Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Boiling Point (Xenus) » Воровской притон.
нужно ли все это?
Голосование окончено.
да 5 45.45%
нет 5 45.45%
не скажу 1 9.09%
не понял 0 0%
Всего: 11 голосов 100%
  [редактировать]

новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
Maerd - offline Maerd
12-08-2003 07:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 ORS
Единственное дополнение к системе Fallout, которое по мне выглядит хорошо - это для каждого предмета написать трудность своровать именно в градациях типа:
"очень легко", "легко", "можно попробовать", "рисковано", "очень рисковано", "почти невозможно", "невозможно". При этом отображение такой градации на вероятность тоже лучше сделать нелинейно. Не нужно никаких цифр-процентов и цветов, проценты портят игру математичностью, а цвета не всегда можно правильно разглядеть, так как это ставит в зависимость окружающую палитру, плюс, как ты правильно заметил есть и люди, которые их плохо различают.
При этом я всё же придерживаюсь мнения, что мудрить с окошками не нужно. Просто нужно в одном окошке отсортировать всё по возрастанию вероятности неудачи. Простота и интуитивность интерфейса - залог успеха.

И вот идея, хочу в игру крокодила Гену со световым мечом:


tordek - offline tordek
12-08-2003 09:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Maerd
"очень легко", "легко", "можно попробовать", "рисковано", "очень рисковано", "почти невозможно", "невозможно". Фуфел. Игра вообще может превратиться в тестовой МОД. Тем более - чем отличается очень рискованно от почти невозможно?

а цвета не всегда можно правильно разглядеть, так как это ставит в зависимость окружающую палитру, плюс, как ты правильно заметил есть и люди, которые их плохо различают. Будет один цвет и будет прозрачность - все. Если ты этого не различишь - то я уже и не знаю. А если человек не может различить один цвет от другого (красный от зеленого), то пусть предложит фишку - вообще игру черно-белой сделать.

это для каждого предмета написать трудность своровать именно в градациях типа Вот ты уже градации делаешь, а ведь сначала посылал все в корзину. Что еще поменяется?

Простота и интуитивность интерфейса - залог успеха. Не только интерфейс делает игру, а еще и сам процесс.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 09:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



Не стоит так усложнять систему игры, и давать разработчикам массу пусть даже и хороших, но достаточно трудоемких идей. Проблема именно в том, чтобы вовремя остановиться, а не делать, брать, делать, брать... Это может долго продолжаться, и так или иначе, разработчики не в силах все сделать. Это факт.

P.S. Кстати, из скольких человек состоит команда разработчиков Xenus?

StranNick - offline StranNick
12-08-2003 12:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleksandr D. Rad-X
>>Кстати, из скольких человек состоит команда разработчиков Xenus?

Вроде бы 14 было. Сейчас может быть и больше

Embongo - offline Embongo
12-08-2003 12:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор компании
Deep-Shadows



Maerd
Побольше картинок - работать веселее
Aleksandr D. Rad-X
Кстати, из скольких человек состоит команда разработчиков Xenus?
14 человек.

tordek - offline tordek
12-08-2003 12:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Aleksandr D. Rad-X
Не стоит так усложнять систему игры, и давать разработчикам массу пусть даже и хороших, но достаточно трудоемких идей. Это же чистые алгоритмы, формулы и т.п. - т.е. математика. Если идея превносить в игру интерес, если она реальна, если она превносить элементы тактики, если делает игру разнообразной, то она должны быть в игре. Да, она трудоемка, а кто сказал, что будет легко.

Проблема именно в том, чтобы вовремя остановиться, а не делать, брать, делать, брать... Это может долго продолжаться, и так или иначе, разработчики не в силах все сделать. Это факт. Пока идеи действительно интересны, то их надо делать и брать. Ведь у нас, как никак, а еще и РПГ. Ведь тратится много времени на оружие, его доводку, баллистику, систему попаданий - ну это для любителей пострелять (это экшен). Но уж если делать, например, вора (классический персонаж для РПГ), то без скрытности не обойтись и следовательно на нее тоже надо потраться во времени. Все продумать. Ведь если посмотреть на рынок игр, то нормальной скрытности вообще нигде не было (даже в Сплинтер Селл). Игр, в которых стреляешь полно, есть и симуляторы, но вот скрытность пострадала (там не учитывают всех моментов, зато вот учитывают и калибр пули, и рикошет и т.п. для стрельбы). Я понимаю, что все хорошо в меру, но если делать, то делать (не должно ничего ущемляться). Если сделали оружие, технику, огромную карту, то найдите времени и на доводку скрытности. Иначе одно превнесете на 1 место, а другие уйдут разочарованные. Если не довести хоть один элемент игры до ума, то может не понравится вся игра (и так очень часто бывает). Если РПГешнику не дали нормально сыграть роль вора (а он так этого хотел), то он и не станет вообще играть в эту игру, даже если там первоклассная система попаданий. Если он увидит ошибки в адекватности персов, то он разочаруется во всей игре. ЧТо он может услышать от разработчиков? Не стоит так усложнять систему игры - вот это? или может быть вот это - Простота и интуитивность интерфейса - залог успеха. А где процесс?

Embongo
Побольше картинок - работать веселее Картинку вставить нужную - это он умеет хорошо делать.

14 человек. Это конечно хорошо, но мало. Очень мало. Вам бы его довести до 30 или 40 человек - вот тогда и развернуться можно, идеи бы все реализовали. Народа в Киеве нет (любящего и умеющего делать игры)? - или больше вам не надо? Или у вас очень жесткий отбор?


Впрочем, давайте камрады ближе к теме "Воровской притон".

ORS - offline ORS
12-08-2003 13:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Очень мало. Вам бы его довести до 30 или 40 человек - вот тогда и развернуться можно, идеи бы все реализовали. Народа в Киеве нет (любящего и умеющего делать игры)? - или больше вам не надо? Или у вас очень жесткий отбор?
Народу, tordek, нужно денюжку платить и немалую. Мало кто захочет хорошо работать только на голом энтузиазме (семью то кормить чем-то надо). А издатель не альтруист, платить много денюжек неизвестной команде, вот когда они выпустят Ксенус и огребут денег и славы, вот тогда (для того же аддона) команда и увеличится.
А концентрация разработчиков на Украине (в Киеве?) как раз повышенная. Очень много, на первый взгляд высококлассных, игр делается сейчас именно там. Видимо жить там все же дешевле, чем в столичных районах России, а потому люди могут подумать о творчестве, а не гоняться за заработками

Maerd
Основная, предложенная мной, идея внесения разнообразия в карманничество, это разделение местоположения предметов у НПС на 3 категории: висит снаружи, лежит в карманах, надето на НПС. С соответствующим влиянием на видимость этих предметов в интерфейсе кражи и саму возможность/вероятность кражи. Ну и еще сильное влияние веса предмета на возможность его кражи/подбрасывания.
В остальном, я просто описал примерный способ реализации этого и примерный же механизм работы, чтобы все поняли, что я имею в виду. Естественно, может быть и одно окно и 5, процентная вероятность (знаешь ли надпись 50% ИМХО совсем не вносит никакой математичности в игру, надо быть совсем дебилом, чтобы не разбираться в процентах, да и других цифр в игре будет масса, начиная с количества патронов и заканчивая параметрами героя и вещей) или ее текстовый эквивалент (заведомо более дискретный и трудно трактуемый), ну и т.д. Все эти моменты касаются уже конкретной реализации идеи в игре.
На идею, естественно, разработчикам надо будет потратить время (возможно много), но для пользователя, опять же ИМХО, такая система будет в использовании не сложнее обычной, привнося вместе с тем чуть большую естественность и интерес.

Embongo
Побольше картинок - работать веселее

Попытаюсь послать еще одну, такой Гена в качестве глюков нам тоже не помешает


StranNick - offline StranNick
12-08-2003 13:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Embongo
>>если будет неинтересно гоняться друг за другом по просторам Колумбийским, то введем отдельные карты... Пока тестируем и решаем, как интереснее.

Вот интересная информация:

Сетевая дема шутера Chaser

Компания Руссобит-М сообщает о появлении многопользовательской демо-версии шутера Chaser: Вспомнить все (так будет называться русская версия игры). Уже сейчас работает около 50 серверов, а количество игроков на них приближается к отметке в 500 человек.
Демонстрационная версия(142Мб) содержит три карты для двух вариантов игры - Deathmatch и Shocktroops. Если о привычном Deathmatch вам и так уже все известно, то о втором режиме стоит поговорить отдельно.

Shocktroops - это командный режим игры, в котором участвуют две противоборствующие стороны. У каждой из них есть свои задачи (на всех картах разные), которые должны быть выполнены за некоторое время. Побеждает команда, выполнившая свои задачи первой. Если игрока убивают, ему нужно дождаться завершения раунда. У каждого игрока есть ранг и деньги. Ранг зависит от опыта, увеличивается за счет убийств противника и выполнения задач раунда и снижается в случае убийства напарника. В начале каждого раунда игрокам дается определенная сумма денег (зависит от ранга), которую он может потратить на оружие или снаряжение. Не потраченные деньги переносятся в следующий раунд. Существует и максимальное ограничение суммы, которая может быть у игрока, и оно так же зависит от его ранга.

Может быть и вам что-нибудь подобное сделать? Было бы интересно не просто бегать по джунглям Колумбии Тут прямо стенка на стенку, например партизаны против правительственных войск, да еще и кооператив. Например у этих задача атаковать, а у других защищать базу и т.д.

tordek - offline tordek
Smile12-08-2003 15:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Shocktroops - это командный режим игры, в котором участвуют две противоборствующие стороны. Можно сделать и 6 сторон и причем все одновременно на одной карте, но у каждой своя цель будет. Допустим, захожу я на карту №2 и выбираю себе группировку - партизаны. Для этой карты (у каждой карты индивидуальные задания для каждой из группировок) у них будет цель - захватить город (при этом охранять заложника). Со мной в игре уже 5 человек за партизан. Мой друг заходит на эту карту и выбирает уже не партизан, а ЦРУ. У них цель совершенно другая - спасти заложника, которого держат у тебя (у партизан) на базе. Т.е. кому - то придется все расчитывать и тактику выбирать (а это уже командные действия). На этой же карте у правительства будет другая цель - не дать партизанам захватить город. У индейцев - помочь ЦРУ или наркобарону (придумать можно). У наркобарона необычная цель - нанять людей и отстоять свою плантацию, которую очень хотять уничтожить все. Вообщем, все цели на карте должны быть взаимосвязаны. Пусть для Кваки будет - захват флага, а для нас главное - это умелые командные действия и умение работать в группе.

Побеждает команда, выполнившая свои задачи первой. Если игрока убивают, ему нужно дождаться завершения раунда. У каждого игрока есть ранг и деньги. Ранг зависит от опыта, увеличивается за счет убийств противника и выполнения задач раунда и снижается в случае убийства напарника. Ты создаешь в мульти своего героя и его качаешь. Причем он может переходить от одной группировки к другой, и даже во время выполнения задания. Например, наркобарону потребовались люди (ну у парня оказалось очень много денег) и он тебе предложил (можно придумать как ты это узнал) за него воевать - предложил 5000 $ в месяц. Ты согласился и перешел из партизан к наркобарону (при этом другому народу это не понравилось и тебя объявили дезертиром - за твою голову назначили награду. Это надо же - перешел к противнику в самый трудный момент схватки). Ты работаешь, получаешь деньги, покупаешь оружие и броники (тебе могут выдать аванс - если командующий игрок этого захочет. Игроки будут управлять банками и казино). И при этом находишься в подчинении. Т.е. сам наркобарон (парень, который очень сильно проявил себя) командует твоими дествиями (у тебя появляется направление куда надо идти, тебе даются цели и т.д.). Также командование есть у всех группировок. Например, у прав. войск. Допустим, ты воюешь за них. Ты простой рядовой (вот и пригодятся знаки отличия - можно очень хорошо продумать. У некоторых игроков будут в подчинении несколько игроков. Постепенно рядовой поднимается в звании и может отдавать команды. Если его не слушают - значит нарушают приказ, а за это следует наказание. Игроки, которые не любят исполнять чужие приказы тоже ждут в игре - они могут стать вольными охотниками за удачей. Если они ограбили банк, то их объявили в розыск - найдутся и те, которые любят подзаработать). Тебе дается задание (командующий сам его определяет - но карты должны быть большими - возможно даже карта из самой одиночки для таких схваток) - захватить город. Ты идешь, с тобой еще несколько солдат (игроки, но могут быть и боты для массовки - командующий ведь может нанимать и их, если ему надо). Вы идете и видите, вам для поддержки поднимаются вертолеты (это было приказано другим игрокам вам оказать помощь). Ведь и любители симуляторов могут оказаться в игре - вот и они вам помогут. Вертолеты стоят денег - если они их разобъют, то........ В игре ты прокачиваешься так же, как и в одиночной игре - ты можешь быть вором, убийцей или стать простым солдатом. Вот тут и проявится вся прелесть мульти игры - ведь сам игрок (командующий) может придумать для тебя задания. будут создаваться банды и кланы.

В мульти сражениях много оружия, игроков, техники, но вот прокачки, общего командования, влияния на целые населенные пункты - этого нет.

В начале каждого раунда игрокам дается определенная сумма денег (зависит от ранга), которую он может потратить на оружие или снаряжение. Ты начинаешь практически голым. Иди к главе группировки (или напади на другого игрока) - он тебе немного поможет и выдаст оружие или немного денег, а также зачислит в свой отряд, при этом даст задание (ты можешь обратиться не только к главе группировки, но к тому игроку, который наделен отдавать приказы - видно по знакам отличия). Возможно, ты даже никогда не увидишь главнокомандующего, тебе только останется подчиняться его людям. Ведь правительство (другой игрок) может назначить огромную цену за убитого главаря партизан (тоже другой игрок или прокаченный бот) - по этому тебя просто не подпустят к главному, а вдруг ты шпион. Опыт будут начисляться. За убийство офицера - 10. За убийство главного - 1000000. Ты можешь начать продвижение по службе, попасть в охрану к главному (если он заметит тебя - все зависит от твоих успехов) и убить его или занять потом его место.

Не потраченные деньги переносятся в следующий раунд раундов нет - идет время. если тебе например, надоело воевать, то иди на базу (вот и их надо охранять) в казарму. Ты там сохраняешься (но даже там ты можешь быть убитым, когда базу захватят - если тебя убили - отнимается немного опыта). Можешь остаться в лесу ночевать, но шанс, что тебя обкрадут или убьют очень большой. На тебя например, натыкается другой игрок. Он тебя обкрадывает - ты (уже бот) может проснуться и убить злодея (если параметры прокачены). Т.е. жизнь не затихает.

Существует и максимальное ограничение суммы, которая может быть у игрока, и оно так же зависит от его ранга. Суммы могут выражаться в миллионах. Ты можешь купить для своей банды хорошее оружие или для базы пару вертолетов.

Может быть и вам что-нибудь подобное сделать? Было бы интересно не просто бегать по джунглям Колумбии А может это? Подобное уже существует в инете (но те в таком масштабе) и я ничего нового не придумал - так, привел для примера.

Например у этих задача атаковать, а у других защищать базу и т.д. Но ведь интересно, когда задания придумывает для тебя другой игрок (у него может быть своя тактика).

PS. как вам такой мульти? Кое-что можно доработать. Я писал сейчас без сортировки, просто то, что вычитывал в инете и в журналах. Это конечно сложно, но ведь интересно. Правда потребуется много народу - это для инета (ведь у нас карта 25\25 - не стоит ее забывать). Для клуба - отдельные карты ( Можно сделать и 6 сторон и причем все одновременно на одной карте, но у каждой своя цель будет. Допустим, захожу я на карту №2 и выбираю себе группировку - партизаны. Для этой карты (у каждой карты индивидуальные задания для каждой из группировок) у них будет цель - захватить город (при этом охранять заложника). и т.д.). Для игры с другом - совместное прохождение сюжета или поединок. Для одного - сюжет и отдельные карты с ботами. Всем найдется место. Ведь чем больше народу играет - тем лучше.

Embongo
Не задумывались никогда над такой перспективой? - завоевать инет.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 15:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



tordek Это же чистые алгоритмы, формулы и т.п. - т.е. математика

Первое - это пожалей программистов. У них и так тонны кода. Во-вторых, любая идея, должны смотреться гейм-дизайнером на то, годиться ли она в мир игры или нет, а также что это принесет. Пойми, это все нужно просчитывать, и то что для фанатов просто хорошии идеи, для разработчиков, это: балланс, история, возможности, проблемы, дополнительная работа и прочие.

Если идея превносить в игру интерес, если она реальна, если она превносить элементы тактики, если делает игру разнообразной, то она должны быть в игре. Да, она трудоемка, а кто сказал, что будет легко

Эх. Приведу простой пример. Игра за через три дня отправляется на золото, а тут, фанат предлагает супер новаторскую идею, которую даже можно реализовать, и которая не мешает баллансу, и делает что-то полезное, но... как думаешь, это идея войдет в игру?

Я уверен, если бы ты спросил разработчиков, то тебе бы ответили что у них уже идей выше крыши, и хорошо было бы все реализовать? К тому же команда не очень большая, а игра имеет огромные маштабы, так что работы у них вульгарно выражаясь - завались.

Embongo вот скажите, я прав, или нет, только откровенно?

Изменено: Aleksandr D. Rad-X, 12-08-2003 в 21:10

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 15:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



Embongo И параллельно возник вопрос. Вы маленький сетевой бета-тест не думали сделать с теми кто на форуме? Таким образом и балланс бы отточили, и сингл оставили бы в секрете.

Изменено: Aleksandr D. Rad-X, 12-08-2003 в 16:30

tordek - offline tordek
12-08-2003 18:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Aleksandr D. Rad-X
Игра за через три дня отправляется на золото, а тут, фанат предлагает супер новаторскую идею, которую даже можно реализовать, и которая не мешает баллансу, и делает что-то полезное, но... как думаешь, это идея войдет в игру? Нет, т.к. все уже решено издателем и даже не разработчиками (если они отправляют игру издателю, то позно пить баржоми). Пока разработчики не завершили полностью (на их взгляд игру), то издатель будет молчать (этим и отличается концепция Руссобита - он не мешает разработчикам). Ведь если у разработчиков полностью сформиловалась игра, ее возможности и все фишки, то они бы не проявляли интерес к форуму (ведь реклама не большая - ведь сидит несколько человек). Раз они с нами (фанами), то значит он и к нам прислушиваются и берут интересный идеи. Кстати, были случаи (и очень часто), когда игра объявленная на золото, задерживалась (по просьбам игроков) или вообще не выходила (а вот этого я понять не могу - Почему не вышел "Всеслав Чародей"? - она до сих пор в разработке).

Я уверен, если бы ты спросил разработчиков, то тебе бы ответили что у них уже идей выше крыши, и хорошо было бы все реализовать? Зачем тогда форум?

К тому же команда не очень большая, а игра имеет огромные маштабы, так что работы у них вульгарно выражаясь - завались. Но ведь она давно в разработке и т.п. - люди работают на износ.

Камрады - как вы относитесь к такому режиму игры по мульти, как команда? Т.е. ведь в сингле будут напарники (в аддоне) - а что если ими командовать и в мульти? У нас огромная карта, 6 группировок. Ты заходишь (например, в клубе или дома с другом), создаешь героя и начинаешь. Сначала ты один (выполняешь задания... на огромной карте - можешь вступить в уже сущестующую группу - ее создали либо другие игроки, либо комп), потом набираешь напарников (ботов), их качаешь, покупаешь оружие и вот у тебя под началом - 11 человек. Ты - 12. Если с другом - то уже 24 человека. Ты можешь захватить базу, обжиться там и начать командование - понеслось. Приходят другие игроки... А если ты воюешь против друга (играете на 2 компах), то 12 против 12 (если он успел прокачаться - может он рискнет один против твоих головорезов). Было бы интересно. Подробно - предыдущая статья (командование, выполнение заданий, знаки отличия). Ведь во Вьетконге были супер напарники, но вот такого не было.

Для игры с другом - совместное прохождение сюжета или поединок. + команда

Представьте себя во главе такой группы (теперь предствьте, что у друга она такая же - или он один?) - и для этого не надо заходить в инет или идти в клуб (а если заходишь в клуб, то бои действительно приобретаю масштабность - кстати, можешь прокачать (выполнять задания и т.п. или биться друг с другом) с другом своих головорезов у себя дома, а потом прийти в клуб и посмотреть - кто сильнее. Т.е. приходишь со своей виртуальной командой и героем. Зачем сидеть в клубе часами, копя опыт, если можно дома - ведь требуется только твой реальный опыт, а не пресловутая крутость в клубе). Вариантов масса - стоит только закрыть глаза и представить.


Maerd - offline Maerd
12-08-2003 20:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 ORS
процентная вероятность (знаешь ли надпись 50% ИМХО совсем не вносит никакой математичности в игру, надо быть совсем дебилом, чтобы не разбираться в процентах...
Ты меня не понял. Я не про то, что кто-то не разберётся в процентах, а про то, что с процентами все будут считать, сколько нужно будет раз загрузить запись, чтобы получить желаемый результат. А вот если написать, что спереть почти невозможно, то это многих остановит после 2-3 попытки.

Все эти моменты касаются уже конкретной реализации идеи в игре.
На идею, естественно, разработчикам надо будет потратить время (возможно много), но для пользователя, опять же ИМХО, такая система будет в использовании не сложнее обычной, привнося вместе с тем чуть большую естественность и интерес.

Это уже зависит от того, что они уже сделали, что хотели сделать и что захотят переделать. Я так прикидываю, что если воровство реализовывать без особого доп. моделирования движений, то остаётся сделать только окошко интерфейса и рассчёт формулы. Не так уж и сложно. Если ещё и будет реализация некоторых состояний персонажей, влияющих на успех, то ради бога. Если не будет, то я не сильно буду расстроен при Fallout-овской версии кражи в чистом виде (влияние на вес тоже там было кстати, а воровать миниганы можно было только с перком соотв.).

Maerd - offline Maerd
12-08-2003 20:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 Embongo
рТПДПМЦЙН ЙЗТБФШ Ч ЗМХИПК ФЕМЕЖПО...
уДЕМБЕФ МЙ DS УПЧНЕУФОПЕ РТПИПЦДЕОЙЕ лУЕОХУБ, ЛБЛ Ч вБМДХТЕ? пФЧЕФШ, РПЦБМХКУФБ. б ФП РПУФТЕМСФШ ДТХЗ Ч ДТХЦЛХ НПЦОП Й Ч МАВПК УФТЕМСМЛЕ.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 20:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



tordek Эх, начну по порядку, но думаю Embongo с некоторыми моими утверждениями согласится.

Ведь если у разработчиков полностью сформиловалась игра, ее возможности и все фишки, то они бы не проявляли интерес к форуму (ведь реклама не большая - ведь сидит несколько человек).

Нет, это не так. Форум все равно просматривается на наличие кем-то случайно выложенной закрытой информации, или наличии прототипа идеи которые могут быть уже реализованны, или которые должны быть реализованы в игре, но с более удобной структурой и т.д. То есть решили сделать рюкзак, а как там все распределить не знают. А тут, как раз кто-то про сетку заговорил...раз и все... - это очень простой и натянутый пример.

Зачем тогда форум?

Смотри ваше. Для начала это генератор идей и советов, а потом место старых друзей. Не секрет, что у каждой игры есть фанаты, так вот, этих людей разработчики уже знают чуть ли не по никам, так что заходя на форум они можно сказать даже - ''отдыхают''. А вообще, от хороших идей никто не застрахован, правда это должен не ты писать, что моя идея супер-пупер, а сам разработчик, не сразу, но рано или поздно.

Но ведь она давно в разработке и т.п. - люди работают на износ.

Ты меня удивляешь. ВСЕ РАЗРАБОТЧИКИ, КОТОРЫЕ ХОТЯТ ЧТОБЫ ИГРА ПОЛУЧИЛАСЬ ХОРОШЕЙ РАБОТАЮТ НА ИЗНОС. Работа - есть работа. Может со стороны игростроение и кажется простым делом, но на самом деле это не так, и это все вершина огромного айсберга, у которого большая часть находится под водой.
Я не хочу приводить пример другой не менее глобальной игры, над которой тоже работают не мало людей, и тоже на износ, и тоже она уже достаточно в разработке, и идей фанаты для игры придумали и написали столько что спокойно хватило бы на роман Л. Толстого. Какой вы знаете. Но всему есть предел. Наступает момент, когда разработчкики больше на, даже хорошии идеи, сильно внимания не обращают откладывая их на аддон и т.д.
P.S. Кстати, если интересно, что это за игра, то могут посмотреть в моем профиле, где у меня больше всего комментариев, хотя этот форум и не является для меня основным.

Может вы с моими словами согласитель, может не согласитесь, но спорить друг с другом бесмысленно и можно только надеятся, что Embongo напишет тебе что я прав, или мне что я не прав, или по соломоновски, что правы все.

P.S. Вопрос не по теме, но у кого и откуда появился свой ник?

ORS - offline ORS
12-08-2003 21:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maerd
Ты меня не понял. Я не про то, что кто-то не разберётся в процентах, а про то, что с процентами все будут считать, сколько нужно будет раз загрузить запись, чтобы получить желаемый результат. А вот если написать, что спереть почти невозможно, то это многих остановит после 2-3 попытки.

Вот тут ты не прав. Если будет словесное описание, то его трактовка будет очень затруднена. Действительно, чем отличается "очень рисковано" от "почти невозможно"? Насколько рисковано? Нужно будет обязательно устанавливать это опытным путем, теми же сэйвами/лоадами, пока в интернете не появится наконец табличка, поясняющая какой процент вероятности какой надписи соответствует. Так может лучше сразу писать ту вероятность, которую использует программа? Для лучшей усвояемости можно дублировать процент таким текстом, но ИМХО никак не только текстом.

Очень интригует, что же ты сказал Embongo?

ORS - offline ORS
12-08-2003 21:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Aleksandr D. Rad-X
Ты, конечно, во многом прав. Но мы не знаем на какой стадии сейчас находится проект, что уже реализовано (и как) и не подлежит изменению, что можно еще поменять, какие вещи в игре уже есть, какие могут быть, а каких точно не будет и т.д. Так что до появления публичной демки или подробного ролика или хотя бы подробной информации о фичах и их реализации, мы вполне можем предлагать какие-то идеи, просить сделать то-то и то-то, так-то и так-то. Глупо говорить, "не лезте тут со своими идеями, без вас уже все сделано", особенно не разработчику данной игры. Если так сказали на форуме Сталкера, то это не значит, что и Ксенус уже идеи не принимает...

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 21:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



ORS Я не говорю не лезьте, я написал как оно обычно бывает, без того чтобы вы писали или не писали, к тому же одно дело когда идеи среднии по сложности, а другое когда предлагают dazu создать еще одну гильдию, потом танковый полк - то это смешно. Я не прав? Я думаю ты понимаешь про что я.
К тому же действительно жаль, что не известно на каком уровне находиться игра, но раз tordek говорит что давно, то я отталкиваясь от его слов писал. Просто наступает момент, когда кончают набирать идеи и просто реализуют, то есть делают игру. - Так что я не знаю, tordek сказал правильно или нет.

Да кстати, угощу пивом того, кто мне покажет мной написанные в таком контексте слова: "не лезте тут со своими идеями, без вас уже все сделано". Никто не хочет пива?

P.S. Тут форум игры Ксенус, поэтому я не хотел бы говорить тут о Stalker'e, к тому же это был просто пример, и в качестве его я мог бы привести и Kreed, а также еще несколько проектов. Так что, я привел пример того, что первое всплыло в голову. Хорошо, что это не была ''желтая субмарина''. - кто поймет, тот поймет.

P.P.S. Да, еще смею напомнить, что эти драматические вопросы, были вопрошены у разработчиков. Подождем ответов.

С уважением,
Я!

ORS - offline ORS
12-08-2003 22:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ждать придется некоторое время, они видимо пока сами не знают, что у них получится, пока не соберут магическую "альфу". Потом они должны в нее поиграть, и тогда расскажут, что же у них получается...

Как видишь, проект дошел до альфы, это значит, что большая часть вещей уже реализована. Но как? Мы не знаем, а потому нам тяжело судить какие наши идеи будут трудно реализуемы, а какие нет, для самой глобальной идеи может потребоваться только небольшой лоск, если что-то подобное уже имели в виду разработчики... так что ждем их впечатлений от собственной игры.

Maerd - offline Maerd
12-08-2003 22:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



Тьфу, последнее сообщение в KOI8-R... бглюкнуло.

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
12-08-2003 22:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



ORS Вот вот, ждем... Так что, кандидатов на пиво так и не нашлось?

tordek - offline tordek
13-08-2003 04:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Aleksandr D. Rad-X
А вообще, от хороших идей никто не застрахован, правда это должен не ты писать, что моя идея супер-пупер, а сам разработчик, не сразу, но рано или поздно. А я нигде и не писал, что моя идея супер-пупер-мега интересная. Я предложил, обозначил плюсы и минусы. Некоторые не согласились и я просто попытался ее отстоять (объяснить, может народ немного не понял). Ведь в споре рождается истина - идея прорабатывается и дается разработчикам. Вот они и решают - брать или нет.

ВСЕ РАЗРАБОТЧИКИ, КОТОРЫЕ ХОТЯТ ЧТОБЫ ИГРА ПОЛУЧИЛАСЬ ХОРОШЕЙ РАБОТАЮТ НА ИЗНОС. Сколько я в инете и читал в журналах - есть команды, которые делают шедевр (по их заверениям), но игра выходит отстой (а потом еще выясняется, что люди вообще ничего делать не умеют либо не хотят).

Но всему есть предел. Наступает момент, когда разработчкики больше на, даже хорошии идеи, сильно внимания не обращают откладывая их на аддон и т.д. Хорошо, если их отложат. А могут и в корзину бросить.

Так что я не знаю, tordek сказал правильно или нет. Это уже к разработчикам.

Так что, кандидатов на пиво так и не нашлось? А пиво то хоть какое?

Embongo - offline Embongo
13-08-2003 09:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор компании
Deep-Shadows



tordek
14 человек. Это конечно хорошо, но мало. Очень мало. Вам бы его довести до 30 или 40 человек - вот тогда и развернуться можно, идеи бы все реализовали. Народа в Киеве нет (любящего и умеющего делать игры)? - или больше вам не надо? Или у вас очень жесткий отбор?
Меньше народу - больше кислороду Наш девиз Нужны нам люди - мы на нашем сайте несколько вакансий выложили. Отбор один - ищем таланты, даже опыт в игровой индустрии необязателен.
Aleksandr D. Rad-X
Я уверен, если бы ты спросил разработчиков, то тебе бы ответили что у них уже идей выше крыши, и хорошо было бы все реализовать? К тому же команда не очень большая, а игра имеет огромные маштабы, так что работы у них вульгарно выражаясь - завались. Embongo вот скажите, я прав, или нет, только откровенно?
Да, идей у нас действительно много и часто похлеще (в плане трудности реализации) чем на форуме, но у нас опытный руководитель проекта, который, впрочем, всегда прислушивается к нашему мнению... Он решает чему быть в игре, а что лучше оставить на будущее. Форум же, отнюдь, не бесполезен - много интересных вещей, реализаций, мы почерпнули от сюда. Бывает что-то читаем, понимаем, что в игру (в предложенном виде) этого лучше не брать, но вот если сделать чуть по-другому, добавить что-то, то без этой фичи уже не видим игры... Так что и прав, и не прав - мы не гении всевидящие и форум нам помогает
И параллельно возник вопрос. Вы маленький сетевой бета-тест не думали сделать с теми кто на форуме?
Вопрос об этом в компетенции издателей. Еще не решили, может бетатестирование открытым сделают, а может и нет.
Maerd
Работаем над этим - если успеем отладить, то включим в релиз.
ORS
Что уже реализовано (и как) и не подлежит изменению, что можно еще поменять, какие вещи в игре уже есть, какие могут быть, а каких точно не будет и т.д.
Наши ведущие программеры написали-пишут оч неплохой движок. Практически в любой момент времени разработки его можно писать-дописывать-переписывать. Пример тому хотя бы ночь - сначала решили не будем ее делать - теперь знаем что получится и так со всем. Ни одна из идей, прозвучавшая на форуме в корзине не оказалась до сих пор - я их собираю в отдельный файл - переодически мы возвращаемся к нему и те идеи, которые по-началу решили не брать, оказывается неплохо вписываются и совсем нетрудно реализуются. В общем, движок живой - сегодня он это не потянет, а завтра это ему будет уже под силу...

Embongo - offline Embongo
13-08-2003 09:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор компании
Deep-Shadows



И тут Остапа понесло - нафилософствовались...
Как пережили мсбласт вчера?

Aleksandr D. Rad-X - offline Aleksandr D. Rad-X
13-08-2003 09:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Человек который что-то ищет...



Embongo Так что и прав, и не прав - мы не гении всевидящие и форум нам помогает - Как всегда.
Вам сценаристы не нужны?
P.S. А вы уже решили кто будет мировым издателем игры?

Текущее время: 23:38 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru