Камрад
|
alexnn
Извини, но я не знаю терминов типа clipping volume
clipping volume - это "обрезающий объём", так сказать, область прстранства, отсекающая невидимые полигоны для увеличения скорости просчёта кадра. Clipping volume сейчас рассчитывается на основе статических, малополигональных конструкциий (здания, сплошные заборы и пр., без этой технологии HL1 и HL2 не смогли бы работать без тормозов даже на очень мощной машине), a не только угла зрения. Он не просчитывается на основе высокополигональных и динамических объектов по той причине, что не оправдывает затрат на его просчёт. В AA они его не просчитывают (т.е. не используют перекрывание полигонов картинкой прицела), т.к. игра довольно быстрая и так, к тому же скачок в производительности не будет таким сильным (ты спросишь: "Почему, ведь в HL1/2 эта технология хорошо работает?",- я действительно знаю почему, но это довольно долго объяснять).
но и небольшое увеличение
Это есть. Это есть и в STALKER.
Да прицел в АА уже очень симпатичный (больше всего прикалывает размытость прорези)
Размытость - это хорошо, такая близкая и большая прицельная планка - плохо. В STALKER размытость можно добавить с помощью pixel shader, немного поправить положение оружия - и будет лучше, чем в AA
Ещё забыл добавить, что во время стрельбы через прицел, игрок слышит собственное дыхание и если хочешь действительно точной стрельбы, то надо стрелять в паузах между вдохами/выдохами.
Мне тоже это понравилось.
Резюме: есть образец реалистичной игры, почему бы Сталкеру хотя бы не забрать все лучшее из неё? (Ну и, конечно, можно улучшить)
"Мы нашли консенсус!" (программа ChatMaster).
|