Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Boiling Point (Xenus) » Интерфейс.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
tordek - offline tordek
Exclamation12-08-2003 20:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Интерфейс.

Эта тема была открыта специально для того, чтобы не сваливать все в кучу (а то раскидали все по разным темам). Чем раньше, тем лучше – идей больше, а значит - есть из чего выбрать. И так – интерфейс.

Интерфейс делится в игре на две части – внутренний и внешний. Внутренний – это тот, который всегда на экране; внешний – это тот, который можно вызвать на экран. Про внутренний (ХУД) мы уже обсуждали: зеленый человечек, модели оружия, показывать или нет количество патронов и т.д. А вот внешний не трогали. Что ж – настало его время (сестра, скальпель!).

Для начала не будет изобретать велосипед, а немного его переделаем. Все помнят Фоллаут (очень хорошая игра). Помните, что если нам надо было узнать про умения героя – появлялась информация и такой веселый человечек (его рисунок), который и изображал возможности героя. Сейчас у нас 2003 год, у нас трехмерная графика и т.п. – прогресс ведет к тому, что надо немного добавить внешнего лоска. Т.е. идею оставить, но немного изменить. Т.е., если нам надо узнать про умение (что оно из себя представляет), то нажимаем на это умение. Появляется небольшое окошко (так и было в Фолле). Но вот расхождения в самом человечке – теперь он должен быть трехмерным и самым наглядным образом показывать возможность. Человечек – это наш трехмерный герой, одетый в стандартную военную одежду. Он один (т.е. нет рядом природы, домов – он лишь показывает свою анимацию). Т.е. если это умение стрелять из пистолета – то человечек стреляет из пистолета (очень эффектно будет выглядеть) – это реализовать совсем не сложно. Если это умение, например, плавать, то наш герой плывет (придется показать его движения в воде). Вы можете спросить – а зачем? – можно оставить картинку, как в Фолле. Но давайте подумаем –Фолл – это старина и тем более не трехмерная. Если бы у разработчиков Фолла была возможность сделать все трехмерно – они бы сделали. Ведь при их технологии подобный человечек выглядел бы смешно, так что им ничего не оставалось, как заменить его картинкой. В движениях героя (в его анимации) больше информации чем в статичной картинке или в пустых словах (правда и они будут присутствовать – сбоку. Но появляться они будут постепенно – как бы печататься на клавиатуре. Это сделано для того, чтобы мы смогли насладиться замечательной анимацией героя). Если оставить только слова в рамке, которые будут появляться при нажатии на определенной умение, то получится, как в Морре (скучно и неинтересно).

Может возникнуть мысль – статичная картинка может появиться мгновенно (как только мы навели курсор мыши на надпись с умением), а вот для анимации – на это умение надо жать. Во-первых, ты не будешь каждые 5 минут лазить и смотреть (вывод – никакого напряга, только удовольствие), а во-вторых – лучше чтоб информация появлялась по твоему желанию, а не произвольно (ведь если мы будем водить мышкой по названиям умений, то они будут появляться очень быстро и получится полный винегрет). Тем более – нам придется держать курсор на названии умения, чтобы инфа не исчезла (если мы убираем курсор – то инфа исчезает – это очень напрягает). Лучше – навел – нажал – получил инфу (просто и не напрягает). И в третьих – что больше производит впечатление (хотя бы первое) – картинка или анимация героя?

PS. Пошлость и грязь оставить за пределами форума.


__________________
Неточность - вежливость снайпера...

ORS - offline ORS
12-08-2003 20:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Если бы у разработчиков Фолла была возможность сделать все трехмерно – они бы сделали.
Ничего подобного. Ведь можно же было нарисовать очень красивые подробные картинки, тем не менее разработчики оставили все схематично. Это специально выбранный стиль, будущее в стиле ретро, а юмор картинок только добавил им интересности.

Может возникнуть мысль – статичная картинка может появиться мгновенно (как только мы навели курсор мыши на надпись с умением), а вот для анимации – на это умение надо жать. Во-первых, ты не будешь каждые 5 минут лазить и смотреть (вывод – никакого напряга, только удовольствие), а во-вторых – лучше чтоб информация появлялась по твоему желанию, а не произвольно (ведь если мы будем водить мышкой по названиям умений, то они будут появляться очень быстро и получится полный винегрет). Тем более – нам придется держать курсор на названии умения, чтобы инфа не исчезла (если мы убираем курсор – то инфа исчезает – это очень напрягает). Лучше – навел – нажал – получил инфу (просто и не напрягает). И в третьих – что больше производит впечатление (хотя бы первое) – картинка или анимация героя?

Интересная у тебя логика, по ней получается, что если мы хотим, чтобы информация об умении появлялась при нажатии мыши, мы должны согласиться с анимацией, типа статичная картинка так появляться не может...
Если хочешь, я дам тебе ссылку на статью о законах женской логики. Там один из законов как раз гласит, что если вы хотите доказать спорное утверждение, докажите какое-нибудь другое, бесспорное, тем самым первое утверждение будет автоматически доказано. Ты случайно не женщина?

А что ты скажешь про анимацию обаяния? Умения торговать? Как отличишь без окружения умение стрелять из винтовки от такой способности как снайперство?

Интерфейс должен быть удобным, функциональным и, по возможности, незаметным. Все красивости (в том числе и анимации) должны быть в самой игре. Не нужно перегружать интерфейс лишним мельтишением...

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 20:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



ORS согласен с тобой насчет интерфейса полностью, так как интерфейт одно из тех зол, из-за которого игры могут сильно портиться и опускаться на рынке.
Примеров много, когда хорошии игры, не были адекватно восприняты игроком из-за трудностей в интерфейсе.
Идеала достичь трудно.

tordek - offline tordek
13-08-2003 05:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Это специально выбранный стиль, будущее в стиле ретро, а юмор картинок только добавил им интересности. Может быть. У нас разработчики гордятся анимацией лица, да и вообще героем - надо значит его показать во всей красе. Трехмерность - это подходит?

Интересная у тебя логика, по ней получается, что если мы хотим, чтобы информация об умении появлялась при нажатии мыши, мы должны согласиться с анимацией, типа статичная картинка так появляться не может... Может (надо же было для примера привести - или мне все варианты расписывать). Но ведь живая анимация лучше, чем просто картинка?

Ты случайно не женщина? а это тебе так важно?

А что ты скажешь про анимацию обаяния? Умения торговать? Как отличишь без окружения умение стрелять из винтовки от такой способности как снайперство? Обаяние - это базовый параметр, а умение - это красноречие (т.е. умение говорить) - включается анимация нашего разговора (ведь мы будем открывать рот, жестикулировать руками). Торговля - не знаю (может будет и для нее анимация, например, мы вынимаем пачку денег). Скорее всего отдельного умения, как снайперство не будет (тогда надо вводить и саперничество и лекарничество и радистничество). Если разработчики знают (мол, эта идея не подходит из-за....), то пусть напишут.

Интерфейс должен быть удобным, функциональным и, по возможности, незаметным. Все красивости (в том числе и анимации) должны быть в самой игре. Не нужно перегружать интерфейс лишним мельтишением... Не согласен - т.к. все игры, которые занимают первые места по продажам и игроков - у них и мельтешение и трехмерность в интерфейсе есть (а не только в процессе игры - это ведь законы рынка). Простота - это для казуалов, а для массы - нужна красота:
1. Dungeon Siege - трехмерный герой в интерфейсе (упрощен, но есть. Расширили бы возможности интерфейса (показали бы умения трехмерными), но вот у него их нет).
2. Варкрафт 3 и Старкрафт - рисованные герои в интерфейсе (как бы трехмерные, не статичные картинки). У них даже фильм идет за интерфейсом (это у Варкрафта 3).
3. Дьябло 2 - выбор героя. 5 героев стоят на опушке, если выбираешь, то один из них выходит (очень красиво сделано). То, что у Дьяблы 2 рисунки с умениями - это я понимаю (5 героев, у каждого свое умение - просто замучились бы).
4. любой приличный гоночный симулятор - вращаются трехмерные машины и карты в интерфейсе.
5. Мехвариор и Мехкомандор - в интерфейсе нам представлены трехмерные, вращающиеся роботы. Во время боя, задания нам передают не просто голосом и текстом, а показывают еще и маленькое окошко с фильмом (там сидит перс и все рассказывает - присутствует анимация). А противника вообще показывали (если его не видно - в спец. окне) полностью анимированным (и это в интерфейсе - очень было удобно).

Хватит или еще добавить? Понимаешь, с простотой сейчас на рынок не пойдешь (на большой рынок) - очень любят там красивую анимацию (чтоб заметили - ведь интерфейс это тоже часть игры - или ты не согласен?). Пусть же она будет и в интерфейсе (анимация) - кашу маслом не испортишь. Любая игра станет привлекательнее для покупателя (а вот это в первую очередь) и игрока, если в ней будет красивый и заметный интерфейс (его должны замечать, но только при этом восхищаться). ведь если отличную картину в галерее не будет замечать, значит плоха картина (среднинькая, ничего из себя не представляет). Если ее замечают - то она либо красива (на 5) либо ужасна (на 1). Я предлагаю сделать на оценку 5. Усредненного интерфейса нам не надо (пусть он будет даже простым и удобным).

Aleksandr D. Rad-X
Примеров много, когда хорошии игры, не были адекватно восприняты игроком из-за трудностей в интерфейсе. Интерфейс должен быть понятным, удобным и красивым. Во всех 5 играх не было проблем с интерфейсом, хотя вот анимации в нем было много. Все просто - делаешь удобный схематичный интерфейс, потом в него добавляешь анимацию и трехмерность (трудностей не должно возникнуть). Это похоже на - делаешь простую деревянную табуретку (все согласны, что она простая и функциональная?), а потом можешь обить ее кожей или покрасить (это добавляется уже анимация и трехмерность). Ведь табуретка не потеряла своих достоинств, зато приобрела приличный внешний вид.

diteX - offline diteX
13-08-2003 13:28 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну вот. Опять tordek пристаёт со своими трёхмерными человечками. Не надо гнаться за красивостями. Нужно гнаться за собственным, неповторимым, стилем. Рисованные человечки, в фоле, создали потрясающий стиль интерфейса. ИМХО, в этом плане, ещё ничего лучше не сделали.

tordek
Не согласен - т.к. все игры, которые занимают первые места по продажам и игроков - у них и мельтешение и трехмерность в интерфейсе есть (а не только в процессе игры - это ведь законы рынка). Простота - это для казуалов, а для массы - нужна красота:
ХА-ХА-ХА. Я извиняюсь, но вы сморозили такую глупость, что мне просто отвечать страшно.

Ещё раз повторяю. Интерфейс НЕ должен быть красивым. Он должен быть удобным и не отвлекающим. + стильным.

tordek - offline tordek
13-08-2003 14:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



diteX
Рисованные человечки, в фоле, создали потрясающий стиль интерфейса. ИМХО, в этом плане, ещё ничего лучше не сделали. ДА уж!

ХА-ХА-ХА. Я извиняюсь, но вы сморозили такую глупость, что мне просто отвечать страшно. А ты видел игры, которые я перечислил? Они все в свое время занимали первые места.

Интерфейс НЕ должен быть красивым. Он должен быть удобным и не отвлекающим. + стильным. вот уж кто и сморозил глупость, так это ты! Вещь может быть стильная, но совершенно тебе не понравится. Но вещь может быть и красивая и стильная - и причем одновременно (вот этого и надо достигать). Если ты убираешь красоту, но оставляешь стиль, то ты думаешь, что стиль может тебе понравится. У стиля нет эталона (это как мода, а мода может очень сильно меняться), а у красоты примерные эталоны есть. Т.е. могут сделать такой стильный интерфейс, что от него может тошнить (понятия о стиле у разных людей разные). Ты разными способами стремишься полить идею грязью при этом не задумывась о своих словах - это только показывает твой уровень.

PS. Пошлость и грязь оставить за пределами форума.

ORS - offline ORS
13-08-2003 15:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
А ты видел игры, которые я перечислил? Они все в свое время занимали первые места.
Он скорее всего имел в виду не это. Видищь ли, казуал (от англ. casual - в данном случае случайный человек) и массы это есть одно и то же. Так что твоя фраза действительно смысла не имеет.

вот уж кто и сморозил глупость, так это ты! Вещь может быть стильная, но совершенно тебе не понравится. Но вещь может быть и красивая и стильная - и причем одновременно (вот этого и надо достигать). Если ты убираешь красоту, но оставляешь стиль, то ты думаешь, что стиль может тебе понравится.
Дорогой tordek, ты опять доказываешь бесспорное утверждение, думая, что этим доказываешь свое спорное. Надо будет сюда все-таки запостить ссылку на статью. Видишь ли, можно запросто сделать и стильно и красиво и при этом двумерно. Так что, говоря стильно, diteX вовсе не имел в виду, что надо рисовать убого. Самая главная черта для интерфейса, это его незаметность. Я имею в виду шутеры. Необходимо стремиться к тому, чтобы игрок получал всю нужную информацию при минимуме лишних интерфейсных деталей. На экране куклы героя, там да, там нужно отображать трехмерную модель и все ее изменения. Но в остальном, это будет лишний тормозизм. Если ты думаешь, что перечисленные тобой игры стали популярны из-за трехмерностей в интерфейсе, и что люди получали бы меньше удовольствия, если бы их не было, то ты глубоко заблуждаешься. Не нужно пихать трехмерность везде, где не нужно, трехмерное вовсе не значит красивое, удобное и функциональное.

tordek - offline tordek
13-08-2003 16:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Видищь ли, казуал (от англ. casual - в данном случае случайный человек) и массы это есть одно и то же. Так что твоя фраза действительно смысла не имеет. Ну английского я не знаю. Просто у нас (в нашей тусовке) казуалами называют тех, кто любит простоту, тетрис и т.п. Т.е. в принципе он и является случайным человеком (ведь мы то не любим тетрис). У нас свое, у него свое.

массы это есть одно и то же А мы и составляем массы. Ведь массы не бывают случайными. Они не могут уйти и прийти, как казуал. Или я ошибаюсь?

Дорогой tordek, ты опять доказываешь бесспорное утверждение, думая, что этим доказываешь свое спорное. Нет, просто я пытался объяснить человеку, что если убрать красоту (а он ее именно убрал), то стиль может получиться убогим для тебя.

Видишь ли, можно запросто сделать и стильно и красиво и при этом двумерно. а можно и трехмерно и с анимировать. Сколько мы еще будем топтаться на этой двумерности?

Так что, говоря стильно, diteX вовсе не имел в виду, что надо рисовать убого Если он говорит, что Интерфейс НЕ должен быть красивым, то он говорит, что он не должен быть красивым. Если бы он сказал, что интерфейс должен быть и красивым в том числе, то я бы с ним согласился.

Самая главная черта для интерфейса, это его незаметность. Я имею в виду шутеры Согласен. Для шутеров - это незаметность интерфейса. Но ведь у нас РПГ-экшен (и причем РПГ на первом месте).

На экране куклы героя, там да, там нужно отображать трехмерную модель и все ее изменения Уже хорошо.

Если ты думаешь, что перечисленные тобой игры стали популярны из-за трехмерностей в интерфейсе, и что люди получали бы меньше удовольствия, если бы их не было, то ты глубоко заблуждаешься. А разве я это говорил? Что то не помню. Просто я привел примеры хороших игр с хорошим (при трехмерном, анимированном) интерфейсе. Почему им его сделали? Ведь могли и двумерным обойтись! Почему Близард делает потрясающие вступительные ролики, почему у Варкрафта 3 анимированы герои в окошках? ПОЧЕМУ? Ведь если их делают, то это востребовано - просто так никто ничего делать не будут!

Не нужно пихать трехмерность везде, где не нужно, трехмерное вовсе не значит красивое, удобное и функциональное. Но ведь там, где были раньше картинки (изображение умений в Фолле), сейчас можно сделать трехмерным, анимированным героем. Ведь нашли в Фолле, как изобразить каждое умение картинкой - неужели не придумать, как это можно сделать анимированным.

Я не настаиваю - просто предложил. И не надо на меня так набрасываться. Вломиться в хату с шашкой наголо и порубить всех в капусту - это самое простое.

StranNick - offline StranNick
13-08-2003 17:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ORS
Ты случайно не женщина?
tordek
а это тебе так важно?

Странный какой-то ответ. Настораживает

tordek

Почему Близард делает потрясающие вступительные ролики

А кто тебе сказал, что это Blizzard сделал? Такие классные постановочные ролики-фильмы, фирмы-разработчики специально заказывают у отдельных компаний, профессионально занимающихся анимацией. Самая известная из них Light & Magic. На ее счету очень много различных заставок для большинства известных игр.

Ведь нашли в Фолле, как изобразить каждое умение картинкой - неужели не придумать, как это можно сделать анимированным.
Можно и анимированным, но не обязательно же трехмерным. Главное, чтобы все соответствовало стилю игры. Лично мне представляется этакая система скиллов, каждый скилл которой схематически обозначается каким-нибудь иероглифом (типа логотипа игры), но чтобы каждый из них был интуитивно понятен за что он отвечает. Можно сделать чтобы при выделении этот значок вращался.

Aleksandr D. Rad-X
Идеала достичь трудно. Это уж точно Но лично для меня, почти идеальным интерфейсом например для варгеймов (стратегий) является интерфейс Противостояния 3. Сделан очень красиво, а главное очень функциональный и понятный. В Блицкриге с этим делом подкачали

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
13-08-2003 19:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



StranNick Опять очень верно подметил. Правда в Блицкриге игра лучше вышла.

StranNick - offline StranNick
13-08-2003 19:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleksandr D. Rad-X
Правда в Блицкриге игра лучше вышла.
Что есть, то есть. Но на любителя.

tordek - offline tordek
13-08-2003 19:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Странный какой-то ответ. Настораживает Да успокойся, парень я, парень.

А кто тебе сказал, что это Blizzard сделал? Такие классные постановочные ролики-фильмы, фирмы-разработчики специально заказывают у отдельных компаний, профессионально занимающихся анимацией. Самая известная из них Light & Magic. Не важно кто их делает - важно для чего.

Главное, чтобы все соответствовало стилю игры А ты его знаешь? Если ответ отрицательный - то можно значит предлагать различные идеи по стилю.

Лично мне представляется этакая система скиллов, каждый скилл которой схематически обозначается каким-нибудь иероглифом (типа логотипа игры), но чтобы каждый из них был интуитивно понятен за что он отвечает. Можно сделать чтобы при выделении этот значок вращался. И как это можно изобразить различие стрельбы из разных видов оружия в иероглифах? Легче взять просто из игры анимацию героя, его стрельбы и виды оружия - все просто и приятно.

Камрады - давайте напишем по 6 (можно больше) игр с отличным (и не очень) интерфейсом (жанр игры не имеет значения). Вы их построите по убыванию. Сравним и посмотрим, что важно в интерфейсе? Чем он зацепил вас?
Начну:
1 место (лично для меня) - Проклятые земли.
2 место - Варкрафт 3.
3 место - Гност Рэкон.
4 место - Мехвариор 3 (именно 3, а не 4).
5 место - гоночный симулятор (ралли - не помню точного названия).
6 место - Морровинд.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
13-08-2003 21:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



Эх, так и быть. Открою вам идею хорошего, точнее интересного интерфейса, который уже был испытан.
Допустим мы идем, но, нажав например на клавишу ENTER по середине экрана возникает прозрачное меню, с колонками подменю. При этом игра продолжается, правда самая первая команда в меню - паузу в игре: вкл/выкл.
А в остальном идут подменю: Настойки управления и игрой - она поделена еще дальше и дальше.
Потом идет: Отображение, дневник, придметы, информация, карта - и прочие и прочие. - Поверьте мне, это выглядит очень стильно, при том, что просто и не заграмождает лишней графикой экран игрока.

P.S. Да в меню можно двигаться и выбирать второй парой клавиш. То есть, через asdw - мы продолжаем играть, а с помошью стрелочек просматриваем меню...

Думайте... Я обычно стараюсь идеями не разбрасываться. Если не понравиться, то я пойду и напьюсь томатного сока.

Что скажет Embongo и остальные камрады?

Изменено: Aleksandr D. Rad-X, 14-08-2003 в 00:01

diteX - offline diteX
13-08-2003 23:46 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
А ты видел игры, которые я перечислил? Они все в свое время занимали первые места.
Я тебя не понимаю. То ты хочешь уникальной игры. То к попсе призываешь.

стиля нет эталона (это как мода, а мода может очень сильно меняться), а у красоты примерные эталоны есть.
Я конечно извиняюсь, но ИМХО красота не менее относительное понятие. Ежу понятно, что говоря про стиль, я не имел в виду убогость.

Ты разными способами стремишься полить идею грязью при этом не задумывась о своих словах - это только показывает твой уровень.
Ты меня уже достал. За*рал весь форум своими монологами. Читать невозможно. Ещё истину из себя строишь.

ORS
Он скорее всего имел в виду не это. Видищь ли, казуал (от англ. casual - в данном случае случайный человек) и массы это есть одно и то же. Так что твоя фраза действительно смысла не имеет.
Всегда приятно поговорить с умным человеком Именно это я и имел в виду.

Самая главная черта для интерфейса, это его незаметность. Я имею в виду шутеры.
Я бы добавил, что это не только для шутеров важно. А для любой игры.

tordek
Просто у нас (в нашей тусовке) казуалами называют тех, кто любит простоту, тетрис и т.п. Т.е. в принципе он и является случайным человеком (ведь мы то не любим тетрис). У нас свое, у него свое.
Ага. В нашей компании слово "геймер" тоже имеет свой потаённый смысл. Я [самоцензура] с некоторых.

Камрады - давайте напишем по 6 (можно больше) игр с отличным (и не очень) интерфейсом
1. Fallout.
2. Космические рейнджеры
3. Deus Ex
4. FreeSpace
5. GTA:Vice City
6. StarCraft.

Aleksandr D. Rad-X
Поверьте мне, это выглядит очень стильно притом что просто и не заграмождает лишней графикой экран игрока.
Если при этом есть настройка горячих клавиш, то не плохо.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
14-08-2003 00:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



diteX Если при этом есть настройка горячих клавиш, то не плохо.
Да система очень гибкая и как мы ее называем: ''на лету''.

Центнер ака Кабан - offline Центнер ака Кабан
14-08-2003 00:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Может кто помнит, но разговор на тему междумордия уже был. Там был тот же самый трехмерный человечек, имени великого тордека. И я очень надеюсь, что все, в том числе и тордек, помнят к чему привели споры. А к тому привели, что этого человечка отослали пешим ходом в одну очень двлёкую страну.

то tordek

Песня продолжается?


__________________
В жизни всякое бывает....
Не спорь с идиотом! В споре он опустит тебя до своего уровня и одержит победу... Потому как опытнее... © один умный человек.

tordek - offline tordek
14-08-2003 05:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Aleksandr D. Rad-X
Думайте... Я обычно стараюсь идеями не разбрасываться. Если не понравиться, то я пойду и напьюсь томатного сока. Может это и приемлемо для стратегий и других жанров (экшена например), но вот для РПГ - ИМХО, нет. Ведь нам надо и переодется, и себя поглядеть, и оружие починить, и лекарство изготовить и т.п. - в твоем меню этого просто так не сделаешь (придется копаться по разным колонкам - а это может очень быстро достать). Как сок?

Что скажет Embongo и остальные камрады? Но это только мое, субъективное мнение.

diteX
Я тебя не понимаю. То ты хочешь уникальной игры. То к попсе призываешь. Дьбло и Мехвариор - это и есть уникальные игры. Да, они опопсели, но это разве плохо. У нас возможно Ксенус тоже станет попсовым (и это хорошо). Ведь эти игры не делают по стандарту (простым клонированием) - сейчас успех Дьяблы 2 может только Дьябло 3.

Я конечно извиняюсь, но ИМХО красота не менее относительное понятие. Ежу понятно, что говоря про стиль, я не имел в виду убогость. Ладно, не будем спорить. Мы немного разошлись тогда во мнениях, т.к. ты Интерфейс НЕ должен быть красивым. Просто не надо так категорично говорить.

Ты меня уже достал. За*рал весь форум своими монологами. Читать невозможно. Ещё истину из себя строишь. ............................

Ага. В нашей компании слово "геймер" тоже имеет свой потаённый смысл. Я [самоцензура] с некоторых. Но слово казуал (случайный человек) и слово массы (много народу, толпа, народ....) - это вообще различные понятия. Это не одно и то же. Или ты не согласен?

Если при этом есть настройка горячих клавиш, то не плохо. Извини, но изначально надо придумать интерфейс без этих горячих клавишь. Делать интерфейс, который может себя проявить на 100% только с помощью горячих клавишь в РПГ - это не правильно. Ведь у нас не шутер, не стратегия, не симулятор, а РПГ, где возможностей гораздо больше. Горячие клавиши могут иметь место, но исключительно для удобства, да и только некоторые функции на себя возьмут. Т.е. делать интерфейс нужно таким, чтобы он был удобен и без горячих клавишь.

Да система очень гибкая и как мы ее называем: ''на лету''. Такая сисетма не предназначена для РПГ. Aleksandr D. Rad-X

Центнер ака Кабан
тордека Мой ник пишется англ. буквами. Его нельзя писать русскими - это для меня оскорбление (я же не пишу твой ник англ. буквами, ведь он у тебя русский - могу я хоть рассчитывать на малейшее уважение). Если не можешь даже нормально мой ник написать, то вообще бы не писал.

И я очень надеюсь, что все, в том числе и тордек, помнят к чему привели споры. А к тому привели, что этого человечка отослали пешим ходом в одну очень двлёкую страну. Спор был про ХУД (то, что на экране всегда), а сейчас мы обсуждаем более глубокую систему.

Песня продолжается? "Нашу песню запевает молодежь, молодежь, молодежь. Нашу песню не задушишь, не убьешь. Не убьешь, не убьшь."

StranNick - offline StranNick
14-08-2003 07:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
И как это можно изобразить различие стрельбы из разных видов оружия в иероглифах?
А воображение на что? Или у тебя его нет? Хотя нет, ОНО есть, только какое-то однобокое.

Легче взять просто из игры анимацию героя, его стрельбы и виды оружия - все просто и приятно.
Ну-ну. Все-таки пора ORSу выложить ссылку на статью

Но слово казуал (случайный человек) и слово массы (много народу, толпа, народ....) - это вообще различные понятия. Это не одно и то же.
Да что ты говоришь? К твоему сведению, это как раз одно и тоже.

diteX - offline diteX
14-08-2003 07:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
У нас возможно Ксенус тоже станет попсовым (и это хорошо).
Это очень плохо. Для разработчиков это, конечно, хорошо. Но для "правильных" (не знаю, какое слово подобрать) это плохо.

Просто не надо так категорично говорить.
Признаю. Погорячился.

Но слово казуал (случайный человек) и слово массы (много народу, толпа, народ....) - это вообще различные понятия. Это не одно и то же. Или ты не согласен?
В случае с играми, это те же яйца, вид в профиль.

Такая сисетма не предназначена для РПГ.
Такая система, ИМХО для РПГ лучше всего подходит. Так как позволяет производить множество действий.

tordek - offline tordek
14-08-2003 08:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
А воображение на что? Или у тебя его нет? ЕСли бы у меня не было воображения, то меня здесь сейчас не было.

Ну-ну. Все-таки пора ORSу выложить ссылку на статью Пусть выложит, а мы почитаем. В чем же дело?

Да что ты говоришь? К твоему сведению, это как раз одно и тоже. Т.е. мне вместо слово массы можно говорить слово казуал? Странно!

diteX
Это очень плохо. Для разработчиков это, конечно, хорошо. Но для "правильных" (не знаю, какое слово подобрать) это плохо. Если игра не получит массового признания (не станет попсовой), то можно забыть о дальнейших продолжениях. А тебе это надо?

Признаю. Погорячился. Все. Уладили.

Такая система, ИМХО для РПГ лучше всего подходит. Так как позволяет производить множество действий. Сомневаюсь, но это только мое мнение. Перечисли известные РПГ, где такая система есть.

Разработчики, примете это к сведению (избегайте ошибок других игр):
1. во многих играх существуют напарники. Они готовы вступить к вам на службу. Кто бесплатно, а кто и за приличную сумму. Вот вы включили их в команду, взяли их оружие, броники и выбросили на улицу. Вы продали все их пожитки, а сами продолжаете ходить в одиночку (так очень часто бывает). Напарники даже ничего не говорят, но ведь они должны возмутиться и не отдать собственное имущество (если вы им не предложили имущество получше. Правда бывают случаи, когда плохая одежда выдается специально – но это уже частности). Голые напарники – это первая недоработка.
2. В Морре появилась замечательная фишка – у продавцов ограниченное количество денег. Это замечательно, но есть очень большой минус – невозможно по нормальной цене продать дорогую вещь. Допустим, у продавца нет 100 тыс. зеленых, но ведь он может найти покупателя (за процент от суммы), а может просто посоветовать, к кому обратиться (тоже не бесплатно). Беспомощность героя (не знает, что ему делать с дорогой вещью) и не информационность продавцов (кроме купить-продать больше ничего не знают) – это вторая недоработка.

Избегайте ошибок.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
14-08-2003 12:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



tordek Полностью не согласен. Интерфейс это не только к стратегиям подходит, но и к остальным жанрам тоже. Правда вначале немного привыкнуть к нему надо, а так достаточно удобно.
P.S. Сок нормальный.

StranNick - offline StranNick
14-08-2003 13:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleksandr D. Rad-X
Не переживай, я видел ксенусовское меню краем глаза Но оно было еще в работе, т.е. совсем "сырое". Вызывалось то ли с помощью Tab, то ли клавиши "I". Разработчики как раз идут в том направлении которое ты и описал.

tordek - offline tordek
14-08-2003 14:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Aleksandr D. Rad-X
Интерфейс это не только к стратегиям подходит, но и к остальным жанрам тоже. Правда вначале немного привыкнуть к нему надо, а так достаточно удобно. Назови хоть одну приличную РПГ с таким интерфейсом!

StranNick
Вызывалось то ли с помощью Tab, то ли клавиши "I". Разработчики как раз идут в том направлении которое ты и описал. Если не трудно, назови игры, где встречался подобный интерфейс. Желательно РПГ.

ORS - offline ORS
14-08-2003 16:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



вот обещанная ссылка на статью о женской логике. Здесь это конечно оффтопик, но я думаю tordek`у будет интересно узнать научное обоснование его методов убеждения, да и остальные с методикой tordek`а познакомятся...

http://dr-gng.dp.ua/logia/woman.htm

tordek - offline tordek
14-08-2003 17:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
вот обещанная ссылка на статью о женской логике. Здесь это конечно оффтопик, но я думаю tordek`у будет интересно узнать научное обоснование его методов убеждения, да и остальные с методикой tordek`а познакомятся... Методы бывают разные - это раз. Каждый человек, для каждой аудитории выбирает свои методы убеждения - это два. И три - если ты против моих методов убеждения на этом форуме, то может увидимся за бутылочкой пива и я тебе все научно объясню. А четыре - у меня новая задумка для этой темы.

Как то мы горячо обсуждали, как можно показать на экране попадания, их вред и направление. Разработчики тогда сказали, что возможно будут стрелки, которые и будут показывать направление откуда стреляют и попадают. Но в этой системе есть ряд минусов - не понятно количество вреда (приходится смотреть на отдельную шкалу), стрелки неэффектно выглядят да и приелись они уже (очень часто это в играх использовали). Предлагаю - не использовать стрелки. Играл сейчас в Постал 2 и заметил - при каждом попадании появляется цереп красного цвета (немного полупрозрачный - выглядит супер). Вот если бы его к нам - но можно и доработать. Если стреляют слева (и попадают), то появляющийся череп смотрит налево, если справа - то череп смотрит (повернул свою черепушку) на право. Бьют в упор - череп смотрит прямо на нас. Чем больше вред нам наносят (например, стреляют из ПМ или АКМ) - тем отчетливее проявляется череп. Вот так хоть можно определить вред наносимых повреждений (а заливающая экран кровь при попадании - это не то). В глазницах черепа горят огоньки. Если нас убивают, то они начинают немного разгораться (это нам дают время, чтобы оценить собственную смерть и посмотреть на противника). Потом они прожигают фон (картинку) и медленно образуется чернота другого окна, в котором и присутствуют надписи "продолжить", "сохранить", "выход" и т.д. ИМХО неплохо выглядит. Если художники все правильно нарисуют, то может получиться потрясающе.

Текущее время: 11:42 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru