Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » CRPG на основе правил AD&D » Icewind Dale 1/2 » Прохождение, глава 5
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
Deem - offline Deem
Lightbulb16-04-2004 09:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Прохождение, глава 5

Пройдя через круглую крепость З`Хинда и освободив Освальда вы Летите на дирижабле в пятую главу , ой в смысле в Кулдагар, - место где всегда тело, потому что там растет большой, просто огромный волшебный дуб. Легион Химеры заслал туда всякую гадость с активным участием нежити для уничитожение дуба. Вот тут мы и узнаем чего стоят ваши паладины, а в особенности клерики!!!
По приземлению Освальд на все вопросы будет посылать... недалеко, - к местному Архидруиду. И сразу прилетит местный космонавт и разводила - Хиферус, Десница Бейна. Сообщит, что он всех тут поимеет, вызовит умертвий и улетит. когда толпа подойдет вплотную используйте изгнание нежити, чтоб она в панике разбежалась и добивайте по одному. Используйте изгнание экономично, - его понадобиться много. открывайте карту постепено, нежить любит наваливаться толпой.

Deem - offline Deem
19-04-2004 09:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Севернее центра локации башня. Вскройте замок, - там Натаниель (тот кого освободили в Ледяном дворце 2Гл) и местный следопыт Джемси. Попросите открыть ворота на кладбище(севернее башни), так же станет известно два важных момента:
- в следующей локации на восток надо разыскать Гербаша, помочь ему и/или сохранить и вернуть ключ.
- в северо-западной части разрушенный дом, там ночью появляется призрак (мать Исайры и Мадея), - с ней надо поговорить.
Если у вас хороший вор, то можете поиметь неплохое кольцо, жезл излечения средних ран и кучу пузырей с деньгами.
На кладбище используйте защиту (обязательно защита от зла) и преготовьте магию или пузырь "восстановление энергии". Вот тут не жалейте "изгнание нежити", - не смотря на высокие параметры мудрости и харизмы (палладин и клерик) срабатывало это только со второго раза.
На северо-востоке пещера, - там засел Хиферус, используйте все средства. по возвращению в башню получите экспу и вещи. Отдохните, можете отправляться на восток или дождаться ночи.

Deem - offline Deem
22-04-2004 09:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тут писалось что памятник на кладбище можно освятит клериком получив экспу, что-то я не уверен что работает это.
В следующей локации вас ждут Юанти (змеи) - в первую очередь убивайте лучников.
При входе на восток дом и там Конлайн - слепой отец он потерял сына Шимиша. А на северо- западелокации есть башня, в которой Шимиш разбирает барахло.(хорошее там кстати барахло, а денег мало. Слева на столе книга открытая на странице с заклинанием. Поговорив с Шимишем вы произнесете заклинание и вызовите духа - хранителя башни. назвав имя Шимиша вы освободите духа из волшебного заточения и получите экспу. в Северной части несколко груп Юанти не смотря на точто они змеи они "с удовольствием" реагировали на отравляющее оружие, им так же не понравилась кистола (кислотный шар у мага), используйте защитную магию и защиту от стреляющего оружия, - больше всего неприятностей доставляют лучники.
На востоке ближе к центру локации маленький дом, там раненый Гербаш, - лечите его способом по выбору - будет экспа. он отдаст ключ, который нало отнести (обратно на запад) Натаниелю и Джемси.

ax - offline ax
22-04-2004 14:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Deem
Тут писалось что памятник на кладбище можно освятит клериком получив экспу, что-то я не уверен что работает это.
Не просто клериком, а только клериком Илматера. Это по слухам, тк сам я этого не проверял.

operf1 - offline operf1
23-04-2004 06:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Deem
оффтоп: Проверь К-мыло, пожалуйста.

Deem - offline Deem
Unhappy26-04-2004 09:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мыло я проверил там нет ничего, а клерик у меня как раз Ильматер я ему дал имя "Ильмата Иванович" он у меня клерик + паладин сейчас в соотношении уровней 8 клериков с тремя паладинами. А статуя при наведении показывает вопрос и информационный листок со словами типа святая дева возвышается над кладбищем и охраняет покой усобших, - точно не помню.
Продолжаем:
В той локации где вы приземлились севернее дирижабля (на северо-западекарты) разрушенный дом. Ночью вы встретите призрака, который раскажет очень длинную историю об Исайре и Мадее, их покончившей матери, дьявольской наследственности от отца-демона и т.п.
В следующей локации на восток южнее центра дом Изелора - архидруида охраняющего волшебный кристалл.
У него вы сможете выяснить все недостающие ответы. Итогом будет получение задание - отправиться через открытый портал в джунгли Хульта(на севере) он находиться в обрубке корня дуба.
Вы попадаете в джунги в северо-восточной части, в юго-восточной части - племя Мензо, а вюго-западной - вход в крепость Юанти.

Deem - offline Deem
27-04-2004 06:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Перед входом в крепость (на юго-западе) жрец будет поласкать мозги своим последователям когда вы выдите в зону видимости получиться эффект будьто вы подслушали разговор, после которого сразу вступите в бой.
Контрольгые вопросы и ответы такие:
1)Что приближает сумерки? - нарастающая тьма
2)Что поглощает сияние Селуны? - темная луна нашей веры
3)Кто содержит древний Яд мощи Ссета? - его преданные последователи
Еще будет четвертый вопрос: Что есть Черный цветок мира? -
его вы узнаете войдя в крепость.
Чтоб спокойно ходить по крепости необходимо одеть балахоны вместо кальчуг.
Крепость Юанти
Войдя в крепость идите на юг. Там большой зал со стражем и последователями. Поговорите с одним из последователей и узнайте ответ на четвертый вопрос.
обследование крепости лучше начать с северо-северо-западной части.
По ходу вам встретиться несколько ловушек. Убивать змей хорошо следующим образом: после ответа на вопрос (если это страж) и поговорив если жрец подойдите вплотную поменяйте доспехи и сразу вступите в бой, по завершении снова оденьте балахоны.
Если вы отправитесь на северо-северо-запад то после ловушки и стража коридор идет северо-запад-запад по этому коридору первая дверь на право и ловушка, после которой и двери новый коридор. Сразу поверните направо и первая дверь направо - маленькая комната со шкафом. если закрывать двери, то можете здесь спокойно спать (проверено).
Поговорите со всеми жрецами:
На северо-востоке-востоке вы встретите жреца, который расскажет о ключе к вскрытию кладовой (на востоке) - 11-й камень слево на право (последний) меняет всю комбинацию - его трогать не следует.

Deem - offline Deem
27-04-2004 10:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В крепости 2 ловушки ввиде зала в центре которого углубление (бассейн без воды) с двумя лестницами:
1) На востоке - ловушка с кислотой. Чтоб она не сработала встаньте у края (бассейна) поближе к рычагу на сколько можно и сделайте поиск ловушек, - ловушка находиться на рычаге.
2) На юго-западе - ловушка с огнем. Для снятия обойдите вором покраю (бассейна) против часовой стрелки к леснице поближе и далее как в первом варианте.
вскрытие кладовой:
узнав, что 11-й камень слево на право (последний) меняет всю комбинацию начинаете нажимать слево направо поочереди и если какие-то кирпичи-кнопки вылезли левее нажатых, то нажимайте их придерживаясь правила всегда слево-направо. вас там встретят хистачи (почти зомби), так что сразу придется в бой идти.
Самое трудное сражение вас ждет на юго-западе после ловушки с огнем. там два клана: ассасинов (наемных убийц) и магов-жрецов. Их очень много, но они в основном стоят на месте. так что очень эффективным оружием будут среляющее оружие + всякие удушающие, ядовитые и смертельные облака совместно с фаерболоми, снегопадами, молниями. Как известно нежить равнодушна к магии основанной на холоде-замораживании. так что можно распределить магию очень эффективно: отраву всем, холод и нежить одним, огонь и молнии - другим. там не очень разговорчив, так что входите в зал и стоите у входа (на севере комнаты) кастуете защитную магию и нежить в толпу. Сражение начинается тогда, когда маг кастует какое-нибудь смертельное (или отравляющее или удушающее или еще какое) облако. Еще довольно большая группа будет на юго-востоке. там народу меньше и проще.

Deem - offline Deem
05-05-2004 09:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Когда вы убъёте всех Йанти, то в информационной строке появиться сообщение после этого и теперь при возвращении в Кулдагар вам придется сразу сражаться с армией посланной Исайрой и Мадеем. Варинты такие:
1) вызвать и уничтожитьстражника и сразу идти в Кулдагар сражаться с армией, т.к. проход закрывается.
2) Идти сражаться с армией и после отдыха в Кулдагаре вернуться в джунгли Хульта за Стражником Этот способ легче.
На севере крепости и входа зал с ритуальным алтарем (с сердцами зомби охотников из джунглей), а дальше кладовая с тремя сундуками. Если вы не очистили замок, то здесь будут три гадюки при подходе к дальней занавеске. Принесите сердца на восток и просте перед входом в зал, где в яме сидят эти зомби и они вас не тронут (а вот экспу не дали?) с другой стороны лежит ритуальная колона.
Для вызова стража надо собрать все колонны (кажется 5 шт.)
Я играл по второму варианту - отдохнул в замке Йанти и пошел в Кулдагар бить армию.

Deem - offline Deem
05-05-2004 10:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Битва с армией Исайры и Мадея
Используйте защитную магию с длительным временем действия и после этого телепортируйтесь из джунглей в Кулдагар, - сражение начнется сразу!!! Лучшее место справа от кристала-сердца, Изелог будет вас лечить если здровье опуститься ниже 2/3.
Атаки будут последовательно с востока, севера, запада и юга. используйте все средства. Особенно эффективным мне показалось улучшенное ускорение - на всех и при атаке с севера (много лучников) - вызов роя насекомых - поражение, отвлечение от стрельбы, большая площадь и долго продолжающийся эффект.
После сбора барахла и отдыха можно отправиться на казнь стражника.
Убийство стражника охраняющего проход в джунгли
необходимо учесть следующее:
1) Сражник в первую очередь нападает на паладина!
2) Стражник обладает сильной аурой страха (вам очень сильно пригодиться "ошейник гончей" - иммунитет к панике и страху. и бард должен постоянно петь песню о Карене-храброе сердце)
3) Стражник периодически плюется кислотой - нужна защита
4) Стражник - мифическое волшебное существо, для его поражения надо оружие верного удара либо как минимум +4, как мне показалось для поподания в него нужен показатель атаки не ниже +4
Убить можно 2 способами:
-всей толпой во главе с воином (паладином) с самым сильным оружием.
-либо мошейником (совместно с бардом либо ошейником гончей) и накопленными стрелами верного удара лука и арбалета и ботинками скорости.
я использовал второй, как более легкий.
Весь отряд ставиться на северо востоке у телепорта в Кулдагар.
мощейник получает все обмундирование (стрелы, самый крутой лук и арбалет, можно добавить кольца и амулеты добавлющие ускорение и улучшающие маскировку и тихую походку и защиту от кислоты).
Он устанавливает колонны на стойки постомента (где в центре вход в крепость Йанти) вначале в самой юго-западной части и последнюю в самой северной или северо-восточной части. После установки нажмите сразу паузу и покажите вору идти на северо-восток к основанию постамента, - во время мультика появления стража ваш вор будет выполнять эту команду.
Когда появится страж сделайте выстрел в негои уматывайте по проходу между деревьев по левому(западному) коридору на север до конца и сразу сделайте команду маскировка когда она сработает бегите на восток и по следующему коридору на юг бегите обратно к постаменту. Страж пойдет за вами на север, но потеряв из виду остановиться выше середины коридора или в самом северо-восточном краю.
бард спускается по центру локации на юг и подходит с вору - ускорение на вора и песьня о Карене-храброе себце. вор прячется (маскировка) и идет по второму (с запада на восток) вертикальному коридору с юга на север до состояния когда будет виден страж на половину (вы его видете, а он вас нет). это трудно подобрать, но такое положение всегда есть. обычно вор стоит нпримерно на середине коридора и через лесную полосу отстреливает стражника!!! - все живы и здоровы и никто не пострадает (кроме стражника ).
Как показал опыт отстрела важно, чтоб оружие было не менее +5/+5 тогда вы сможете использовать даже стрелы +3. если оружие хуже +3/+3 - вы просто не будете в него попадать какие не были бы стрелы.

Deem - offline Deem
05-05-2004 13:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



После уничтожения стражника возвращайтесь сразу в Кулдагар ибо телепорт скоро закроется. поговорите с Изелором, - он раскажет как дойти до Ока дракона (дорога около 16 часов)
Квест с Матерью Эгенией
Чтоб полностью решить квест (и получить экспу-достаточно много) вам надо в итоге выполнить следующие этапы (часть из которых вы уже наверно сделали):
- поговорить с Натаниелем в башне о призраке по прибытии (где сел дирижабль Освальда)
- встретиться с призраком и сообщить, что при жизни она была друидом Эгенией, вырастившей малышей Исайра и Мадею. если не получиться поговорить с Изелороми снова с призраком. Она захочет узнать что случилось после её смерти.
- после сражения с армией поговорить с Натаниелем и Изелором и узнать события после смерти призрака.
- вернуться и сообщить призраку. Итогом будет успокоение призрака и исчезновение её.
Прибыв к мосту вам придется сразу вступить в сражение с морозными саламандрами. У них хорошая защита от простого оружия, поэтому используйте +3 и выше и/или дополнение с огнем, стрелы малоэффективны, зато они очень чувствительны к огню. ваш маг должен сразу использовать ожог азангара на последнюю саламандру (а они стоят вряд) поразив всех сразу в зоне видимости и использовать другие огненые заклинания.
постепенно открывайте видимую зону и снимайте ловушки с моста - там их много. Освободив дорогу до норы -входа в око дракона возвратитесь в Кулдагар и Поговорите со всеми Жителями. Гербаш поблагодарит вас подарками и деньгами за его спасение и ключ. Поспите и теперь снова отправляйтесь в Око дракона.

Deem - offline Deem
06-05-2004 10:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Око дракона
Снова придя к мосту у входа, повесьте защитные заклинание, дайте всем стрелковое оружие и входите в нору - вам сразу придется сражаться: чистокровные воины йаньти, чистокровные воры йаньти и (не помню как называются) ящеры. Войдя сразу создайте какое-нить удушаюше-отравляющее облако. Не стоит кидаться вперед т.к. тогда навалиться очень много. стойте на месте - враги будут сами подходить - особенно с юга от развилки.
когда облако пройдет пусть ваш вор, бард или следопыт постепенно открывает район. после развилки:
-один туннель идет на юг до самой юго-западной части локации. Там есть ловушки и сундуки с неплохим барахлом , а восточнее после ручья - гнездо виверны, -там тоже вещи. Рядом с рекой пролом с лестницей вниз - там маленький зал с древней виверной. для её уничтожения понадобиться убойное оружие, на простое ей пофигу. хорошо бы добавить героям силы и защиту от кислоты.
-второй туннель идет на северо-восток и делает дугу возврашается к центру локации - там мост (с кучей ловушек) и воры которые будут невидимы и нападут в самый не подходящий момент. Используйте магию обнаружения типа увидеть невидимое и т.п. - когда отобьете его - это удобное место держать оборону. На мосту веревка - надо взять пригодиться.
Пусть ваш вор выманивает врагов на это мост.
На восток от моста через ручей - тюрьма и камеры пыток, На северо-восток - ворота с ловушкой и входом в зал, где находиться командир чистокровных йаньти (и проход в следующую пещеру, точнее нижний этаж).
Тюрьма
Чтоб открыть тюрьму вы должны (дернуть ручку двери) поговорить через дверь. Тогда на "прокрустовом ложе" в камере пыток можно покрутить колесо - дверь откроется. Но сработает сигнализация и появится толпа ящеров у входа в камеру пыток. чтоб этого избезать надо снять ловушку - у меня это не получилось. Напишите кто нашел как?

Открыв тюрму выманивайте охрану наружу и когда всех в центральном зале убьете уходите за мост. Если вы встретитесь с узником магом, то он не станет вас благодарить, а кинется на вас применив магию улучшенная невидимость. И вы против него ничего не сделаете он будет иметь иммунитет и на всякие удушающе-отравляющие облака и прочее. Подождав некоторое время вы вернетесь кода он успокоиться и вы сможете с ним поговорить.
Всех узников я отправлял в юго-западную часть к сундукам с оружием.

Deem - offline Deem
06-05-2004 11:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вы встретите узника Ниро Фумты. Он изучал йаньти и хотел на себе испытать трансформацию хистачи, но сделать так, чтоб потом опять стать нормальным. Его друг - Мендел Грей спустился в нижний уровень чтоб найти лабораторию, где делают напиток хистачи (там же вы сделаете яд виверны из остатков виверн от сражения при входе) Мендел Грей хотел подменить корень мандрагоры на другой - ослабленный, чтоб эффект трансформации был слабый.
Открытие ворот в нижний этаж
Вашему вору требуется пробраться через ворота с ловушкой качающиеся топоры (воинов можно оставить за мостом). у входа в зал спрятаться - рычаг находиться на стене слева (северо-запад). Преготовтесь к сражению с помощью защитной магии. Очень эффективным оказалось смертельное облако - командир отряда, маги-ящеры и воры стоят на месте (маги ящеры будут пытаться лечить командира - но это ему не поможет ) и травяться а вам остается стрелять по ним. После боя вам требуется собрать с трупов красные агаты - не мене 5 (их там кажется 6 шт) и дать кому нибудь. этот герой должен обойти все чаши чтоб они загарелись и появилось надпись на экране "...красный агат вспыхивает огнем." две чаши на площади перед и две чаши слева и справа сзади от постамента бога Ссета и пятая на юго-восток в коридорчике. Около чаши ошивается хизтачи. После этого стоит подождать 3-4 секунды, - постамент разделенный на две половинки раздвинется и между половинками будет проход вниз.

Skif - offline Skif
06-05-2004 12:11 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Deem Очень хорошее описание, только у меня трабла с убиением стражника, дело в том, что после установки жезлов весьма скоро телепорт в Кулдахар закрывается. Т.е. когда кликаешь на телепорт нет обозначения (ну на колесо от телеги похожее). А так я его миссайлами из за пределов видимости молотил, понемного но хиты с него снимает...
Че делать с телепортом...

Skif - offline Skif
06-05-2004 12:26 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Deem
И еще, битва в Кулдахаре еще та. Правда Изелор мужик крутейший (недаром архидруид), по моему он в одиночку смог бы завалить все эту атакующую гоп-компанию. Я со своей бандой (обкастовавшись) стоял практически на месте (с дистантным оружием разумеется - особенно меня прикалывает двуручный ! метательный топор - демедж нехилый), а бард, сорк и клерик постоянно вызывали монстров, а клеричка еще по скрипту кидала всякую защитно - лечащую всячину. В общем весело, вот только когда такая толпа на экране - тормоза страшенные, а комп вообще то приличный...

Deem - offline Deem
07-05-2004 05:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот с телепортом странно (у меня от 1С русская) - на нем (колесе) должна постоянно крутится синяя многоконечная звезда. Она у тебя была? Вообще времени достаточно если после убийства сходить на юго-восток, то хватало у меня времени быстро поговорить с воинами Мерзо (они говорять типа закрывается телепорт что нам надо срочно сваливать) и вернуться к телепорту и успеть прыгнуть в него. А вот если встать у него, то спустя небольшое время звезда исчезает и тогда кранты. У тебя так?

Skif - offline Skif
07-05-2004 05:38 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Deem Все разобрался, звезда крутилась, но колесо на обозначалось, НО после убийства дракона телепорт опять открылся и я благополучно свалил.
Кстати , а дракона завалил магичкой - миссайлами, выманил дракона в один из проходов, зашел с тыла (ну он вроде как не видит) и миссайлами отгрызал до 5 хитов за раз, пришлось спать (только игра постоянно сообщала , что мол сохраняться нельзя, но после n - ного нажатия на Q получалось).

Deem - offline Deem
11-05-2004 10:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



второй этаж подземелья Ока дракона
Начало следующего этажа не сложное при условии у ваших героев хотя бы 1(единица) сопротивления магическим атакам и/или спасброски по воле больше +8 - в начале атакующих будет мало, но все будут применять заклинание страх!
спустившись через раздвинутые половинки постамента бога Ссета вы попадете чуть восточнее севера локации. Стойте прямо у входа и мочите стремами, пращей, метательными ножами и дротиками. Не спешите рваться в бой, если противник далеко, вначале на вас попробуют напустить страха потом сами к вам подойдут, - барду можно спеть песнь о Карене-храброе себце. Откройте дорогу на запад до развилки. На восток сразу после сверху прохода выступающего большого камня - ловушка, которую не удается обнаружить - развеивания чар - отправьте туда самого сильного с минимальными наведеными защитными чарами.
Если двигаться на запад,
то в конце дорога наюг, на ней ловушка, отправляте одного игрока самого быстрого. когда услышите грохот бегите до сундука и встаньте между сундуком (севернее) и выступом как можно дальше правее(восточнее) от дороги, после этого можете приводить всю команду. Здесь погиб Мендел Грей. Сюда вам еще предстоит вернуться.
не доходя до конца повернув на юг будет зал с камнями и ловушка у входа. В зале много ловушек и разные пауки и энторкап(не помню как точно):
паук с телепортом слабый но очень быстрый, можно отстреливать по одному - вор маскируется, подходит на выстрел - стреляет и бежит к команде, при приближении вся команда дружно стреляет, - у меня получалось, что паук не успевал никого ранить.
паук- меченосец очень сильный, но медленный можно дать хорошему стрелку сапоги скорости бегать от него и отстреливать, но это долго (хотя если есть одна вечная стрела - экономично).
здесь вниз после зала с камнями и пауками проход в круглую комнату с ловушкой у входа на 3-й этаж.
если от входа идти на запад дорога повернет на юг и выдет к равилке:
на запад - зал с яйцами хистачи - там хороший драгоценный камень.
на юг маленькие залы в темноте - сейчас не помню, но в закаулках кажется можно поспать.
на запад - мост на котором несколько ловушек - за мостом оазис "Натаниеля". У него можно продать ненужное барахло и купить нужное (были хорошее заклинания 7-го уровня для мага). На самом деле это злой маг-иллюзионист. спать не рекомендуется. Если не ошибаюсь, то поспать у него можно только один раз, во второй он превратиться в истинное свое обличие. сражаться ( и спать) сразу не стоит - удобное место для слива ненужных вещей. если вы хотите вступить в сражение - преготовьте защитную магию и обворуте его.
От Оазиса на юг ритуальный зал собраний и южнее его - алхимическая лаборатория - там много свитков и там вам придется сделать слабый напиток трансформации хистачи, а также сделать напиток "яд виверны" для открытия секретной двери на 3-м этаже из когтей виверн, что остались на 1-м этаже при входе.

Deem - offline Deem
12-05-2004 10:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Третий этаж подземелья Ока дракона и поиск ингредиентов
Перед вами стоят следующие задачи:
-Решить проблему с гибелью Мендел Грея
-Найти ингредиенты и сделать "напитки"
Отпраляйтесь на второй этаж - в тюрьму и поговорите с Ниро Фумтой.
будут новые задачи - найти библиотеку
и решения - найти меч знаний Мендел Грея (+3, знание-эрудиция +20)
Если вы сходите в Кулдагар - отдохнуть, то поговорив с Натаниелем узнаете, что он никогда в Оке драконе не был и там кто-то другой ( мы то знаем что это маг-иллюзионист)
Возвратившись в Око дракона идем на третий этаж.
При входе обычно никого нет, но при первом же движении появится живность: скелеты в доспехах, лучника и крутые войны йанти - змеи. Вначале откройте дорогу на север до ритуального стола с трупами и на юго-юго-восток до каменной двери на северной стене комнаты. На запад от нее находится охраняема комната с железным големом (здесь и лежит меч знаний). Но вначале очистите северную часть:
-если от входа на этаж идти на запад и в следующем коридоре на север - там будет комната ловушка. если в нее войти то каменная двер закроется и вам придется драться со скелетами в доспехах. Одного можно выманить, а двоих не видно пока не войдешь. Вызывайте в комнату 2-3 нежити и/или существ высокого уровня и входите самым сильным воином.
-если от входа на этаж идти на север, то коридор сделает поворот на запад через комнату с ритуальным столом с трупами и далее повернет на юг и далее коридор выходит в круглый зал - там страшные гадюки. Открывайте постепенно и убивайте по одной (преготовте на всякий случай свиток или пузырь излечение от яда). Когда очистите все северные и северо-восточные закаулки оставьте команду в круглой комнате и как в конце прошлой главы в круглой крепости З`Хинда выматите лучником железного голема в круглый зал и замочите. Теперь снимите ловушки на входах и войдите в комнату где лежит меч. Он тоже закрыт ловушкой, но обнаружит её не удалось. Я навел на вора кошачую грацию и какое-нить барахло (кольца, одежда) повышения спасбросков и подорвался на ловушке взяв меч - вор пострадал совсем мало.
Отправляйтесь на второй этаж на место гибели Мендел Грея (северо-восток) и положите меч в сундук где он погиб. далее будет мультик в котором вы увидете где лежит измененный (ослабленный) корень мандрагоры. Заберите его и сходите к Ниро Фумте (2этаж-тюрьма) и сообщите что нашли корень.

Deem - offline Deem
13-05-2004 13:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Решение квеста Напиток хистачи
После того как нашли измененный (ослабленный) корень мандрагоры отправляйтесь на второй этаж в лабораторию.
!!! Вритуальном зале произойдут изменения!!!
Рычаг находящийся севернее постомента (в центре зала) теперь будет нажат и вы теперь сможете воспользоваться лабораторией (рычагом южнее постомента) для преготовления напитка.
Если нет алхимика:
Поставте команду у входа в лабораторию так чтоб загородить часть прохода и пусть ваш алхимик (скорее всего маг) положит в лабораторию следующее:
на северо-восточный стол - только изменёный корень мандрагоры(остальное все забрать)
на западный стол - несколько остатков (когти) виверн
юго-восточный стол останется пустым.
Теперь отправиться в ритуальный зал и нажмет южный рычаг от постомента в центре зала. другой из ваших героев может подойти к столам и наблюдать цветомузыку в течении 20-40 секунд. Когда она пройдет герой должен собрать пузыри со всех столов и ваш алхимик должен еще раз нажать рычаг. другой герой по окончании снова может забрать пузырь с северо-восточного стола.
Для решения квеста нужно минимум два пузыря с ослабленным напитком хистачи
Если есть алхимик( ДиДжей "не помню как его"), а у вас его нет:
Положите вначале когти виверн на западный стол, а потом измененный корень - на северо-восточный и отправляйтесь к южному рычагу в ритуальном зале. алхимик сам пойдет включать когда появится корень на столе. заберите пузырь и ждите второго. Если он не нажимает то придется покинуть зал и отправиться на другой уровень, и вернуться позже за вторым.
Иногда бывает, что на радостях местный ДиЖдей первый пузырь делает сам, тогда вы можете не ждать второго, а сделать сами. В момент варева напитка можно понаблюдать за вашим алхимиком - из серии "А теперь Дискотека". Мне понравилось и я сварил на всю команду 15 пузырей (у меня 5 чел). После завершения !!! обязательно верните нормальный корень взад, а измененый заберите ссобой. можете сварить и нормального (крепкого) напитка на случай если захотите покончить жизнь самоубийством в хистачи. теперь отправляйтесь к Ниро Фумте - один пузыр ему, второй вам - потом для прохода в комнату охраняемую духом ССета (на третьем этаже). Ниро отправиться превращаться в хистачи и вы его сможете встретиться на втором этаже в комнате с яйцами хистачи (западная часть на локации 2-го этажа рядом с развилкой у моста). При разговоре он скажет что-то вроде Тс-с! Не надо со мной разговаривать я должен прикидываться тупым хистачи. Теперь вам можно отправиться на третий этаж для поиска библиотеки и других приключений.

Deem - offline Deem
14-05-2004 10:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вы прибыли на третий этаж:
поставьте всю команду в корридоре прямо у северного входа круглой комнаты (где были гадюки) или в северной части круглой комнаты и наводите клериком, бардом и кто у вас еще защитные заклинание, одно из которых - защита от кислоты. стоит вызвать нежить или существ для использования в качестве живой стены.
двери на западной стене трогать не стоит, - там неснимаемые ловушки. дайте самому ловкому сапоги скорости или наведите на него ускорение. Отправляйте его в корридор юго-юго-западнее. идите аккуратно. После поворота корридора на запад будет ловушка (найти и снять её не удается). Подрывайтесь на ловушке и уматывайте к своей команде. Весь корридор и южная часть круглой комнаты будет заполнен слизнями. они имеют хорошую защиту (из-за их ловкости) и сопротивление холоду и электричеству. Используйте огонь, кислоту (например кислотный шар Оттилука, а на южную часть круглой комнаты - смертельное облако и/или кислотный дождь) и мощное оружие. После зачистки оправляйте мошейника в коридор и поставьте в следующей круглой комнате (с механическими стенами) в центре - ищите ловушку. Эта ловушка ранит и одновременно является замком для открытия механической стены. Вы получили доступ ко всей западной и северо- западной части локации. обследуйте её, снимате по ходу ловушки, хистачи и скелетов в доспехах.
Теперь вы нашли библиотеку и тайную комнату охраняемую духом ССета (над аркой прохода есть глаз духа, который отганяет неистинных Йанти). Сходите к Ниро Фумте и сообщите ему обо всем.

Deem - offline Deem
17-05-2004 08:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Как окажется что Ниро Фумта находится в библиотеке, которая находится в алхимической лаборатории. Вы сможете узнать о головастиках которые встречали вас при входи на третий этаж - сгустки кошмаров йанти как предвестник каких-то событий. вы можете рассказать ему о библиотеке на 3-м этаже Ока дракона.
Преврашение в хистачи и сражение с огнеными ифритами
Заглотните второй пузырь (первый вы отдали Ниро Фумте) изменненого (ослабленного) напитка превращения в хистачи (можно всей командой если у вас напитка много) и входите в тайную комнату (глаз духа ССета не будет препятствовать). Откройте полку в конце комнаты, - это будет рычаг. Замочите ошивающего здесь хистачи и отправляйтесь в комнату на юго-западе. Здесь отдохните подготовившись к сражению с огнеными ифритами. Подготовьте кольца и свитки и выходите в круглую комнату со змеями (центр локации). Вы увидите что перекидной мост на юг - открылся. повесьте защиту - особенно на 2-х самых сильных. Используте и защиту от холода (например малый барьер стихий) пусть они станут щитом на этом мосту - ифриты ринутся в бой и столпятся на мосту. Теперь самое эффектовное оружие - снежная буря, снежная лавина Сниллока, ледяное копье и т.п. с центром за мостом.
Если вы входите в комнату-спальню нейтральным героем, то поговорив с мальчиком узнаете, что вы спасли его и он ищет свою мать Избелу. Теперь выберите палладина:
Если вы входите в комнату-спальню добрым и порядочным героем (палладином), то ваш герой жестко потребует объяснений и мальчик окажется (превратиться) жрецом йанти Торракусом. В любом случае атакуте его - когда у него будет мало здоровья он убежит на восток.
В конце комнаты (юго-восток) появится нора, через которую вы попадете в кладовую на юго-востоке локации. Соберите вещи и откройте дверь. Разыщите Ниро Фумты и узнайте у него про жреца Торракуса и жрицу Избелу. сходите на второй этаж где яйца хистачи и отдохните.

Deem - offline Deem
17-05-2004 09:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Бой с Торракусом и проход на 4 этаж - жерло вулкана
После отдыха входите на третий этаж и идите на запад. вызывайте нежить и вешайте защитную магию. Выходите в круглую комнату со змеями (центр локации) в центре которой будет Трракус. Он имеет хорошую защиту. Тактика такая: У всех должно быть стрелковое оружие. Брать его придется измором. Он будет вызывать много змей, усиленно лечиться и вешать на себя защитную магию. В первую очередь повесьте ядовитое облако, а ваши лучники должны использовать стрелы с параличем и шоком или убойно-ударные- верного удара (+3 - 5). Маг может воспользоваться заклинаниями высоких уровней например символ боли или удушение. Паралельно с этим нежить должна стоять в первых рядах и защищать вас от змей или ваш следопыт-друид должен бегать впереди (хорошо с ускорением и кошачей грацией) и переманивать (очаровывать) змей на свою сторону (кнопка с рожей волка), тогда нежить не понадобиться. Или ваш клерик может при определенном количестве периодически колдовать "изгнание вызванных существ".
Если вам не удалось уточнить все данные найдите Ниро Фумты и в конце концов вы узнаете, что:
Торракус избранный жрец послал жрицу Избелу к жерлу вулкана (4 этаж) для реализации заклинания остановки времени, чтобы остановить извержение вулкана, чего так бояться йанти. Из-за этих страхов и появлялись фиолетовые головастики (начало 2-го этажа).
Вам надо обойти 3 этаж и вылить (положить) в колодцы с водой пузыри - яд виверны (сделанный в лаборатории на западном столе из когтей виверн). Колодцев будет 4:
-северо-восток - у ритуального стола
-северо-запад - в библиотеке
-юго-запад - комната отдыха
-юго-восток - кладовая
Теперь дверь на северной стене в первой комнате на юг от входа (восток локации) откроется и вы получите доступ на 4 этаж (жерло вулкана). Вам понадобиться минимум 2, а лучше 3 или 4 мотка веревки для ремонта моста на 4-м этаже

Deem - offline Deem
18-05-2004 09:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Дико извиняюсь, пишу на работе и спешу вот опечатка:
второй этаж подземелья Ока дракона
...
Если двигаться на запад,- это ошибка правильно на восток
то в конце дорога на юг, на ней ловушка, отправляте одного игрока самого быстрого. когда услышите грохот бегите до сундука и встаньте между сундуком (севернее) и выступом как можно дальше правее(восточнее) от дороги, после этого можете приводить всю команду. Здесь погиб Мендел Грей. Сюда вам еще предстоит вернуться.

4 этаж - жерло вулкана
Вы вошли с севера. спустя несколько секунд к вам телепортируется живность, если двужно навалиться то оно кончиться быстро, если не успеете то вызовет второго. его тоже завалить не сложно.
Пусть самый ловкий (вор, бард или рейнджер) обследует дорогу на запад и на восток до ловушки, вам придется ждать когда ловушка отработает свое время.
На западе локации паромщик на стальной лодке. Но дорога завалена камнями и ваш путь по периметру по часовой стрелке вокруг всей локации. на юге вы дойдете до сломанного моста. Отремонтируйте (положите на него) с помощью веревки (минимум 2) у меня было 3. сохраняйтесь и по одному переходите за мост. Замечено что лучше идти по вехнему(северному) краю моста. далее мультик - Главный инквизитор йанти кончает жизнь самоубийством из-за глупости, - казнил кого не стоило. и вы попадаете к паромщику.
обегите по периметру по нижней ступеньки (когда вы вошли на уровень вы шли по верхней) до тех мест где куда можно дойти и поймете, что ехать на пост смысла нет.
Паромная переправа стоит денег: 30 за чела.
Используйте героя с высоким (не менее 10) уровнем дипломатии и обмана. первые 2 раза точно можете кататься бесплатно обманув паромщика - сказав что в прошлый раз заплатили до хрена, !!! вообще мне стало совестно и я в третий раз заплатил и надпись с халявой пропала, - теперь жалею. Так что катайтесь на халяву пока паромщик не догадается, это может случиться не скоро, т.к. кажется он железный и бестолковый, хотя может я ошибаюсь. с вашим отплытием можем считать что первый день начался. Нам предстоит разгадать загадку остановки времени и в конечном итоге уговорить жрицу йанти Избелу не колдовать заклинанием "остановки времени".

Deem - offline Deem
24-05-2004 10:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Пока мне не удалось решить головоломку, но я начну описание и в процессе решим.
Ключевые моменты:
- вы попали в петлю времени, "день сурка" если хотите, и вам требуется изменить ход событий.
- при прохождении вы узнаете ключевые моменты, которые определяют цепь событий. Вы можете влиять на эти ключевые моменты. (например: чтоб не умер от отравы Лорд Пирос вы можете продат ему противоядие).
- при выходе на залитые кровью равнины срабатывает петля времени и вы откатываетесь назад, при этом это будет равносильно отдыху(!).
- у вас минимун 3 полных петли времени и соответственно 4 дня, если вы не будете использовать на сон.
Еще опечатался, - стоимость переправы стоит 300 денег за чела.
День Первый
Мы выяснили, что на пост ехать нет смысла. Вы можете отправиться к лорду Пиросу или Посольство (забрать вещи). Вам надо обязательно поговорить с послом Джаспером. И практически больше ничего не остается как ехать на залитые кровью равнины. Я рекомендую подробно поговорить с головастиком Зильтором(не помню как его точно) и на важный вопрос о наших действиях ответить, что останитесь здесь. Тогда вам не придется сразу вступить в бой с ним и всей живностью. Рекомендую поставить ваших героев на горизонтальную дорогу спиной к клетке. Если у вас есть друид или рейнджер(следопыт), то вы можете здорово выиграть время, - пусть ваш герой обойдет доступное место и переманит(очарует) всех церберов на вашу сторону (кнопка - рожа волка). сразу колдуйте защитную магию на отряд и пусть ваш маг колдонет ядовитое облако на площадку на юго-западе от перекрестка где вы стоите. там тролли. Площадки восоединятся и тролли вступят в бой - они же загородят дорогу другим (огненый ифрит). вы можете использовать смешанную магию (леденая буря, файербол, элекричество). Не забудьте, что мертвых троллей надо добивать огнем или кислотой (мечи и монгерштейны с огненным поражением, кислотная стрела Мелфа и т.п.). Воинам в первых рядах можно дать кольца с защитой от огня. Когда почти всех положете церберы по одному будут приходить в себя и вы по одному их замочите. Когда площадь будет очищена Вам предстоит уничтожить головастика Зильтора. Он обладает сильной магией с уклоном типа паралич, очарование, перемещение (телепортирует вашего героя куда-нить в задницу подальше) и т.п. В связи с этим использульте оружие с последействием (ядовитые стрелы, кислотный шар отилука, кислотное облако), чтоб пока вы будете возвращаться в нему он потихоньку сдыхал.
на этом первый день заканчивается и выходя через залитые кровью равнины снова попадаете на вход в эту локацию.

Текущее время: 19:23 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru