Камрад
|
По поводу анимации смерти и ragdoll-физики
На мой непрофессиональный взгляд, совместить физику и анимацию смерти можно очень простым методом. Поясню сразу на примере.
Сталкер получает пулю в живот. По причине здоровья, меньшего 1, движок игры считает его мертвым. Переходит к процедуре анимации смерти для этого объекта. В ней отключается обычная анимация, включается ragdoll. Сразу же после этого определяются относительные координаты кости, отвечающей за левое запястье, и, скажем, центра груди. Считаем вектор между этими двумя точками. По заданному вектору даем мгновенный, но сильный импульс на кость-запястье. Переносим центр тяжести трупа немного вверх и сильно вперед. Закрепляем на месте кости-ноги, и запускаем обработку физики трупа.
Получаем примерно следующее:
Сталкер охает, вскидывает левую руку к животу, и тихо оседает на колени, а потом на грохается с позиции на коленях лицом в землю, плашмя. Во время падения левая рука тоже опускается относительно туловища, и, упав, сталкер ее придавливает так, что живой человек заорал бы от боли. Но сталкер – труп.
И это еще очень простой пример. Таких шаблонов можно наделать ДЕСЯТКИ, не вспотев, и не вставая со стула. А потом, во время игры чередовать их по рандомайзеру или в зависимости от способа смерти.
Что в моем предложении не так? Принципиально не так?
|