Полный Привод: УАЗ 4Х4
|
По мотивам обзора на АГ: тетя ASE strikes back!
УАЗ
Про подвеску
AG: У всех «УАЗов» подвеска должна быть полностью зависимая: и спереди, и сзади — мосты.
ASE: Вы, конечно, правы. В реальной жизни у УАЗов подвеска зависимая. Из-за ограниченности доступа к движку, согласно лицензии (движок без исходников), мы смогли исправить это лишь в ПП2. Кому подвеска «должна» и по какой причине - вам виднее. Игра ведь не совсем «про подвеску». Хотя это важный момент, конечно, но не настолько, чтобы из-за этого менять технологию прозводства проекта.
Пониженная передача
AG: Отличительная черта «УАЗов» — раздаточная коробка, в которую входят рычаги включения/отключения переднего привода и, собственно, управления передачами. На каждую прямую передачу есть пониженный аналог,.....
ASE: Сделали так в патче к ПП: УАЗ 4х4 версии 1.2
AG: включать и отключать ее можно прямо на ходу, хотя в действительности это допустимо только при полной остановке автомобиля.
ASE: Так было только в версии 1.0 игры. Мы сделали включение/отключение пониженной передачи при полной остановке в патче к ПП: УАЗ 4х4 версии 1.2.
Передний мост
AG: его можно переключать в любой момент, в игре же обязательно нужно остановиться
ASE: Это исправили в патче к ПП: УАЗ 4х4 версии 1.1.
Подвеска
AG: отличия между ездой на полном или заднем приводе
ASE: отличия есть. Как минимум, различается управляемость «полный привод / задний привод», плюс есть увеличение скорости на заднем приводе.
В работе с подвеской нами были использованы максимально все возможности, которые можно выжать из физического движка ODE, являющегося частью движка XPand Rally, и к которому мы не имеем доступа. «Выжали» всё за счёт настроек верхнего скриптового слоя.
Проходимость
AG:
- проходимость «УАЗов» завышена
- пониженная передача спасает от любого препятствия.
- завышена и «живучесть» внедорожника
ASE:
Изначально в «ПП: УАЗ 4х4» намеренно делали и упрощенное поведение, и живучесть, и «спасительную» пониженную. После многочисленных комментариев пользователей, желающих большей реалистичности, стали менять.
В ПП2 – повреждения в режиме «Симулятор» многократно усилили. Для режима «Аркада» усилили, но не так сильно, как в «Симуляторе». Теперь столкновение со статичным объектом на большой скорости или падение с высоты могут вывести машину из строя. Таким образом, в игре есть весьма четко разграниченная система: для тех, кому хочется поиграть «без заморочек» - режим «Аркада», а для любителей реализма и трудностей – «Симулятор».
УАЗ_Уральский
Про лебёдку
AG: …при превышении максимально допустимого усилия стальная нить рвется и… просто укорачивается на один метр.
ASE: Данный пример касается некоторых условностей компьютерной игры по сравнению с реальной жизнью. И из этого комментария не совсем понятно, что именно плохо. То, что данное решение кажется автору «слишком простым» для этой игры?
В уральском призыве лебедка укорачивается на 1м в обоих режимах, а в ПП2 укорачивается только в режиме «Симулятор». (Режим «Аркада», опять же, делали максимально простым).
AG: Хотя могли бы придумать и что-нибудь поинтереснее. Скажем, на восстановление троса надо потратить несколько секунд.
ASE: Фраза интересная. Однако не очень понятная: «восстановление троса» откуда? «Потратить несколько секунд» – это как? Что нужно сделать? Почему это обязательно привело бы к большей интересности/ лучшей играбельности?
Претензия на субъективно-лучшее гейм-дизайнерское решение? Безусловно, можно придумать массу вариантов о том, «что можно делать с лебедкой в игре, в момент, когда в реальной жизни с ней что-то должно было бы случиться». И даже упомянутый вариант про «что-то делать несколько секунд» – имеет аналоги и право на жизнь – как, например, на приставке Wii, в игре Excite Truck, где нужно клацать по кнопке, чтобы вернуть машину на трассу.
Пределов совершенству нет, безусловно. Однако стоит ли так категорично утвеждать пользу именно такого, причем весьма абстрактного, решения?
Полный Привод 2: HUMMER
Про графику
AG: поменьше «мультяшности» и побольше фотореализма…
ASE: Да, может быть и лучше бы было, если бы чуть поменьше «мультяшности» и побольше фотореализма. И бамп-мэп на терейне и окружающей среде тоже хорошо смотрелся бы... Однако, если предела совершенству нет, то другие пределы есть. Это можно заметить на сушественно изменившихся кадрах в секунду. (Речь идет о технических ограничениях и особенностях движка.)
АИ
AG: …слабый АИ: ведомый компьютером пилот может упереться в препятствие и продолжать буксовать или пойти на обгон по отвесной скале
ASE: АИ разумом не блещет, это правда. В такой ли ужасной степени, как написано в обзоре, или чуть поменьше - сложно дать аргументированный ответ... Суровость критики принимаем как должное.
Сырой тюнинг
AG: Приобретенная защита фар (какой от нее толк — непонятно, фонари-то разбить невозможно) на него не влияет, однако странным образом понижает скорость, ускорение, управляемость и проходимость! От этих параметров откусывает кусок каждый элемент внешнего тюнинга: бамперы, пороги, защита окон, шноркели, расширители арок и экспедиционные багажники (они, кстати, играют исключительно декоративную роль — установленные на них противотуманные лампы не светят). Поэтому на украшения можно смело наплевать.
ASE: Детали внешнего тюнинга, безусловно, имеют вес, за счет которого уменьшаются параметры скорости и ускорения, при этом добавляя износостойкость и, иногда, проходимость - как колеса, например.
С весом дело в другом: в игре есть дефект, когда изменившийся вес отображается только после перезагрузки модели. То есть если переключится на вторую машину и потом обратно на свою – обновленный вес отобразится корректно.
AG: Обвесы прибавляют лишь износостойкость, что не столь важно — «Хаммеры» невероятно живучи. Я одолел всю игру на самой первой по списку машине — H3 SUV — и ни разу не загнал ее до смерти.
ASE: В ПП2: Hummer оставили принцип легкой сложности, поэтому повреждения не особенно заметны, и для матерых геймеров игра показалась слишком легкой.
Однако, если в ПП2: Hummer повреждения автомобиля были в самом деле не очень значительными, то в ПП2: УАЗ и ПП2: Hummer Extreme Edition баланс повреждаемости деталей стал намного более критичен. Теперь, улучшив лишь внутренние составляющие, без усиления защиты, скорость и проходимость существенно улучшатся, но также увеличится и степень повреждений автомобиля. Таким образом, несоблюдение баланса «мощность/ защита», приведет к весьма быстрому выбыванию автомобиля из гонки.
AG: защита фар какой от нее толк — непонятно, фонари-то разбить невозможно
ASE: Разбить их возможно и они гаснут при получении определенного уровня повреждений. Но это сложно, сделать, да.
AG: ...экспедиционные багажники (они, кстати, играют исключительно декоративную роль — установленные на них противотуманные лампы не светят).
ASE: Это баг игры, который требует исправления, мы знаем. Однако не надо усматривать проблемы в логике игры там, где идёт просто банальный баг программы. Ведь Вы не станете кричать на дизайнеров Готики 3 – на кой чёрт, мол, они поставили магазин оружия в центре города, когда в нём продавец не может начать с Вами торговлю. Если у продавца глюк скрипта - это баг. Смысл магазина оружия от этого не потеряется.
Про разбортировку
AG: неясно, зачем нужен широкий выбор дисков и бедлоков, якобы уменьшающих риск разбортировки колес. Сколько ни езди на спущенных шинах и без бедлоков, слетевшей с диска покрышки все равно не увидишь
ASE: Это также баг, который пришёл со второй частью. В первой покрышки слетали.
Без бэдлоков колеса получают бОльшие повреждения, что в итоге может привести к преждевременному прекращению гонки. Слетать не слетают, это верно. А хорошо было бы сделать.
__________________
****************
|