучшает плавательные способности персонажа; каждый новый ярус жабр улучшает подводные дыхательные функции и скорость плавания персонажа, и максимально развитые жабры позволяют персонажу полностью обходиться подводным кислородом и плавать быстрее скорости бега.

GameSpot: В Deus Ex 2 будет реалистичный физический движок. Каким образом это отразится на игровом процессе?
Харвей Смит: Мы надеемся, что атаки (не только физические, но и лазерные) будут рикошетить от гладких и зеркальных поверхностей, и что направленные атаки смогут сбить или оттолкнуть врагов. Тела и объекты будут падать реалистичнее, так что иллюзия реализма станет ещё полнее. Будет возможно - используя инструменты прямого предназначения в условиях движка Deus Ex 2, добиваться предполагаемых реакций - импровизировать и находить ещё более неординарные решения проблем. Также, новая физика позволит лазить/карабкаться, этого не было прошлой игре.

GameSpot: Оригинальная игра использовала движок Unreal'а. Как развито визуальное представление сиквела?
Харвей Смит: Количество полигонов, из которых состоят уровни и персонажи, несопоставимо выше. Наше освещение (которое является дочерней технологией в Deus Ex 2 и Thief 3) будет поразительным. Мир текстурирован материалами, которые выводят графику на новый уровень. Deus Ex 2 совсем непохож ни на одну из имеющихся на сегодняшний день игр.

GameSpot: Не смотря на то, что в Deus Ex'e позволялось избежать многих стычек, зачастую приходилось применять силу. Будут ли неизбежными FPS-действия в сиквеле?
Варрен Спектор: Позвольте, я влезу чтоб ответить. Видите ли, вы правы, что в Deus Ex было много боевых моментов… Но когда мы задумывали Deus Ex, мы хотели, чтобы игроки могли пройти игру крадучись, разговаривая, стреляя - в соответствии с их пожеланиями. К сожалению, время и технологии не позволили нам реализовать задуманное до конца. В результате, Deus Ex получился гораздо сильнее ориентированным на сражения, чем нам хотелось бы. Скрытность была одной из возможностей, но чаще оказывалась сложнее, чем применение грубой силы. Я не скажу сейчас от лица команды, но лично я полагаю, что это было один из наших провалов. Харвей и команда Deus Ex много работают над тем, чтоб это не повторилось.
Харвей Смит: Мы хотим, чтоб игрок мог решать проблемы так, как он того желает. Будет несколько дьявольских, действительно злых видов оружия, но мы также поставили себе новую задачу в этой игре - мы хотим, чтоб игрок мог пройти игру (и приятно провести время, преодолевая поставленные перед ним препятствия), от начала до конца, не притрагиваясь к оружию.
Варрен Спектор: Дерзай, Харвей! Если это получится, то я буду самым счастливым человеком в истории игр.

GameSpot: В общем, хотя Deus Ex вызвал бурные овации прессы и игроков, он получил немного критики. Приняла ли команда критику во внимание в разработке сиквела? Каким образом?
Харвей Смит: Конечно. Мы знали изъяны лучше кого бы то ни было и, вероятно, сожалели о них больше остальных (хотя мы не знали, какие ошибки особенно не понравятся игрокам). На стадии концептуальной разработки Deus Ex 2, мы написали большой документ и пустили его по рукам наших друзей в индустрии - в нём были перечислено всё, что мы считали неудачами в Deus Ex и содержал подробные описания того, как мы собираемся исправить наши ошибки в будущем.
Варрен Спектор: Один из аспектов моей гордости относительно этой студии было то, как жёстко мои сотрудники отнеслись к собственным трудам. И мы практически дотошно анализируем дизайн игры - иногда я думаю, что мы размышляем над этим слишком много! Мы подолгу разговаривали о успехах Deus Ex, чтоб мы могли продолжить их в будущем, и о недостатках игры, чтоб мы могли избежать допущенных ошибок. Я уверен, что мы допустим целую кучу новых и впечатляющих ошибок в Deus Ex 2, но это произойдет не потому, что мы не прислушивались к критике или не учились на ошибках.

GameSpot: Deus Ex был продолжительной игрой, и предлагал неплохие возможности для интересной повторной игры. А как с этим обстоят дела у сиквела?
Харвей Смит: Сейчас установлено, что примерно 90 процентов игроков, которые покупают игру, не заканчивают её. Если бы такие проценты относились к фильма и книжкам, их авторы посчитали бы себя неудачниками. Вот чего хочу лично я: модель, которую 70% игроков пройдут один раз, а самые упорные из них - многократно, экспериментируя с разными целями, возможностями и достижениями. Это мечта.
Варрен Спектор: Не знаю насчёт таких процентов, но идея Харвея попала в точку. Для моих денег Deus Ex был немного слишком большой игрой - достаточно большим, чтоб отпугнуть многих людей. Для наших будущих игр мы пытаемся найти золотую точку между развлечением, продолжительностью и стоимостью. Это вероятно означает, что игра будет немного короче, чем первая часть, но она будет и более проработанной и глубокой, а это привлечёт поклонников повторно проходить её. Победа - это не определённое количество часов, а приятные впечатления, которые игрок получает от каждого прохождения.

GameSpot: Deus Ex поставлялся как одиночная игра, но позже был выпущен бесплатным режим для нескольких игроков. Как это было воспринято? В Deus Ex 2 изначально будет мультиплеер, если так, то каким он будет?
Варрен Спектор: Дополнительный режим для нескольких игроков для Deus Ex был воспринят хорошо, но не таким широким кругом игроков, на который мы надеялись. Каждый, кто поиграл в него, говорил нам то, как он или она были удивлёны тем, насколько мультиплеер Deus Ex отличался от такого режима в других играх. А это и было нашей целью. Нам хотелось посмотреть, сработают ли особенности одиночной игры в режиме для нескольких игроков, и мы получили ответ, на который надеялись. Надо сказать, что работа, затраченная на создание и обслуживание уникального режима игры была... значительной... а нам нужно было сфокусироваться на одиночной игре. Есть просьбы включить мультиплеер в наши последующие игры, но я убеждён, что нам этого делать не стоит - и игроки будут лучше обслужены - если мы сосредоточим наши усилия на разработке динамичной, сюжетной, одиночной игры.

GameSpot: Наверняка у вашей команды нашлись новые оригинальные идеи - почему всё же сиквел, а не полностью новая игра?
Варрен Спектор: Вы правы - у нас нет недостатка в новых идеях! Если бы нам хотелось отравиться в совершенно новом направлении, мы бы сделали это. На самом деле, мы потратили уйму времени на Deus Ex, пытаясь понять что за игру вообще мы создавали (и в то же время, следя за тем, чтоб она была интересной!). Мы допустили множество ошибок и придумали, каким образом мы могли бы сделать лучше. Это самая главная причина того, что мы возвратились к миру Deus Ex - мы знаем что можем сделать лучше, и знаем каким образом.
Кроме этого, только взгляните, какой дорогой идет теперь разработка игр, и как рискованно даже попытаться запустить полностью новую игру, если вы хотите завязать с продолжениями к залицензированым уже играм. С точки зрения выживания, для нас было бы сумасшествием не последовать за успехом Deus Ex. Говоря это, мы не имеем в виду, что хотим выпустить игру, использующую старую технологию и геймплей с примитивным сюжетом. Мы хотим подтвердить и продолжить успех Deus Ex, а потому, разрабатывая Deus Ex 2, мы рискуем не меньше. Код полностью новый. Оформление полностью новое. История полностью новая. Всё полностью переделано и отредактировано в соответствии с тем, что мы узнали о играх типа Deus Ex. Не думаю, что кто-либо сможет сказать, что с Deus Ex 2 мы выбрали лёгкий путь чтоб быстренько заработать доллар!

GameSpot: Ion Storm работает также над продолжением серии Thief. Команды двух проектов сотрудничают друг с другом? Как именно?
Варрен Спектор: Я был счастлив внести линейку Thief в эту студию. Looking Glass уже не существует, и Thief будет прекрасным дополнением к тому, что мы пытаемся сделать с Deus Ex. Оба проекта берут начало в одинаковых философиях дизайна (не удивительно, учитывая сколькие из нас сотрудничали с Looking Glass годами и сколько членов Looking Glass к нам присоединились). Я просто не мог допустить мысли, что серия Thief исчезнет или станет собственностью другой студии.
Как бы то ни было, ответ на ваш вопрос таков. Команды Deus Ex 2 и Thief 3 очень тесно сотрудничают. Команды программистов в течение года вместе работали над технологической основой для всех проектов студии. Каждая команда, естественно, самостоятельно строит на этом фундаменте, но движок проектов во многом общий. Дизайнеры, художники и менеджеры также общаются друг с другом, обмениваясь идеями, споря на счёт всякой всячины, и помогая друг другу справляться со сложными задачами.

GameSpot: Как вы считаете, что является лучшим аспектом Deus Ex 2?
Варрен Спектор: Что является лучшим аспектом Deus Ex 2? Сложно выбрать что-то одно... мы кладём в конверт столько замечательных вещей - код, оформление, дизайн. Дерзость проекта сильно пугает меня, тем более, что я теперь отошёл в сторону от непосредственно ежедневного процесса разработки!
Лучшим ответом на ваш вопрос было бы сказать, что Харвей действительно принял задачу, которую я возложил на него, когда он занял место директора проекта - я говорил ему (и Ренди Смиту, из Thief 3) не давать мне советовать им быть консервативными. Это действительно риск, когда занимаешься сиквелом. Я хотел чтоб Харвей был непредсказуемым, чтоб он предлагал вещи, из-за которых я бы думал что он рехнулся, принимал такие решения, которые доводили бы меня до "язвы в желудке". Это был бы лучший способ для меня, чтоб убедиться, что он не смущался, повторяя старое, а метил выше. И Харвей и его команда действительно оправдали мои желания - у меня есть язва в желудке, чтоб доказать вам это!
Лучшим аспектом Deus Ex 2 я убеждён, является то что он будет во многом таким, каким люди в идеале хотели бы видеть оригинальный Deus Ex. Как директор студии, я не могу просить большего.

GameSpot: Спасибо за ваше время, ребята.

Переводил статью [email]Nazik[/email], 3DFiles.ru

cristen - offline cristen
16-01-2002 12:54 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Эти люди просто читают мои мысли! Такое впечатление,что Спектор&Co делают игры по моему спецзаказу! Их идеи полностью соответствует моим представлениям об "идеальной игре" Thief был великолепен,особенно второй(хоть LG к тому времени и не была непосредственно связана со Спектором) ,Deus Ex- почти совершенство,а какими будут их Ion Storm'овские сиквелы я даже думать боюсь! Нечто запредельное!
Nazik- спасибо за отличный перевод.

Alexvn - offline Alexvn
16-01-2002 15:01 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Они бы еще рассказали бы что нибуль радостное про System Shock 3... Но об этом лучше и не мечтать, а то спугнем еще

cristen - offline cristen
16-01-2002 15:29 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Права на System Shoсk,насколько я помню,у EA(перешли при погашении долгов LG).Вроде бы никто для них над SS3 не работает и лицензий они не продавали(иначе об этом знали бы все).А вообще я SS(второй,Irrational'овский)недолюбливаю.Но если за третью часть возмется команда Спектора... Но ты прав,не сглазить бы!

Alexvn - offline Alexvn
16-01-2002 16:28 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



cristen
А за что, да простит нас Nazik, недолюбливаешь SS2?

cristen - offline cristen
16-01-2002 18:10 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это тема для долгого разговора.Была несколько месяцев назад дискуссия на ag'шнике.Если хочешь- нарою свои старые посты и вышлю тебе- там целое разгромное ревью получилось. Вкраце- раздражает примитивная архитектура уровней(по сранению с тем же Deus'ом или Thief2): проходишь ли ты хакером,псиоником или просто несешься на всех парах,как в шутере- не имеет значения:меняется только способ истребления врагов(пси или какая нибудь железяка).И все! Ну еще ящики и терминалы- можешь хакнуть,а можешь и мимо пройти. Такая вот тактическая свобода.А в DX практически любую миссию(за редкими исключениями) можно пойти бескровно.Или по принципу hit'n'run,за пять-десять минут(дизайн уровней позволяет). А можно и не утомлять себя такими изысками и прорываться силой- устроить и мясорубку на пару часов- тоже путь и тоже интересно. И еще респаун не понравился- по моему здесь,как и в Wiz8 он нужен только,чтобы затянуть игру и поддерживать напряжение,но в W8 за него хоть экспу давали,а здесь- просто чтобы не расслаблялся.Я считаю,что атмосферу можно нагнетать и более... умело что ли,как в Rustin Parr например.Там вообще в некоторых локациях врагов не было- но холодный пот просто глаза заливал.А помнишь стартовую локацию первого Alone in the dark- всего один монстр- а ужаса нагнал как все зомби SS2 вместе взятые. Нужно было Irrational games поучиться у старших товарищей из киноиндустрии.
Ты кстати не помнишь,на каких ролях в Looking Glass были "ушельцы",образовавшие потом эту самую Irrational? Мне кажется-или прграммисты( движек до блеска вылизали) или художники(оформление,декор- выше всяких похвал)- но явно не профессиональные гейм-дизайнеры из старой Спекторовской команды- они все в титрах T2 и DX числятся.
Вот и получилось чудо-юдо:action- так себе,нудноват он для хорошего экшена,Dark Engine для этого не очень подходит( он же создавался под конкретный проект и упор был сделан на реалистичную физику,а не на динамичные сражения);глубокой RPG ее даже преданные фанаты вряд ли смогут назвать;а неторопливой обстоятельности Thief'a ей не хватает из-за орд возрождающихся монстров- с ними в прятки на узких палубах не поиграешь.Так что уж прости Alexvn- я честно пытался от SS2 зафанатеть,заставлял себя играть(DX я ведь тоже не сразу разглядел,да и от первого Thief'а поначалу плевался),уговаривал-"ну еще один уровень - за папу,за маму,за все свободное человечество"- бесполезно,плевал с досады и забрасывал на дальнюю полку.Не вышло у меня с ней романа.

Изменено: cristen, 16-01-2002 в 19:07

Alexvn - offline Alexvn
16-01-2002 23:21 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Да чего уж там "прости"... Дело хозяйское, мне просто было интересно узнать причины.

layka - offline layka
18-01-2002 22:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
многоразовый шпиц



Харвей Смит: Сейчас установлено, что примерно 90 процентов игроков, которые покупают игру, не заканчивают её.

что-то не въехал - это они про деус ех установили? невероятно совершенно
но даже если про вообще... интересно, насколько цифра 90 реальна?

Alexvn - offline Alexvn
18-01-2002 23:58 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



layka
Думаю, что довольно реальна. При проведении исследований посетителей форума kamrad.ru, скорее всего, не учитывали

cristen - offline cristen
19-01-2002 09:03 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Действительно странно- я где то читал,что большая часть игроков покупает одну игру в 2 месяца.Выходит даже на нее пороха не хватает! Кул геймеры называется!

Текущее время: 18:31
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru