Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Simulators and Arcade Racing » Лучшие идеи в лётных интерфейсах
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
woodchuck - offline woodchuck
10-05-2004 18:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Лучшие идеи в лётных интерфейсах

Если вы сталкивались в интерфейсах (не сюжете!) лётных симуляторов с очень удачными концепциями, облегчающими жизнь пилоту, пишите сюда: как называлась игра и что там было круто - составим список гениальных прозрений разработчиков.

Почему возникла мысль об этой теме:
Давно когда-то была такая игра netwars (очень простая), там отклонение курсора мыши от центра экрана задавало угловую скорость вращения - то есть, отвёл курсор в сторону и уже мышь можешь не трогать - космолёт будет крутиться и крутиться. А затем мне попался X-Com Interceptor - я там чуть не офигел от необходимости постоянно дёргать мышь. В этом симуляторе (как и в X-Wing, и в Tie), стоит отпустить мышку - и всё: угловая скорость ноль. Так что, получается, в плане маневрирования старый netwars оказался лучше! Однако в X-Com Int. была другая интересная вещь (я буду называть прицелы, радары и другие подобные рисованные элементы интерфейса "тенноглифами" - это слово взято из пенталогии "Exordium" Sherwood Smith & Dave Trowbridge, в оригинале - "Tenno glyph", и хоть в оригинале его значение чуть-чуть другое, но уж больно оно мне нравится) - вражеский корабль накрывался тенноглифом, состоявшим из двух отметок, связанных отрезком: первая отметка указывала текущее положение вражеского корабля (в том случае, если он был слишком далеко - это был единственный способ его увидеть), а вторая - указывала точку, в которую нужно было целиться, с учётом текущей разности скоростей стрелка и цели
и скорости снарядов. Больше я нигде такой фишки не встречал, и позже, когда играл в X-W было очень неудобно прицеливаться - практически там невозможно было попасть в космолёт, у которого угловная скорость относительно стрелка достаточно велика - невозможно правильно вычислить угол упреждения при стрельбе без огромного опыта (для очистки совести надо сказать, что прицел в X-W менял вид, когда, по мнению компа, пилот мог попасть, но угадать заранее это положение было нереально).
Однако в X-W была замечательная идея в в виде запоминания целей: пилот мог посадить 4 цели каждую на свою быструю клавишу, а затем переключать систему наведения на любую из них когда захочет.
В Tie-Fighter интересная идея была в следующем: нажимаешь на "Enter", и твоя скорость равна скорости цели. Я сначала не понял, зачем это вообще нужно, но когда опробовал в бою - оценил по настоящему: когда садишься кому-то на хвост, то только выровняв скорости можно находится от цели на одной и той же дистанции, при этом вовремя успевая реагировать на любые её выверты (кроме резкого торможения).

Как видно из вышеизложенного, я играл только в старые игры без джойстика, и мне стало жутко интересно, что творится в плане юзабилити лётных интерфейсов сейчас. Пишите!

Jameson - offline Jameson
27-05-2004 06:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сейчас - ну, вообще, предпочитают джойстики. Но есть леталки, где вообще весьма удобно рулить мышом. Например, космическая часть игры MG Bounty Hunter. Хотя там именно угловая скорость становится нулевой, если мышь остановить. Freelancer вообще джойстик не поддерживает..

Тьфу - offline Тьфу
01-06-2004 12:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Во Фриленсере вообще практически все управление мышью.На мой взгляд лучшее управление для аркадных леталок.

woodchuck - offline woodchuck
01-06-2004 17:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Во Фрилансер не играл, но обязательно посмотрю - спасибо за ссылку.
А есть какие-нибудь игры, в которых на радаре отмечается трасса стрельбы вражеских самолётов/космопланов? А то иногда очень трудно определить, в какую сторону уворачиваться. То есть, игры, в которых показывается сам факт стрельбы - есть: Tie-Fighter, Comanche 3 (в этой даже указывается, кто именно стреляет), но ни в одной из них даже приблизительно не указывается, с какой стороны от тебя ложатся снаряды.

Текущее время: 11:01
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru