Камрад
|
sarge2006 Пасибо за добрые слова
Согласен насчет MW. Но такой как в ЛРК асфальт создает ощущение игрушечности. Если поправить хотябы асфальт - будет значительно лучше. Я пока не говорю об освещении, правильных бликах и правильном тумане. Хотя и это тоже настраиваемо в течение одного-двух дней, если движок организован правильно.
Относительно разработчиков... Скажем так, я понимаю их, с одной стороны, но осуждаю с другой. Могу предположить, что дело в руководстве команды разработчиков. Факт устного договора подсказал, а дальнейший выпуск недоделки доказал, скажем осторожно, необдуманность решений, принимаемых руководством. Бог с ним, с устным договором и дальнейшими действиями Артишока. Как я понял, после того, как Гелеос "кинули", разработчики решили закончить игру самостоятельно, но 7-ми месяцев, на которые должно было хватит выделенного бюджета игры, катастрофически не хватало. Когда настал час икс, вместо того, чтобы попытаться расширить бюджет, или если не получится, попытаться найти другого издателя (есть еще самый крайний вариант - создать фонд и попрошайничать у фанатов, кто сколько сможет), они решили поплнить казну путем продажи "того, что есть".
Я не знаю, научило ли их эта ситуация чему-нибудь, но надеюсь, их запала еще хватит, чтобы внедрить человеческую физику со скриптами, как я говорил. Остальное сделают моддеры.
Но одна физика со скриптами - этого мало. Я бы еще детальное описание характеристик всех апгрейдимых элементов в текст перевел, чтобы редактировать можно было. Это, с одной стороны, позволяет легко отлаживать и физику и баланс, без перекомпиляции игры. А с другой - позволяет изменять идобавлять новые элементы геймплея самим игрокам.
Относительно асфальта скажу вот что:
Сверху вниз:
1. Дорога, на которой надо нарисовать "укатанность", как в жизни.
2. Красная линия посередине - кривая-центр особой дорожки с градиентными краями, отвечающими за прозрачность. Вокруг линии - точечки (процедурная текстура с обычным шумом - формируется в процессе загрузки уровня).
3. Наложение "как оно есть" второго изображения на первое. Аналогично накладываются декали на поверхности.
http://soviet-monster.narod.ru/shema.jpg
Использование освещения прямо на текстурах. Когда-то давно я слепил эту СВД для Контр-Страйка. Это был мой первый эксперимент по нанесению теней на текстуры - ведь в 1998 году никто еще не видел Бамп-меппинг в реальном времени и Z-буферизацию для создания теней))) Разноцветными кружочками показаны элементы текстуры натянутые на модель, соответствующие изображению на развртке текстуры.
http://soviet-monster.narod.ru/svd1.jpg
http://soviet-monster.narod.ru/svd2.jpg
Изменено: [CCCP] Monster, 27-03-2006 в 06:28
|