Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » CRPG на основе правил AD&D » Icewind Dale 1/2 » Прохождение, глава 3
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Deem - offline Deem
Lightbulb16-02-2004 10:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Прохождение, глава 3

1)После разрушения ледника стоит отдохнуть, при входе в леса вас ждет сражение с командой из легиона и свирепыми волками. Отправляйте вора на разведку. кастуйте "плетение" чтоб задержать варваров и вызывайте пару нежитей прям вплотную к колдуньи - они будут сильно отвлекать ее.
2) сразу сходите на могилу (внизу по центру локации) и поговорите с призраком охраняющим могилу.
Зайдя в деревню поговорите со всеми и получите квесты. воровство не дает больших денег, но это тренировка вора и у охотника можно украсть веревку без которой вам в дальнейшем неудасться впуститься в пещеру через несколько локаций.

Deem - offline Deem
16-02-2004 11:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В следующей локации после разведки в правой части карты палатка колдуньи Лихмы и южнее(ниже) команда отставших варваров, - прекрасный способ потренировать обман и дипломатию у лидера вашей команды. Прекиньтесь "ничего не знаюшей овечкой" и можете спокойно подготовиться и размочить варваров пока они не ушли с локации.
В палатке у Лихмы нужно отдохнуть. У неё есть хорошие заклинания для мага. но покупать не стоит. Потом Вам придется с ней сражаться и если сделать быстро, то почти все заклинания вы получите даром.
Дремучий лес
Поговорив с Призраком охотника сходите во все стороны по часовой стрелке и очистите локации. !!! Возвращайтесь всегда на запад. !!! по локациям не бегайте - везде много ловушек и вашему вору придеться хорошенько потрудиться. скелеты хорошо убиваются оружием ближнего боя и плохо стрелами. Перемещаясь по локациям у вора должен быть всегда включен "поиск". Последняя локация на востов охраняется морозными троллями. подготовьте мага так, чтоб у него были "кислотные стрелы Мельфа", а у войнов оружие с дополнительным поражением огнем.

Deem - offline Deem
16-02-2004 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Дальше начав от Призрака охотника двигаетесь так:
Северо-Восток -> Север -> Восток -> Восток
при этом на каждой локации вору надо обезвреживать ловушки - они будут появляться в разных местах. Очистив последнюю локацию вы встретитесь с девушкой друидом Каринарой, - она поможет решить квест с пропавшими детьми.
Далее надо двигаться на Юго-Восток, но у меня этот путь не открылся пока я не разобрался колдуньей Лихмой в шатре.
При разговоре колдуньей Лихмой из ямы вылезает мальчик, а колдунья убегает !!! убив её сынка-жлоба не спешите выскакивать из палатки, а хорошенько подготовтесь, используйте благословение, сила одного, молитва, гармония, помощь, защита от зла и т.п. что может ваш священник (клерик) и бард, - вам придется драться с шаблой торллей.
Чтоб быстро убить колдунью Лихму Используйте горящую кровь Белтина(не помню точно) и вызывате не менее двух нежитей вплотную к Лихме (у меня одного вызывает клерик а другого маг),- они не дадут ей кастовать и сохранят для вам свитки, которые продавала Лихма. после этого можно вернуться в деревню (откроется дорога после друида Каринары).

Deem - offline Deem
16-02-2004 14:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



отдохнув в деревне и погоровив со всеми можете отправляться на решение квеста пивного рога для призрака охраняющего могилу. движение такое:
от Призрака охотника Северо-Восток -> Север -> Восток ->Восток
Встречаетесь с друидом Каринарой и далее:
Юго-Восток -> Северо-Восток -> Юго-Восток -> Северо-Запад -> Юго-Восток
и вы попадаете на локацию с трупом в круге камней. !!!Не забывайте про ловушки!!!
Возвращение - всегда на Запад. Возвращайтесь и отдайте рог призраку охраняющего могилу. Взамен он разрешить разграбить могилу. Если есть деньги покупайте сейчас нужные вещи у торговца дроу (в центре деревни у костра) он исчезнет после разговора ваших героев с главой деревни.

Deem - offline Deem
17-02-2004 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Теперь можно отправиться на уничтожение ведьменских огоньков: приготовьте заклинания зашиты от молний - электрических разрядов и просто защиты (доспехи мага, призрачные доспехи и т.п.), - ведьменские огоньки довольно сильно шарашат молниями.
Далее как обычно:
от Призрака охотника
Северо-Восток -> Север -> Восток -> Восток
от друида Каринары
Юго-Восток -> Северо-Восток -> Юго-Восток -> Северо-Запад -> Юго-Восток
Далее круг камней с трупом, далее идем:
Юго-Восток -> поляна - ведьменские огоньки
Юго-Восток-Восток -> поляна
Северо-Восток -> поляна
Северо-Запад -> три моста через реку
Северо-Запад -> три моста через реку
Северо-Восток -> три моста через реку
Теперь вешайте на всех защиту (и от молний тоже), ускорение, кошачью грацию и далее:
Юго-Восток -> поляна с огоньками.
после победы вы можете выдти в одну из следующих локаций (Спасибо Jake)
Запад выход из леса к палатке Лихмы
Северо-Запад выход к Призраку охотника
Северо-Восток выход к друиду Каринаре
Юго-Восток выход к трупу в круге камней
Югвыход...

Deem - offline Deem
18-02-2004 10:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Юг выход на ту локацию, где будет выход из леса с другой стороны.
Если есть желание получить экспу то после локацией с друидом Каринарой:
Северо-Запад -> можете поколбаситься с морозными пауками
Северо-Восток -> шабла троллей.
Вернувшись в деревню вначале отдохните, а после разговаривайте с главой деревни,- она скажет что в лесу обитают чудища (последний квестдля выхода из леса) и в деревню прилетят два крылатых уродца - братец и сестра Исаир и Мадея, они превратят команду охотников в мертвецов и вам придется с ними драться. Победить их легко если ваши клерик и паладин будут "изгонять нежить", тогда они все разбегутся от вас, не теряя времени используйте оружие ближнего боя (особенно любое оружие верного удара и тяжелое - двуручные топоры, мечи и т.п.) и по одному загоняте в углы и дубасти их.
Теперь вам осталось сразиться с темными тринтами (ходячие старые деревья) - один вас будет ждать на месте Призрака охотника и далее вам надо двигаться на Восток
Против них хорошо действует огненая магия.

Deem - offline Deem
19-02-2004 10:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уничтожив темных тринтов выходите из леса на Северо-Восток
Вас ждет несколько серьезных сражений- с шаблой пауков и толпой троллей.
Войдя на локацию используйте вора (барда и т.п.) для поиска и обезвреживания двух ловушек.
Если их не обезвредить то кроме морозных пауков на вас нападут и енкапы (точно не помню как называются)
В противном случае их не будет вообще. Против пауков можно применить смертельное облако (ползут они медленно).
Далее будет толпа троллей (используйте плетение и не помню точно - удушающий газ (второй или третий уровень мага). для обычных приготовьте оружие с доп.поражением огнем, а для шаманов-троллей, часто колдующих защиту от огня, кислотные стрелы Мельфа, чтоб их добить.
В конце локации вас ждут варвары и ловушка-головоломка.

Deem - offline Deem
24-02-2004 11:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На передвижения камней будут выскакивать варвары. После ловушки, являющейся воротами вас ждут виверны. Используте нежить в авангарде, а сами стойте в стороне. Нежить иммунна к яду, а вы сможете издалека расстрелять виверн, пока они долбяться против нежити.
В следующей локации вам придется месить драконов, повесьте всем героям защиту от холода и вызывайте тени (свитки каторые вы получили после убийства Лихмы). Повторите это еще раз зайдя в пещеру. Для спуска в яму используйте веревку, которую вы украли в деревне (или купили). перестройте отряд лицом в угол на юго-запад, сам тунель будет идти на северо- восток и вызовите пауков, существа и/или нежить, а на северо восток пощлите вора. когда вор встретит крюгеров и побежит назад магом вызовете смертельное облако и удушающий газ. Основная толпа крюгеров появиться в конце туннеля, куда вы встали лицом.

Deem - offline Deem
26-02-2004 09:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В борьбе с крюгерами используйте хорошую защиту, и всякие воздействия типа эмоция-надежда(и аналогичные) на своих и цветная сфера, отчаяние, проклятие на врагов.
налево за камнем будут ворота от форпоста дуэргардских гномов. он лежит: по правой стороне нора и далее направо до конца туннеля за спиной трясучки на трупе орка. забрать его можно двумя способами:
1) На самого ловкого (вора) наводите невидимость и он один бежит до трупа. Взяв ключ он станет видимым и должен рвать когти на выход (при этом в него так и никто и не попал). Но в получении экспы вашей команде при залезании в нору придется туго - много троллей, слизней и трясучка дружной толпой ринуться на вас.
2) сразу навалиться толпой и вынести первый ряд проллей. трясучкисразу не будет и слизней мало. подлечивнись повторить заход. если привходе через нору идти вниз - там сундук с вещами.

Deem - offline Deem
27-02-2004 11:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В сундуке из вещей интересного только колчан болтов для арбалета +3.
Слизни отлично дохнут от от смертельного облака.
Попав к гномам с помощью ключа найденого на трупе сзади трясучки и поговорив с ними вы можете взять задание очистить туннель (а имменно нору где был ключ) получить экспу и подарки: пузыри, дуэргардский топор и щит(щит +10 здоровье) после вам предложать уничтожить монахов ворона.
Вас пустят на склад где будет шахтерский инструмент, с помощью которого вы откроете проход на северо восток.

Deem - offline Deem
01-03-2004 10:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Выйдя на следующий уровень тунеля вам предстоит сразиться ходячими коричневыми жуками. команду оставте у того места где вошли, а вора оправляйте поочереди по каждому проходу. При появлении жуков пусть он бежит к команде. Вызывайте существа, нежить и пауков. Вращеские существа имеют ауру приводящию героев в состояние страха, отчаиния и т.п. так что пригатовьтесь, что барду придется петь песнь защиты от страха, а клерику колдовать соответствующие заклинания, поднимающие дух и преводящие в нормальные чувства. не бегите вором до конца тунелей,- они сходятся в северо-восточной части карты и вас там ждет шабла во главе со звероловом.
В качестве варианта определите до какого место можно дойти, чтоб не вступать в разговор со звероловом. вызывайте существа, защитную магию и выходите на разговор.
После разговора можно чуть отойти назад отправив существа в первый ряд. Большая часть, а именно помошники зверолова будут стоять на месте. так что пусть маг сразу колдует всякие смертельные, ядовитые и удушающие облака. В этом плане нежить будет иметь очень сильное преимущество! а далее хорошо будет смотреться фаербол Зверолов может кодловать отзыв вызываемых существ. Боевые медведи имеют ошейник, так что ваш рейнджер не сможет очаровать их и остаётся сражаться с ними. Ну вот и выход к монастырю...

Текущее время: 22:00
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru