Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Vampire:the Masquerade-Bloodlines - обсуждение игры
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
Thumbs up25-07-2004 18:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Vampire:the Masquerade-Bloodlines - обсуждение игры

Камрады!Товарищи из Troika Games,ответственные за создание Арканума и TOEE,клепают РПГ про жизнь современных вампиров!Сюжет увлекателен и нелинеен(все зависит от вашего клана,пола,харизмы и т.д.),движок Халфы 2,самое главное-куча новых фишек.тонны диалогов и квестов!
P.S.:Когда-то давно парни из этой компании приложили руки к созданию Fallout!


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
25-07-2004 18:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот статья об игре после выставки в Лос-Анджелесе в этом году:

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Принадлежащая Activision студия разработчиков Troika Games (известная геймерам по играм Arcanum и Temple of Elemental Evil) готовится выпустить свой очередной мистический проект - Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Собственно, Vampire: The Masquerade - Bloodlines была выпущена много лет назад... как настольная игра. Её издатель, фирма White Wolf, плотно оседлала этот сектор рынка - достаточно упомянуть, что именно White Wolf распространяет такие настольные забавы, как Werewolf: The Apocalypse и Sword & Sorcery.

Но вернёмся к Bloodlines. Как вы, возможно, знаете, это второй по счёту компьютерный проект, основанный на вселенной Vampire: The Masquerade. Первым же была выпущенная в 2000 году ролевая тактическая аркада Redemption (полное название - Vampire: The Masquerade - Redemption), запомнившаяся совершенно невнятной боевой системой, посредственным дизайном и потрясающей (по тем временам) графикой.

Troika Games тоже надеется удивить геймеров потрясающей графикой, параллельно избежав всех недостатков Redemption. То есть нас ждут безупречный дизайн, отличный игровой процесс и гениальный сюжет. Кстати, если судить по привезённым на E3 материалам, авторы не сильно преувеличивают.

Тьма над Лос-Анджелесом

Важной особенностью мира Vampire: The Masquerade является деление вампирского сообщества на кланы, каждый из которых имеет собственного родоначальника и свою "родословную". В начале игры при формировании главного героя вы вольны выбрать клан, к которому он будет принадлежать, и пол, влияющий на общее развитие сюжета, на цели игры, на реакции персонажей и на выбор того или иного варианта в глобальном древе игровых диалогов. Определившись с кланом и полом, а также распределив первоначальные очки между различными характеристиками и атрибутами, вы входите в игровую вселенною в роли только что инициированного вампира. Главная цель вашего теперешнего существования - поиск Князя лос-анджелесских вампиров.

Да-да, лос-анджелесских. Бродящих в данный момент за стенами выставки E3 или отдыхающих на пляжах солнечной Калифорнии. В то время, как прочие игры предпочитают засылать кровососов в некие "дальние страны", действие Vampire: The Masquerade - Bloodlines проходит на знакомых многим людям Земли ночных улицах "Города Ангелов


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
26-07-2004 18:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уважаемые камрады!По данным AG.RU игра выходит аж в 2005-ом году, НО данные устаревшие:на заграничных сайтах и форумах я базарил с янки и говорят,что чудо состоится уже 15 ноября сего года!Игра будет непременным хитом по мнению большинства игровых изданий!Пока верю!Кстати,вот новый скрин-зацените!


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
26-07-2004 18:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати,советую сыграть в первую ЭКШН/РПГ по этой вселенной Vampire: The Masquerade - Redemption!Несмотря на то,что игра вышла в 2000-ом году,она весьма неплоха!Я недавно купил и прошел-класс!Вот еще новый скрин!


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
27-07-2004 05:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



WiCKed хочешь сказать я тормоз? Извини,но есть ли смысл за год до выхода игры ее обсуждать?! Я за игрой наблюдаю с Е3 2003! Тем более релиз относительно близок(о нем я написал выше.) Говорят, не выпустят раньше Халфы 2, но Халфа 2 уходит 5 августа на золото!
P.S.: Крутая обоина с июньского DVD Игромании!


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
Post27-07-2004 18:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, камрадос, по данному адресу можно найти свежие видеоролики, демонстрирующие разны аспекты игры(физику, торговю, врагов и т.д.) gamesdomain.yahoo.com/feature/30610
Кто скачает. пусть поделится впечатлениями!

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
30-07-2004 04:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Друзья, я нарыл еще несколько свежайших скринов(кстати. неплохая их подборка на AG.ru, но почему-то не все!) Эти скрины на Bloodlines Inn названы самыми красивыми из всех скринов данной игры(чего только нет:демонстрация огнемета, огромный волк с носферату и т. д.)


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
30-07-2004 04:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот еще один!


satech - offline satech
30-07-2004 08:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Арканум кому как, Что по мне, так месяц не отрывался.
ИМХО реально чувствовалось, что от создателей Fallout.

Да и вообще, у тройки еще ни одной хреновой РПГ не вышло.

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
30-07-2004 12:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Из вышесказанных камрадом слов следует, что это будет стопудовый хит!Вот еще скрин для маньяков.Воистину, магия крови впечатляет!


BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
02-08-2004 14:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Разработчики Vampire: The Masquerade - Bloodlines опубликовали 15-ю порцию еженедельной информации об игре. На этот раз нам сообщили о возможности столкнуться с группами NPC, объединенных какой-либо целью (отличающейся от уничтожения игрока) и об изменении диеты для клана Ventrue - теперь они могут нормально пить и кровь неаристократов, просто в этом случае ее запас будет восполняться более медленно.


На ******** ожно глянуть дневник разработчиков игры на русском языке.

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
10-08-2004 19:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Целых два интервью, посвященных Vampire the Masquerade: Bloodlines, появились сегодня в сети. В первом Леонард Боярский на протяжении трех страниц рассказывает о боевой составляющей игры. Применение огнестрельного оружия будет в основном зависеть от действий самого игрока, но показатели персонажа повлияют на кучность стрельбы, отдачу и прочие аналогичные параметры. В рукопашных же схватках бойцы, обладающие соответствующим умением, смогут использовать «комбо» из нескольких ударов. Полностью отказаться от насилия, однако, не получится. По словам разработчиков, в игре есть несколько ситуаций, выбраться откуда можно, только отправив на тот свет десяток-другой врагов.

Второй текст обладает гораздо более общим содержанием и почти не содержит новой информации, за исключением того, что для главного героя предусмотрено не так много вариантов внешности – всего два (мужской и женский) для каждого клана.

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
14-08-2004 11:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По словам разработчиков на прохождение игры будут влиять многие параметры игрока,например:
- Пол;
-Вампирский клан;
-Отдаленность от своей линии крови(во Вселенной игры каждый вампир принадлежит какому-то клану,хотя нам будет предложено играть и без клана-для хардкорщиков, т.к. в этом случае рпедставители кланов будут относиться с холодцом!Так вот, каждая кровососущая особь с каждым поколением отдаляется от своей линии крови на одну ступень, в игре можно будет повысить свой уровень ЛИНИИ КРОВИ, выпив кровь того вапира, который принадлежит к твоему клану и выше тебя по уровню ЛИНИЙ КРОВИ);
-поведение ака выбор речевок в диалогах, раскрытие сущности вампирской простым смертным и т.д.;
-заслуги в выполнении квестов,т.е. если ты помог какому-то носферату во время драки, то клан спасенного(и особенно он сам) будет дружелюбнее и предоставит скидки в магазинах;
Кстати, некоторый кланы(например, Бруджа и Тореадор) друг друга недолюбливают,так что как не старайся...

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
15-08-2004 11:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Комрады, я говорил, что недавно в Инете появились 5 видеороликов, демонстрирующих разные аспекты игрового процесса. Так вот, 4 из них я скачал (на днях скачаю пятый, который повествует о системе диалогов, генерации персов, строении квестовых заданий)! Сейчас попробую рассказать об эмоциях (кстати, скачать можно на AG.ru).
1-ый ролик: неизвестно, т.к. еще не скачал
2-ой ролик: демонстрация покупки/продажи предметов и варианты общения с продавцом. Продавцом является толстый негр с густой шевелюрой ( не вампир, вроде) с говорящим именем Fat Larry (то бишь толстый Ларри). Сперва в роли покупателя выступает стройный и ухоженный вампир клана Тореадор (отличительная черта клана-высокомерность и любовь к прекрасному), который выбирает вежливые варианты ответа. среди предметов продажи замечены: Инграм, пожарный топорик (иль молот – Каин его знает), несколько видов брони. герой покупает новую бронь и уходит. Далее играют за вампиршу клана Малкавиан (еще их называют Безумцами или психами), которая благодаря «злым» вариантам диалога вызывает ужас на черном лице бедного трэйдера. К сожалению, девушка ничего не покупает, далее вновь идет игра за тореадорца в красной рубашке. Парень аккуратно заходит за фургон продавца и видит жителя города. Вамп переходит то ли в невидимость, то ли в чутье ауры, короче, начинаем видеть всех окружающих существ в новом свете: возле женщины сидит кошка (кстати, клан Гангрел может выпивать кровь не только у людей, но и у животных!). парень-вамп подходит сзади к девушке и кусает, но не выпивает все до капли, чтоб жертва осталась жива, но в трансе (если ее убить или выпить всю кровь, то падает значение гуманности). На этом ролик окончен.
3-ий ролик: перс из какого-то клана (не говорят какого) с револьвером в руках бродит по канализации, где обитают выводки клана Тзимицу, чем-то похожие на монстров из Дума3. Сначала нарываются мелкие монстры, похожие на пауков, только вместо торса-голова, а вместо ног - руки (называются, кажется, шлахта). Они гибнут с одного меткого выстрела, но вскоре появляется гигант- монстр по имени Возхд (такой жирный кусок мяса, составленный из кусков тел людей). Убить из ствола проблематично, так что в ход пускается дисциплина, которая то ли удушает монстра, то ли разрывает изнутри (все сопровождается морем крови и криками несчастного подопытного)! Тварь повержена, но у героя осталось мало крови, которая здесь играет аналог маны. На счастье неподалеку сидит бомж, аккуратно выпиваем почти всю кровь и продолжаем путешествие.
4-ый ролик: продолжается разборка с применением револьвера, но не только со шлахтой, но и с другими вампами (наконец-то)! Герой несколько раз стреляет в собратьев, но, судя по всему, неудачно. Тогда он переходит в режим Ускорения (кто играл в Jedi Outcast-знает что это такое). При этом его образ размывается при беге. Вскоре наш герой кастует Могущество (при этом руки обволакиваются молниями и разрядами) и отправляет с нескольких ударов вредных кровососов на общение со своими богами. После забирается на верхний этаж -там метро. Один из недругов к несчастью для него оказался на пути поезда и был красочно раскатан по рельсам. Путешествие продолжается…
5-ый ролик: один из самых путевых -демонстрация физики движка. Герой заходит в большой зал. Стеклянный купол наверху разлетается, и перед очумевшим зрителем оказывается Горгулья (почему-то в виде обезьяны – качка в самурайских каменных доспехах) герой вступает в диалог, где показаны несколько вариантов: результатом первого становится битва, второго- мирный уход. Во время битвы опять идет в ход револьвер. герой убегает на балкон, но тут проявляется противника – горгулья ломает столб, подпирающий балкон, и мы медленно скатываемся вниз. Герой убегает, но каменный враг не отстает, круша на своем пути стены и колонны. Вамп кастует Могущество и вооружается тем самым пожарным молотом – топором и с нескольких смачных ударов валит несчастную ошибку генетики.
Вот и все! На меня произвела огромное впечатление физика движка – давно мечтал, чтобы и в РПГ тела красиво падали, ящики и бочки разлетались, окружающий интерьер мог быть разрушен до последней бутылки. Радует почти полное отсутствие скриптов и настоящая вампирская идея игры. Ждем осени!

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
21-08-2004 19:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В преддверии выпуска Half-Life 2 ряд сайтов поспешил взять интервью и у разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines, надеясь на скорейший выход игры вслед за долгожданным шутером (напомню, что согласно контракту на использование движка Source Bloodlines не может выйти раньше HL2). Наиболее интересное из них размещено на GameBanshee. Новые подробности:
Проект пока так и не достиг состояния бета-версии, хотя и близок к нему

В игре будет только 4 типа брони (видов вооружения будет гораздо больше)

Все действие будут проходить в 4 областях: Santa Monica, Los Angeles (Downtown), Hollywood и Chinatown, в каждой из которых будет, минимум, по одному вампирскому ночному клубу и торговцу

Среди оккультных предметов игроку встретятся The Odious Chalice (является неограниченным источником крови) и Saulocept (повышает получаемый опыт)

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
23-08-2004 04:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Леонард Боярски, руководитель проекта Bloodlines, дал интервью сайту GameBanshee. Основываясь на материалах сайта и на инфе из журнала «Страна Игр», попытаюсь пояснить новые аспекты игры:
- как ни прискорбно, в игре будет всего 14 персов (т.к. всего 7 кланов умножить на 2 пола-мужской и женский), зато у авторов будет возможность досконально проработать каждого перса в диалогах и внешнем оформлении;
- будут присутствовать артефакты (например. Чаша клана Тзимицу. Которая дает периодически запас крови, равный трем бурдюкам с кровью или перстень. Дающий дополнительный очки скиллов и фитов!);
- у игрока будет возможность расти по иерархической лестнице в клане4
- игрок начинает вампиром-одиночкой, которому только что незаконно подарили Становление, за что его «отца» казнили по приказу Лос-анджелесского Князя вампов Себастьяна Ля Круа , и нам предстоит его разыскать и выполнить задания для принятия нас к ним в клан;
-пример нелинейности: задание – проникнуть в дом и выкрасть взрывчатку (приведу примеры за каждый клан): Носферату с помощью своей нечеловеческой силы проламывает забор и убивает вышедшего часового-отморозка, после становится невидимкой и проникает за искомым предметом; Бруджа и Малкавиан устраивают «массскар», убивая всех и вся и выпивая всю кровь бандюганов, после забирают агрегат; Тремер накладывают на себя защитные заклятия и буквально ращзрывают противников с помощью магии; Гангрел наводняют место крысами, и бандиты в ужасе разбегаются; Вентру заплатят; Тореадор уговорят;
- хоть брони буде всего четыре типа (но разновидностей каждой будет бошльше), будут присутствовать традиционные вампирские плащи;
- оружия обещают вагон и маленькую тележку (от ножей и гвоздеметов до огнемета и шестиствольника с ракетницей);
- среди врагов замечены: другие вампы, шлахта и Возхды, кланы Оборотней, маги, охотники на вампиров, вездесущие менты, СВАТ, горгульи, пауки разных видов и т.д.;
- в мультиплеере можно будет играть не только за вампиров, но и за охотников на них!
Вот и все! Буду информировать со временем, кстати. Проект уже близок к бета-тесту, так что ждем осени!

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
12-09-2004 09:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Комрады, тревожная весть: Вампиры могут выйти чуть позже, т.к. Халфа 2 уходит на золото только ё15 сентября вместо обещанного 1 -ого, а по договору игры на движке Source не имеют права выходить раньше, чем Халфа2!Хотя говорят Халфа будет на прилавках России уже в начале ноября,а вампиры выйдут через несколько дней!Тогда будет соблюден договор и все рады!Кстати вот новая статья:

В то время как традиционные ролевые игры помещают вас в отряд приключенцев, полный магов и рыцарей, полных стремления убивать драконов в надежде найти сокровища, Vampire: The Masquerade - Bloodlines будет чуть другой. Грядущая игра от Troika, основанная на движке Half-Life 2 от Valve Software, позволит вам играть за перспективного вампира в мрачном сеттинге недалёкого будущего, в котором вы сможете присоединиться (а также с ними сражаться) к кланам вампиров из Vampire: The Masquerade от White Wolf. В этой серии дневников дизайнера Леонард Боярский рассказывает, как разработчики намереваются сделать нелинейную игру, которая не просто проводит игрока за руку из точки A в точку Б.



Нелинейный Ролевой Опыт.

Леонард Боярский
CEO/Продюсер, Troika Games

В этом дневнике я сконцентрируюсь на нелинейном ролевом процессе - что логично вытекает из заголовка. Оригинально, да? Так как это невозможно (или потребовало бы слишком много времени и денег, как минимум) - сделать семь разных игр в одной, нелинейность выражается в диалогах и дизайне уровней. В этом дневнике я проведу вас по тропинкам, по которым ходим мы, чтобы оставить ощущение нелинейности, и объясню, как мы их используем в Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Есть несколько способов достичь ощущения нелинейности в RPG, как то: через взаимодействие персонажей, дизайн уровней и разные последствия действий игрока, ну, это в основном. Нелинейность - не то же самое, что игровой процесс с абсолютно открытым концом, но, скорее, это ощущение, что ваш выбор и действия влияют на ход игры (пусть вам всё-таки приходится проходить конкретные задания в определённом порядке). С другой стороны, в игре с открытым концом вы можете делать что угодно и когда вам угодно.

Что насчёт взаимодействия персонажей, у нас длинный список факторов, которые нам нужно учитывать при написании диалогов. Например, игроки могут решить вступить в один из "кланов" вампиров, каждый из которых владеет отличительными возможностями. И от то, какой клан выбрал игрок, какие способности (убеждение, запугивание и другие), какие действия совершил - всё это может влиять на выбор подходящих ветвей диалога. Некоторые ветки могут быть важными, некоторые могут нести серьёзные последствия для игрока, другие же могут просто быть характерными для разных видов игроков. В основном создаётся ощущение, что игра действительно реагирует на решения, принятые игроками.



В Лос Анджелесе будут шататься и проходить Посвящение молодые вампиры.
Другой способ задать ощущение нелинейности - это создание ситуаций, когда у игроков есть свои собственные мотивации для выполнения какого-либо задания в игре. Скажем, есть главное задание, которое игроки должны выполнить. Если выполнить его должен каждый, не сделает ли это игру линейной по ощущению, ведь вам каждый раз придётся это делать? На самом деле, вот способ, каким мы вносим разнообразие в этот вариант развития событий: мы позволяем игрокам выбирать свои собственные мотивации для выполнения задания. Собираются ли они завоевать чьё-то расположение? Отдать долг? Предать кого-то в конце? При прохождении главной сюжетной линии квесты вроде этих появляются очень часто, так что мы считаем, что это важно - позволить игрокам иметь оформленное мнение, почему они делают что-либо в игре. Хуже всего для игрока - выполнять задание, потому что игра требует этого. Мотивация невероятно важна для вживания игроков. Причины, по которым игроки делают что-либо, могут создать совершенно разные ощущения игрового процесса.

Также мы стараемся делать так, что в игре любое действие, которое совершает игрок, имеет последствия. На чью сторону вы встали, и почему? Это может быть главным вопросом при взаимодействии с разными персонажами в игре, так что будьте осторожны при выборе союзников. Другие персонажи могут изменить своё отношение к вам, или они не предложат некоторые задания, в зависимости от того, какие выборы вы в игре сделали.

Другая возможность создать нелинейность произрастает из сеттинга, в котором ваша история происходит. Это было одной из главных причин, почему мы выбрали Лос Анджелес как фон для Vampire: The Masquerade - Bloodlines: потому что он был отличной ареной для политических интриг и обмана, что открывает разнообразные пути для игроков. В игре новый "принц" (лидер вампиров) только что прибыл в область, чтобы захватить бывший "анарх", или свободный штат. Очевидно, количеству персонажей и группировок, которые могут на вас обозлиться, конца не предвидится. Будет весело! И это позволило нам включить группировки, соперничающие друг с другом в своём стремлении контролировать ЛА - что заставляет игрока делать выбор, на чьей он окажется стороне и почему.

Конечно, нелинейность сильно зависит от того, как мы строим уровни игры. Нам больше нравится, когда есть несколько вариантов прохождения уровня, чем когда прохождение полностью линейно, как в большинстве шутеров от первого лица. Когда мы пишем диалоги, мы начинаем со списка вещей, на которые приходится обращать внимание, такие как скрытность, дисциплины, способности и т. д. Например, нам нужно сделать так, чтобы каждый уровень мог пройти как персонаж, сильно полагающийся на свои вампирические возможности (Будет ли достаточно персонажей, а также врагов, для подпитки кровью?), так и те, кто полагается на огнестрельное оружие (Будет ли хватать патронов? Хватит ли возможностей доступного оружия для прохождения уровня?), оружие ближнего боя (Будет ли подходящее? Можно ли будет приблизиться к противнику, не получив три обоймы в лицо?), или на скрытность, либо любую комбинацию вышеперечисленного.



Игра учитывает разные специализации. Однако, будете ли вы использовать пушки, вроде этого пистолета-пулемёта, - выбор за вами.
Очевидно, не на каждом уровне будут учитываться все особенности каждого персонажа. Например, в склепе вам вряд ли придётся взламывать компьютеры, но мы стараемся предоставлять большой выбор на каждом уровне. Начальный дизайн любого уровня начинается со скрытного пути, затем добавляются несколько прямых путей, в зависимости от уровня сложности и того, каким по счёту этот уровень будет. Путь скрытности включает в себя учёт путей патрулей, того, каким уровнем скрытности должны обладать игроки, и какие другие дисциплины у них есть, которые могут помочь. Более прямые пути включают, что логично, более сильную концентрацию врагов. И, конечно (где это возможно), мы включаем возможности заговорить кому-нибудь зубы.

Если подытожить, то, как мы делаем нелинейную игру с открытым концом, включает в себя комбинацию многих факторов, от того, как мы делаем наши уровни, до того, как пишем диалоги, включая всё, что между. Troika считает, что хорошая RPG - это нелинейная RPG.

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
12-09-2004 09:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Vampire: The Masquerade - Bloodlines Интервью - Сражения

Леонард Боярский рассказывает о природе агрессивной составляющей популярной настольной собственности в интерпретации Troika

9 августа, 2004 - Vampire: The Masquerade - принадлежащая White Wolf невероятно популярная настольная ролевая игра по Миру Тьмы, пугающей и даже зловещей альтернативной вселенной, основанной на реальном мире, но в которой вампиры существуют, и в которой зло вездесуще. В этом сложном и пленительном окружении, они - не те стереотипные существа, знакомые любителям третьеклассных фильмов и дешёвой фантастики. Наоборот, существует знатный миф, затрагивающий различные династии, или Кланы, каждый из которых имеет свой набор возможностей. Они разделены на две главные группы, у каждой свои цели. Одна стремится сосуществовать с людьми, скрывая своё существование - это называется Маскарадом - в то время как стремления другой куда менее гуманны. В общем и целом тематика взрослая и наводящая на раздумия, с сильным ударением на сюжет и персонажей.


В добавок к сети псевдополитических взаимоотношений, как скрытых, так и очевидных, между кланами, которые вместе известны как Собратья, конфликты других сортов сливаются в центральный аспект лицензии. На личном уровне присутствует внутренняя борьба игрока со своей вампирической природой. Между персонажами - сложные махинации, перемены союзов, предательства и прочее. В мае издатель Activision выпустил пресс-релиз, официально объявляющий, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines находится в разработке в калифорнийских офисах Troika Games. В заявлении выделялся тот факт, что основана она будет на технологии Source от Valve. Это вызвало у нас незамедлительный интерес, и мы с тех пор следим за тем, что происходит с тайтлом. Недавно у нас появилась возможность побеседовать с CEO Troika, Леонардом Боярским, об одном из главнейших аспектов игры, боевой системе.


Jonric: На какое ощущение нацелена боевая система Bloodlines, что было самым сложным в её дизайне и реализации, и насколько этот аспект похож на таковые в других RPG от Troika?


Леонард Боярский: Ну, в первую очередь, мы хотели сделать бои интересными и захватывающими, оставаясь при этом как можно ближе к духу Vampire. Ещё мы хотели, чтобы ваши Атрибуты и Способности влияли на сражение, но не очень назойливо. Большая проблема с режимом реального времени - обратная связь, чтобы игрок понимал, почему что-то происходит так, а не иначе.

Самым сложным в наших боях было сделать их так, чтобы он работал, как это обычно бывает в играх данного типа, не жертвуя ролевыми элементами. Например, если бы мы строго придерживались правил настрольной игры в том, что касается пистолетов, а там просто происходит череда бросков кубиков "ваш навык против защиты противника", казалось бы, что пистолеты не работают, так как большую часть времени вы бы мазали; невозможно передать взаимодействие всех разнообразных факторов в окружении реального времени.

Во всех наших выпущенных RPG либо была возможность включения пошагового боя, либо они были просто походовыми. Так гораздо проще передать все факторы, нежели чем в реальном времени. Что эта система имеет общего с предыдущими тайтлами Troika - это то, что Атрибуты и Способности всё ещё оказывают влияние на бой, но несколько по-другому.

... то, что вы можете сделать, всё ещё определяется вашими чертами, и исход сражения... всё ещё зависит от "ваш навык против навыка противника".

Jonric: В какой степени бои будут повторять настольный Мир Тьмы? Какие аспекты вы перенесли сравнительно безболезненно из походовки в реальное время, и над какими пришлось потрудиться?

Леонард Боярский: Сражения будут повторять себя в Мире Тьмы скорее на концептуальном уровне, чем в том, как он разворачивается. Потому что в бумажной версии он походовый, медленный и методичный, у нас же он куда живее. Но то, что вы можете сделать, всё ещё определяется вашими чертами, и исход сражения как в бумажной версии, так и нашей, всё ещё зависит от "ваши навыки против навыков противника".

Как я до этого упомянул, объяснение игроку, *как* его навыки влияют на сражение - самая большая сложность в переносе в реальное время.

Если быть предельно честным, я бы не назвал ни один из переносов безболезненным, так как мы потратили уйму времени и сил на вышеупомянутые решения, постоянно думая о том, чтобы сделать сражения атмосферней, не отрываясь от ролевых корней. Много времени ушло на тестирование и доработки, мы хотели удостовериться, что сделали то, что нужно.

Jonric: Что вы сделали, чтобы сделать их "интересными и захватывающими", как вы упомянули до этого? Насколько важными будут сражения на фоне остального игрового процесса?

Леонард Боярский: Мы постарались сделать их как можно более особенными и разнообразными, будь это полёт игрока через комнату из-за силы вашего удара, удачное применения навыка скрытности, или же опустожение одного из врагов ради насыщения, а затем вызывание бешенства у другого, так что он бросается на всё, что видит. Я могу продолжать и дальше, но, думаю, идею вы поняли.

Сражения играют достаточно первостепенную роль в Bloodlines, как и следует ожидать от action-RPG. Я не говорю, что не бывает альтернативных путей, помогающих избежать сражения, используя социальные навыки или скрытность. Просто, в игре есть места, когда у вас нет выбора, кроме как использовать свои вампирические способности на врагах не самым деликатным образом.

Jonric: До какой степени будет обилие сражений зависеть от выбора игрока, как в выборе клана или типа персонажа, так и от желания/нежелания драться в конкретной ситуации?

Леонард Боярский: Выбор игрока значительно влияет на количество сражений в Bloodlines. Если вы решили потратить большую часть очков на социальные навыки, у вас будет значительное количество возможностей вообще избежать сражения, даже возможность охотиться, соблазняя жертв. То же самое насчёт скрытности - если ваш персонаж силён в скрытности в взломе замков, вы также избежите многих потасовок. Однако, если у вас нет черт, позволяющих заговаривать зубы или красться, у вас не будет выбора, кроме как драться, выполняя многие задания.

Выбор клана влияет на игровой процесс в основном двумя способами - вашим изначальным распределением очков и вашими Дисциплинами. По мере прохождения игры, мы можете распределять ваши очки, как захотите, и создать скрытного Тореадора, например, но некоторые кланы имеют значительное преимущество в конкретных способах поведения, из-за их Дисциплин. Например, у Носферату есть Затемнение, которая значительно помогает при игре скрытным персонажем, а Вентру может использовать Доминирование, чтобы управлять врагами.

Игрок может впасть в бешенство, когда получает значительный урон, или когда у него осталось мало крови.

Jonric: Будет ли способ оценить сложность потенциального противника, перед тем как нападать на него? И во время боя, будут ли индикаторы, указывающие на то, как у вас дела?
Леонард Боярский: Не будет никакого способа определить опасность противника, до нападения на него, но вы очень скоро сможете определить то, насколько сложно будет справиться с конкретным врагом. Также, как и стоило ожидать, враги становятся всё опасней по ходу игры.

Когда вы атакуете кого-либо, вы видите урон, который наносите, либо в цифрах над его головой, либо, в случае "боссов", вы видите его полоску здоровья, так вы ещё знаете, сколько урона вам нанести ещё придётся.

Jonric: Насколько активным будет игрок в бою? До какой степени необходимо принимать какие-то решения, по сравнению, скажем, со сражениями, происходящими самостоятельно?

Леонард Боярский: Вы либо размахиваете дрыном, либо нажимаете на курок, бьёте кулаком, или используете Дисциплину, всё это - щелчком мыши. Никаких автоматических атак. В ближнем бою, некоторые атаки можно связать вместе несколькими щелчками мыши, но получится у вас "комбо", или нет, зависит от Трюка Ближнего Боя. Вы также можете поробовать блокировать, либо нажав кнопку "защищаться", либо просто не кликая мышью; персонаж будет автоматически защищаться, когда ничего не делает - а успешность этого определяется показателями общей защиты и погложения урона.

Jonric: Каков баланс между навыком игрока в принятии решений, их рефлексами и способностями персонажа? Какими будут факторы, которые больше всего влияют на конечный исход сражения?

Леонард Боярский: Ваше умене играть определённо будет влиять на сражения, от решений, как атаковать, кого, куда потратить деньги - на броню или вооружение, куда поместить очки - в защиту, нападение или убеждение, выбрать ли ближний бой, дистанционный, или же концентрироваться на дисциплинах вместо оружия, и т.д. Другой фактор, влияние которого мы хотели снизить, это умение игрока обращаться с клавиатурой и мышью, обычно мы называем его "фактор дёрга". Если вы хороши в шутерах от первого лица и вообще в играх действия, у вас будет преимущество, но мы сбалансировали игру так, что даже таким игрокам придётся вкладывать очки в навык Дистанционного Боя, так как с пистолетами почти невозможно управляться на низких уровнях. Вам все равно придётся тратить очки куда следует, даже если вы часто играете в шутеры. Также, чем больше очков вы вкладываете в Дистанционный Бой, тем проще использовать пистолеты, и тем больше урон, так что вам уже не нужно так часто попадать по врагам. Также, будет достаточно Дисциплин, действующих сразу на область, которым почти не нужно прицеливание.

Все эти факторы влияют на исход каждого боя, и уже сами игроки будут решать, ценнее ли лучшая броня, чем конкретная дисциплина или оружие, и будет ли прямое нападение на конкретного врага лучше, чем тактика "укусил-отбежал".

Jonric: Как влияет клановый элемент? Какие бонусы и пенальти получают конкретные кланы, и как сильно они вообще влияют на бой?

Леонард Боярский: Выбор клана влияет на выбор дисциплин. Например, Дисциплина Превращение Гангрелов основана на безоружныз атаках (навык "драка"), так что можно сказать, у них есть определённое преимущество, когда дело доходит до драки. Однако, по большей части Дисциплины можно использовать с почти любым сочетанием черт, которое вы составили. Например, вы можете наложить Ночной Кошмар на противника (если вы Малкавиан), чтобы его обездвижить, а затем разобраться с ним в любом стиле, который вам ближе, или просто присосаться с его яремной вене.

Что касается бонусов и пенальти, очевидный пример - Бруджа, которые получают дополнительное очко в драке, но теряют два в любом броске на бешенство. Игрок может впасть в бешенство, когда получает значительный урон, или когда у него осталось мало крови. Для тех, кто не знаком с системой Vampire, бешенство - это когда вы теряете контроль над персонажем и им управляет "зверь".

Jonric: Как система Дисциплин вписывается в сражение? Вообще, какая её часть нацелена на использование в боевых ситуациях?

Леонард Боярский: Большая часть Дисциплин ориентирована на сражения, хотя это может сбить с толку... Если вы накладываете Берсерка на кого-то, он будет атаковать всех, кого увидит, или если вы используете на ком-нибудь Доминирование, он нападёт на ваших врагов, так что вы можете использовать их, чтобы уметьшить количество личной работы для вашего персонажа. И наоборот, дисциплины вроде Прорицания, которая позволяет вам видеть ауры и усиливает ваши восприятие, может помочь избежать сражения, но так как восприятие усилено, вы куда лучше управляетесь с оружием.

Затем, конечно, есть дисциплины вроде Затемнения, которые могут помочь избежать боя, скрывшись, но также её можно использовать для ударов в спину. Очень немногие дисциплины чисто защитные, но многие из них можно использовать по-разному, а не просто убивая всех направо и налево. Хотя, что плохого в том, чтобы иногда себе это позволять?

Главной целью нашей работы над AI было удержать игру от скатывания в простую "бегай и стреляй". Мы хотели, чтобы игрок думал не меньше, чем атаковал.

Jonric: Насколько большим и разнообразным будет ассортимент вооружения? Какие виды будут, и насколько сильными будут ограничения по их использованию? Они все скопированы с реального оружия?

Леонард Боярский: Мы предлагаем разборчивым потребителям большой выбор оружия... У нас большой выбор огнестрельного оружия, от обычных пистолетом и винтовок до полностью автоматического оружия. Для любитилей у нас также есть более экзотическое вооружение, такое как арбалеты и огнемёты. И, конечно, у нас есть оружие для более тесного общения, что включает в себя ножи, мечи и мачете.

Нет особых ограничений по их использованию, но есть по эффективности - она определяется вашими чертами. Любой может взять в руки кувалду, но урод от неё будет небольшим, если у вас низкий Ближний Бой.

Всё наше оружие скопировано с реального, однако наши интерпретации несколько особенные.

Jonric: Что может побудить игрока играть персонажем-заклинателем, бойцом ближнего боя или брать в руки пистолеты? Какие преимущества будет давать специализация по сравнению с подходом мастера-на-все-руки?

Леонард Боярский: Выбор между ближним боем и дистанционным - просто вопрос личных пристрастий. Кто-то дал клятву верности ближнему бою, кто-то жить не может без пистолетов, а кто-то использует и то и другое. Но на чём сходятся все - нужно потратить очки на хотя бы одну-две Дисциплины, если не все три, так как они - настоящая соль игры (и самая захватывающая её часть).

Можео спорить, что лучше - специализироваться на нескольких вещах, или сильнее разбрасывать очки, но в этой игре нужно предпочесть какие-то вещи всем остальным. Разбрасывать очки по листу персонажа в попытке создать универсала не рекомендуется, так как куда лучше иметь несколько вещей на высоком уровне, чем много - на низком.

Jonric: Будут боевые ситуации включать одного врага, несколько или множество? Какие у вас были главные цели при создании AI врагов? В какой степени персонажу игрока будут помогать?

Леонард Боярский: В Bloodlines столько комбинаций противников, сколько всего боевых ситуаций. С ходу могу вспомнить ситуацию с одним врагом, другую - с двумя и третью, в которой количество врагов определяется тем, решите ли вы сразу окунуться в бой, паля из всех стволов, или же попробуете выманивать врагов по одному, убивая их один-на-один.

Нашими главными целями при создании AI было сделать его умным, и чтобы он правильно реагировал на действия игрока - они будут использовать окружение для прикрытия, перебегать из укрытия в укрытия, если последнее выгодней, будут искать игрока, если потеряли и т.д. Главной целью было не позволить игре выродиться в бездумную "выстрелил-побежал". Мы хотели, чтобы игрок и думал не реже. Таким образом, мы построили AI так, что использование ваших Дисциплин и других навыков в различных комбинациях - самый интересный и эффективный способ играть в Bloodlines.

Будет очень немного случаев, когда у игрока есть помощники, если это не доминированные враги. Когда у игрока есть помощники, они управляются AI; игрок над ними не властен.

Чем больше мы узнаём о Vampire: The Masquerade - Bloodlines, тем больше нам самим не терпится опробовать бои и все другие аспекты последнего ролевого проекта Troika. Однако, ещё не время, так что пока мы утешим себя тем, что продолжим выстраивать наше представление о том, какой эта игра будет. По этому поводу, мы благодарим Leonard'а Boyarsky на помощь, за эти крайне информативные ответы о боевой составляющей.

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
16-09-2004 16:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Друзья, перед вами одна из последних превьюшек от Тройки:

Подготовьтесь к грязной, возбуждающей, кровавой и кусачей прогулке по залитым грязью улицам Лос-Анджелеса в мертвенно-бледной шкуре Vampire: the Masquerade - Bloodlines.
Как будто Лос-Анджелес и так недостаточно устрашающ по современным стандартам, наберитесь смелости шагнуть в сюрреалистический эквивалент Подземья, как ЛА изображён в пропитанном враждой Мире Тьмы от White Wolf. Угрожающая вселенная ваших самых нездоровых желаний и худших страхов оборачивается исключительно реалистичной нежитью, с помощью движка Source от Valve.

White Wolf, владеющая правами на Vampire: the Masquerade (настольным папой Bloodlines), одобрила намерения Activision (VtM: Redemption, Return to Castle Wolfenstein и обе серии - Quake и Doom) и Troika (основатели которой работали над Fallout, Fallout 2, Arcanum и Temple of Elemental Evil) взять на себя ответственность за удовлетворение желаний фанатов. И, судя по всему, обычно оставляемая без внимания неотъемлемая жажда игроков наконец будет удовлетворена. О да, братья, я говорю о тягах к бессознательной жестокости, ролевому отыгрышу и сверъестественному, завёрнутых в одну оболочку, для удобства и простоты удовлетворения, в гибрид шутера от первого лица и ролевой игры! Например, мой до нелепого мощный персонаж даст мне понаблюдать за всем разрушением, которое он может учинить, детализированно штурмуя мои органы чувств (столькими кадрами в секунду, сколько я могу себе позволить)! А в конце концов, когда я вбухаю 30+ часов в игру, и неудачливый реципиент разлетится на куски, как будто в трусах у него была граната, я смогу лицезреть это впритык, в противоположность какому-нибудь нечёткому виду с высоты 20,000 лиг над Миром Тьмы (в оригинале - труднопереводимый американский солдатский юмор. Уж извините... - прим. пер.).


Кишки - друзья наши!

"Убей или будь убитым" кажется непреложной истиной здесь, так как игра - FPS/RPG. Одна только её идея заставляет брови неудержимо ползти вверх при мысли о том, насколько неуправляемым может стать её интерфейс; но движок Source от Valve кажется более чем подходящим для такой задачи. Принесение в жертву традиционного диалога настольной ролевой игры в угоду компьютеру, пошаговые бои и вид от третьего лица уходят в прошлое с грядующим релизом Troika'и.

Веб-страница Bloodlines оставляет неподтверждённое впечатление, что лишь кланы Камарильи (Camarilla) будут доступны для игры, в то время как Шабаш (Sabbat) будет пропитывать податливую почву своей кровью. Отлично, чёрт побери, потому что из скота (людей) просто не выжать крови, достаточной для удовлетворения традиционного фаната жанра.

Обещают как ближний, так и дистанционный бой посредством клинков, пушек и врождённый способностей (зубов и когтей). Можно ожидать боевую ситуацию, сравнимую с многопользовательской экскурсией по Aliens versus Predator 2 (в которой предостаточно ближнего боя, врождённых способностей и стравливания с использованием дистанционного оружия людей, чужих и хищников). Разница состоит в том, что несколько уравнены в правах (см. ниже для разъяснений) будут те из нас, кто недостаточно экипирован для резвозапястных трюков обычных FPS. Другое серьёзное преимущество состоит в том, что предметы обстановки могут служить оружием. С гибкостью, которую мы уже видели у движка Source, не слишком наивным будет ожидать от движка возможность вырывать двери из машин и забивать ими противника в мясо или использовать как щит от автоматических очередей из Ingram Mac-10s.


Попрощайтесь с одинокими ночами...

Игра хвастается как мультиплейером, так и одиночной игрой, что уже входит в норму в играх, выходящих в последнее время. Не беспокойтесь, хардкорные ролевики, игру делают так, чтобы в мультиплейере были приличные места для игры, независимо от навыка в шутерах или умения делать сильных персонажей. Например, именно навыки будут определять точность при стрельбе, а не ваша способность совершать кульбиты своей Boomslang 2100 dpi быстрее или точнее, чем я вожу своей 400 dpi оптической мышью первого поколения (которая пока прекрасно подходила большинству ролевиков). Эта особенность будет восприниматься множеством игроков по-разному, но давайте как сообщество будем смотреть на такую систему с оптимизмом, как минимум пока не сможем наложить на неё наши загребущие ручонки. Это относится к фанатам обоих жанров! К тому же, опыт - лучший учитель.

Из того, что я видел в демонстрационных роликах этого движка, можно сделать вывод, что следует ожидать беспрецедентное качество графики, впрочем, с жуткими потребностями в сырой видеомощи. Во что бы то ни стало, достаньте сильные видеокарту и систему, если ваши - не такие. Калечьте, грабьте, мародёрствуйте, делайте всё, что придётся; без сомнений, авторы такой игры лишь одобрят настолько фанатичные действия... пока они происходят во имя обеспечения самого увлекательного, кроверазбрызгивающего, конечностеотрывающего и артериепробивающего вопсриятия их продукта. Свяжитесь с вашим местным банком крови и проинформируйте их о грядущих перебоях, потому что когда этот тайтл появится на прилавках, несомненно, голод тысячи росомах овладеет даже самыми легковесными фанатами этого тёмного жанра.


“Californication”

Место означает всё. Вы думали путешествовать сквозь время и вообще по миру? Не терпится побродить по планете и ощутить античность через призму бессмертия? Тогда идите поиграйте в Redemption, прежде чем эта игра появится на прилавках. Центр Лос-Анджелеса, Чайна-таун, Санта Моника и Голливуд выступают в роли приятно-запутанных окружений, и по праву! Где ещё вы найдёте лучшую смесь ярких и выдающихся профессий, способствующую развитию пленительнейших типов персонажей?


Привкус... Послежизни?

Выбор остаётся, так как вы появляетесь в игре одиноким только что посвящённым вампиром. Вы выползаете из закоулка, делая первые голодные шаги, ведущие вас к вашей судьбе, находящейся в руках ваших новоиспечённых "братьев". Игроку ещё предстоит выбрать себе клан, так что начинать вы будете как каитифф, или отверженный, и будете искать себе союзников. Для тех из вас, кто знаком с настольной игрой, сообщаю: судя по всему, игрок будет ограничен в своём выборе кланами Камарильи. Цель, которую она преследует - сохранение Маскарада.

Маскарад - кодекс, который соблюдает большинство вампиров из Мира Тьмы. Он сохраняет их образ жизни и гарантирует, что они не вымрут от недоедания и не спровоцируют войну между вампирами и всем человечеством. Он позволяет вампирам сосуществовать с людьми как немногим более чем игра человеческого воображения. Это эквивалент задачи любой самосохраняющейся фирмы. Маскарад - это цели и принципы, созданные для сохранения и продления существования вампиров, не позволяющие человечеству узнать об их реальном существовании как паразитических существ, использующих людей как для питания, так и для развлечения. По существу в нём сказано не обнажать клыки на национальном телевидении (или вообще в публичных местах), не ловить пули лбом, садистски ухмыляясь (научиться прикидывать мёртвым), и уж точно не впиваться клыками в шею роскошной блондинки, прогуливающейся между лотками с товаром в разгар праздничного торгового сезона. Ну, вы можете себе это позволить, но в нужное время и в нужном месте... просто используйте свои соблазнительские способности Присутствия или Доминирования, чтобы убедить её встретиться с вами в тёмной аллее в самом опасном районе вашего города. Конечно же, на ней при этом будет недавно приобретённый Секретный Шнурованный Кожаный Костюм Виктории (как минимум в моей заранее заказанной копии
Bloodlines) (О чём это он? - прим. пер.).

Камарилья состоит из семи наиболее популярных и влиятельных кланов вампиров, организовавших одну влиятельну политическую группировку. Эти кланы - Бруджа (Brujah), Гангрел (Gangrel), Малкавиан (Malkavian), Носферату (Nosferatu), Тореадор (Toreador), Тремере (Tremere) и Вентру (Ventrue). Они объединены против остального мира вампиров, состоящего из Шабаша и Независимых. По традиции, Шабаш представляют кланы Ласомбра (Lasombra) и Тзимицу (Tzimisce). Есть также Независимые, ныне состоящие из Ассамитов (Assamite), Последователей Сета (Followers of Set), Джованни (Giovanni) и Равнос (Ravnos), в этом превью эти четыре клана будут проигнорированы, так как их появления в игре не ожидается.

Если коротко, Шабаш отбрасывает принципы Маскарада и отказывается воспринимать человечество как что-то большее, чем скот, источник пищи. Они стремятся занять их в общем-то правое место как главного вида с античности, порабощая человечество и используя его лишь как источник питания. И именно из-за этого идеала Камарилла постоянно преследуетШабаш, держа его в страхе. К счастью Камариллы, кругозор Шабаша настолько ограничен, что они слишком редко преодолевают внутренние споры, чтобы по-настоящему угрожать Маскараду. Это, возможно, будет не так в Bloodlines, если сюжет будет развиваться так, как можно того ожидать, вплотную ознакомившись с информацией об игре.

Можно также надеяться на то, что мы увидим волков-оборотней. Тут не нужно особых наставлений, кроме одного: уносите ноги, если встретите хоть одного. Если принять во внимание ожидаемые способности AI движка Source, я бы не рекоммендовал пытаться разговаривать с Гару (Garou, слово, обозначающее волков-оборотней в Мире Тьмы). Да, Гару может пока быть к вам дружелюбным, и быть ценным союзником, но никогда в глазах (или желудках) Гару вампир не был лучшим компаньоном, чем закуской.

Так как вы, по-видимому, будете ограничены в выборе Камарильей, вот небольшое описание предлагаемых вариантов:

Бруджа - воинственная секта, по своей структуре более всего похожая, говоря политическим языком, к состоянию природы, в котором выживает сильнейший.

Гангрел стремятся к балансу между зверем и вампиром, и они лучше всего чувствуют себя на природе. Они предпочитают свободу от бетонных коробок, которые мы, люди, считаем домами. Обычно они занимаются делами в городе, проживая в незастроенных диких областях, обычно города окружающих.

Члены клана Малкавиан балансируют на грани между здравомыслием и сумасшествием, каким-то образом оставаясь способными поддерживать подобие диалога и придерживаться Маскарада.

Носферату - воплощение всего того, что человечество знает как отвратительное до тошноты, уродливое и в некоторых случаях хромое, как последствие жестокого Посвящения, которое они обычно претерпевают. Они хороши, если вам нравится скрываться за маской, или жить отшельником. Только исполюзуя Затемнение (см. ниже), эти парни могут появляться на улицах.

Тореадоры - те, кто проводит всю свою послежизнь в погоне за красотой, созданной их собственными руками, или же чужими. Драматурги, мечтатели, режиссёры, художники, музыканты, актёры и люди, склонные к любой другой художественной форме самовыражения, обычно являются членами Toreador. Они питают сильное отвращение к Носферату.

Тремере, по слухам, изначально стали вампирами, используя умения смертных магов, *укравших* власть/секрет Посвящения. Они владеют секретом магии крови, известной как Чародейство (Thaumaturgy, см. ниже).

Вентру - дипломаты, обычно находятся в центре и управляют политикой смертных, заставляя тех исполнять их волю, используя свои возможности вампиров.

Перечисленные кланы точно доступны для игры.

Чтобы не испортить игру тем, кто не знает, на что способны Ласомбра и Тзимицу, я не буду их описывать, так как они будут наиболее вероятными врагами. Несмотря на то, что на сайте Bloodlines нет ни единого слова о них, я бы ожидал, что Шабаш будет очень часто в игре маячить. В свете того факта, что действие Bloodlines происходит в Калифорнии, которая до этого момента никак не была связана с Камарильей. В бумажной версии игры о ней обычно говорилось как о свободной территории, полной анархов (анархически настроенных вампиров, anarchs в оригинале - прим. пер.). Это означает, что Лос Анджелес до этого обходился без принца (политического лидера вампиров в каком-либо городе). В игре, Вентру (Принц Лакруа, Prince Lacroix) заявляет права на престол, и мне не кажется, что Шабаш не будет к этому равнодушен, отсюда мои ожидания. Правда, ещё из-за недавно выпущенного концепт-арта с набросками "Созданий Тзимицу" и "Убийцы из Шабаша". Тот простой факт, что один из набросков называется "Создание Тзимицу" должен дать вам некоторое представление о богомерзких силах, которыми они владеют.


С Каких Пор Дисциплина - Роскошь, К Которой Мы Стремимся?

Забудьте всё то, что вы слышали о вампирах до этого времени. Последующее известно как Дисциплины, это сверхъестественные силы, отделяющие вампиров Мира Тьмы от остальных гуманоидов, заполняющих игру. Те, про которые говорится, что они требуют затрат крови, могут требовать их или же не требовать в самой игре, но они делают это в бумажной версии, и они описаны здесь именно так.

Анимализм (Animalism) - Жаль, что у человека в жёлтом этого не было (Интересно, кто это такой? - прим. пер.). Анимализм - способность налаживать контакт и дружить с животными.
Читай: вызывать.

Прорицание (Auspex) - Лучшая чёртова радуга, которую можно оплатить кровью. Способность узнать эмоции окружающих, определяя их по аурам разных цветов, излучаемых наблюдаемыми.

Стремительность (Celerity) - Ночной Ползун (nightcrawler) теперь кажется черепахой. Стремительность позволяет вам двигаться с невероятной скоростью. Читай: спешка (haste).
Она обычно требует дополнительной траты крови при каждом действии, совершённом протагонистом.

Помешательство (Dementation) - Американских псих Мира Тьмы. Исконно присущая клану Малкавиан, эта дисциплина позволяет им спроектировать деформирующую часть их безумия на реципиента по выбору. Не беспокойтесь, я уверен, у большинства из вас более чем достаточно, чем делиться.

Доминирование (Dominate) - Кто твой папочка? Типично Вентру-ориентированная, она позволяет командовать другими, и с Troika во главе, я готов спорить, можно ждать несколько соответствующих ситуаций, хе-хе!

Стойкость (Fortitude) - Или болевой порог? Стойкость - мечта мазохиста. Это способность выносить феноменальное количество урона; даже от огня или фосфорической аммуниции, которая обычно наносит *смертельные* ранения вампирам.

Затемнение (Obfuscate) - Типа скрываться и искать? Она сделает победителем, наденьте новое лицо или слейтесь с ночной тьмой.

Мощь (Potence) - Хотите сделать Халка слабаком на вашем фоне? Вырывать телефонные будки из стен, щвырять машины, пробивать ударом кулака стальные двери 10 дюймов в толщину? Если не можете сломать ребро тем, что держите за спиной, тогда включайте зубы. Это, как ожидается, будет тратить кровь.

Присутствие (Presence) - Дон Хуан де ла Морте (Есть у меня догадка... но я не уверен - прим. пер.). Рико Суаве нежити используют её, чтобы появляться на всех лучших трапезах города. Сделайтесь более привлекательными, достижимыми и привлекательными на вид для кого угодно.

Изменение (Protean) - Никогда не хотели побегать с волками? Теперь вы можете, она позволяет вам видеть в темноте, отращивать когти как потенциально смертельное оружие и превращаться в летучую мышь, волка или облако тумана. Врождённая у Гангрел, обычно требует траты крови.

Чародейство (Thaumaturgy) - Когда-нибудь у вас был друг, ставший смертельным врагом? Такова практика Чародейства, влаюдеющий им повелевает кровью. Игроки могут вытягивать её у врагов на расстоянии или воспламенять её, наблюдая за тем, как те поджариваются. Обычно её владеют только Тремере, тёмные маги вампиров Мира Тьмы.

В зависимости от реализации и доступности вышеупомянутых возможностей, у V:tM - Bloodlines есть возможность переписать идеалы нелинейного игрового процесса, как в жанре шутеров, так и ролевых игр. Честно, я не могу представить компанию лучше, чем Troika, которая сможет сделать игру по этому миру. Они не щепетильны и, как обычно, могут кого-то в конце обидеть, но они будут строго придерживаться доктрин, уже установленных ролевыми играми. Тех доктрин, которые позволят вам делать, чего вам только захочется, а беспокоиться об отзвуках или выгоде уже позже. Я не жду вульгарно-отталкивающей независимой тактики, присущей самому последнему релизу Running With Scissors, Postal 2 (использование заражённой коровьей головы как оружия и деревенских кривляний, сродни тем, что показываются в конце фильма Deliverance), но я жду, что смогу взаимодействовать ПО-МОЕМУ с окружением и NPC; надеюсь на нелинейную сюжетную линию. Надеюсь, отзвуки этого проявятся в форме неотразимой эпической истории, в которой я поверну ход городских противостояний в пользу избранной мною стороны.

А до тех пор мы доверимся Troika

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
25-09-2004 12:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Свершилось!Вышла "Игромания", где в видеоновостях мы сможем лицезреть "Вампиров"!А пока новая статья от AG.RU,к сожалению,не очень информативная:

В прошлом скрещивание жанров FPS и RPG редко, но метко давало жизнь сильным отпрыскам вроде System Shock 2, Deus Ex или The Elder Scrolls 3: Morrowind. Редко, так как трехмерные технологии не всегда поспевали за воздушными замками ролевых миров, а метко из-за того, что всякий раз за дело брались более чем достойные разработчики. Следующий жанровый гибрид Vampire: The Masquerade - Bloodlines все еще находится в утробе Troika Games, но уже сегодня проект выглядит привлекательно. Ровно настолько, чтобы можно было с уверенностью сказать: "Жить будет".

Эмбрион Bloodlines содержит доминантные RPG-гены, наследие родителей из Troika (если кто не знает, Arcanum и даже Fallout - это все они). Без шотгана, конечно, не обойдется, но первенство отдано сюжету и персонажам. А значит, с них и начнем.

Город темных Ангелов
World of Darkness, созданный компанией White Wolf, - не слишком приятное место для простых смертных. Вроде бы все так же, как и в нашем мире, лишь солнышко светит реже (дело-то происходит в основном ночью) и естественных врагов у человека хоть отбавляй: вампиры, вурдалаки, оборотни, зомби... Undead-фауна относится к людям не очень дружелюбно, однако раскрывать свое существование не спешит. Договор, давным-давно заключенный между семью вампирскими кланами под собирательным названием Camarilla, запрещает "светиться". Kindred (так они называют друг друга), нарушившие "маскарад", получают на орехи от своих же товарищей. Противоположная Camarilla "дружина" - Sabbat - не склонна все усложнять и в открытую зачищает территорию планеты от живых. Надо ли говорить, что столкновения интересов выливаются в кровопролитие/кровососание?

Сюжетная линия ("Именно линия", - заверяет Леонард Боярски (Leonard Boyarsky), один из патронов Troika; концовка запланирована в единственном числе) пока держится в тайне. Но вот что слышно на сетевых просторах: в Лос-Анджелесе появляется артефакт, нужный всем семи кланам Камарильи, да и не только им. Примерно в это же время на задворках Голливуда голодный вампир вонзает клыки в шею одного ничем не примечательного гражданина - будущего главного героя…

С чего начинается родина?
На первое всякая порядочная RPG предлагает генерацию персонажа. Bloodlines начинается с выбора клана, а по сути - формирования всего дальнейшего стиля игры: бойцы Brujah идут напролом, шпионы Nosferatu крадутся по закоулкам, безумцы Malkavians используют силу знаний, одиночки Gangrel меняют облик, эстеты Toreador плетут интриги, маги Tremere полагаются на заклятья, знать Ventrue подчиняет властью - каждая из семи сторон обладает своими преимуществами и недостатками.

Кроме того, выбор группировки влияет на то, какими дисциплинами (Disciplines - не совсем спеллы, скорее Сила джедаев, но для кровопийц) будет владеть наше alter ego. В меню есть как обычные заигрывания с силой или скоростью (Potence и Celerity соответственно), так и более любопытные контроль разума (Dominate) и смена формы (Protean).

Базовые характеристики (Attributes) не отходят от RPG-канонов, а потому о них - ни слова. Интерес представляют способности (Abilities), которые в Bloodlines для удобства распределены по трем категориям: склонности (Talents), умения (Skills), знания (Knowledge). Например, рукопашный бой отнесен к первой категории, взлом замков - ко второй, хакерство - к третьей. Игровая вселенная World of Darkness включает в себя столько способностей, что "прокачать" все за одно прохождение не удастся - придется выбирать.

Раз уж речь зашла о "прокачке", стоит упомянуть, что "экспа" выдается исключительно за выполнение миссий. Боевые действия или беседа - методы не сказываются на количестве приобретенного опыта. По идее, такая система наконец-то должна поставить воинов, воров, магов, дипломатов и других персонажей в равные условия. В Arcanum авторы не справились с задачей баланса. Будем надеяться, опыта набираются не только компьютерные герои…

Питаться нужно в меру
Вампир современного Лос-Анджелеса характеризуется пятью показателями: здоровье, скрытность, кровь, следование договору и человечность.

Скрытность определяет, насколько персонаж незаметен для остальных (вспомните Thief). Подумайте, прежде чем решите отобедать на глазах у людей. Кровь - самый любопытный параметр. Ее можно "вкачивать" в здоровье или применять как ману для дисциплин. При нехватке крови наш протеже начнет испытывать голод, который со временем, если его не утолить, перерастет в дикую жажду, и тогда: "плевать на Маскарад, кушать хочется!".

Другая сторона монеты поворачивается лицом к слишком прожорливым вампирам, предпочитающим не церемониться со своими жертвами. Не оставляя в себе ничего человеческого, эти монстры становятся изгоями в любом приличном обществе - безумие быстро истощает их разум.

Деликатесы
Разработчики делают явный упор на изобилие путей, ведущих к цели. И пополнить в себе уровень красненького можно по-разному. Самые очевидные варианты: разорвать на клочки одинокого прохожего или снять девочку в укромном уголке. Обладая симпатичной внешностью (у Nosferatu с этим серьезные проблемы) и хорошо подвешенным языком, легко соблазнить кого-нибудь поприличнее, что особенно важно для брезгливых Ventrue, получающих от плебеев меньше blood points, чем остальные. Использование дисциплины Dominate тоже никто не отменял. Фантазируйте, придумывайте.

Другая приятная деталь: диалоги выполнены в стандартном стиле: выбор из N реплик, как в тысяче и одной RPG до этого. А вот то, чего до Bloodlines не было - отдельные фразы, доступные лишь некоторым кланам или персонажам с определенными умениями, выделяются специальными шрифтами. Например, одержимые Malkavians говорят загадками из букв различных размеров и шрифтов (не пострадает ли читабельность?), а ценители прекрасного из Toreador "пишут в воздухе" каллиграфическим почерком прилежной пятиклассницы.

А будет ли мясо?
Именно так звучит вопрос, возникающий после дегустации RPG-пряников Bloodlines. Арсенал огнестрельного и холодного оружия пока не обнародован, но доподлинно известно, что помимо рефлексов точностью при стрельбе и силой рукопашных комбо управляют соответствующие параметры из списка Abilities. Активно применять дисциплины будут и противники-вампиры. Физика движка Havok позволяет швырять всевозможные предметы и даже автомобили, если у вас хватит сил, - абсолютно все объекты в игре наделены массой и скоростью.

Многопользовательский режим даст возможность попробовать себя в роли охотника за нежитью. Члены The Society of Leopold больше доверяют хитроумным устройствам, хотя также не лишены сверхъестественных сил. "Общество Леопольда" появится и в одиночной игре - в роли NPC. Вы снова спрашиваете про мясо? Перечитайте эти два абзаца еще раз.

Видеоряд
Атмосфера мрачного, готического Города Ангелов пронизывает весь концепт-арт. Будь то роскошные виллы, ночные клубы или стриптиз-бары - тень чьего-то зловещего присутствия неотвратимо накрывает всех персонажей Bloodlines.

Не рассчитывайте на бескрайние поля Morrowind. Улицы Лос-Анджелеса поделены на небольшие карты, так что наш вампир обретет очень скромную свободу. Хвалить красоты четырех районов Лос-Анджелеса (Санта-Моника, Китайский квартал, Голливуд, центр) заочно не стоит, но зато анимацию лиц и движения рта при разговоре умница Source показывает на пять. Такого lip-sync мы еще не видели.

Нежитью может стать каждый
Vampire: The Masquerade - Bloodlines разрабатывается с 2001 года. Да, это долгострой, но если выпестованный в Troika Games колосс не рухнет, мы получим замечательную игру. Скрещивать пальцы уже поздно, проект пребывает на стадии шлифовки/тестирования. Готовьте деньги, господа.

TailGunner - offline TailGunner
20-10-2004 14:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



http://fargus.com/index.html/path-A...lement_id-25434
статейка так себе, не особо информативная, но есть пара неплохих скринов

DreadKnight - offline DreadKnight
26-10-2004 09:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Камрады где можно почитать о вселенной, желательно на русском?

BULAT The GREAT - offline BULAT The GREAT
28-10-2004 14:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Можно здесь http://vard-and-lokki.narod.ru хотя сайт и не крут в оформленнии но инфа мощная !

Lacrimosa - offline Lacrimosa
14-11-2004 22:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Появился CloneCD- релиз. На 3-х дисках. Ждём нормального. Надеюсь недолго осталось

Delet - offline Delet
15-11-2004 17:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А сис. требования какие?

Текущее время: 22:14 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru