Камрад
|
Идеи следующие (разрешаю побить камнями, если уже звучали где-то раньше).
1) Настоящие герои всегда ходят в данжоны (т.е. подземелья - не путать с донжонами, центральными башнями крепостей). Так вот, в связи с этим всем известным постулатом, предлагаю такую дополнительную концепцию: дать героям в Majesty 2 данжоны для изучения.
а) Самый легкий для реализации вариант: на картах кое-где появляются входы в подземелья. Партии и герои смогут в них заходить, временно исчезая из поля зрения игрока. Через некоторое время они появляются на поверхности, уже набитые золотом и артефактами. Или не появляются. Или появляются, но частично - то есть некоторые там помирают.
Такие данжоны будут нужны для того, чтобы добавить некоторый дополнительный эффект случайности, неподконтрольности действий игроку. А то идея, что любого героя можно будет поднять из мертвых, только денег заплати мне кажется слишком уж, извините, нубской. Нет элемента фатальности, риска потерять героев. А нет риска - нет особого желания ими дорожить.
А так, если герои любимые, - будешь за них беспокоиться, думать, не померли ли они там, в темноте? Может, опять-таки, опосредованную помощь туда какую-то организовать. Скажем, назначать флажок награды, чтобы другие герои туда тоже заходили - проводили спасательные операции (вдруг там героев захватили и посадили в какую-нибудь темницу?) или хотя бы мстили монстрам-хозяевам данжонов и собирали артефакты с трупиков безвременно усопших героев.
Неплохо бы, конечно, иметь игроку какой-то фидбэк о приключениях героев внутри данжона. Скажем, над входом в данжон будут висеть иконки с аватарками героев и полосками их жизней - если полоски будут уменьшаться, ясно будет, что они там во время шатаний по коридорам да пещерам наткнулись и воюют. А если над иконками будут взлетать всякие плюсики и монетки - значит, они там левелапятся и сундуки находят.
Если совсем развить идею, то можно было бы еще прикрутить возможность открывать через эту же иконку лог событий в подземелье. Там в реальном времени будут появляться записи того, кто что в подземелье делает. Например:
Лучница _Гвендолин_ открывает сундук и получает 21 золота
Воин _Хабрхабр_ видит темного орка
Темный орк видит воина _Хабрхабр_
Темный орк впадает в ярость и нападет!
Воин _Хабрхабр_ бьет темного орка на 9 dmg"
Ну и так далее.
Таким образом можно будет обыграть дух старых текстовых ролевых адвенчур. Уверен, ролевые старперы вас за эту небольшую фичу просто восхвалят (я бы восхвалил
Это был вариант реализации попроще.
Теперь вариант посложнее: б)
Заключается в том, чтобы все подземелья были видимыми. То есть либо делать игровую карту в несколько уровней в высоту (точнее, в глубину), либо делать на ее поверхности большие холмы, сверлить в них сбоку входы и давать игроку возможность отключать верхнюю часть холма, обнажая тем самым его внутренности - лабиринт коридоров и комнат, по которым и будут ходить партии героев. Не знаю, насколько AI героев будет приспособлен к поведению внутри таких небольших пространств, но сама идея наблюдения за героями, боязливо крадущимся по темным коридорам, освещая себе путь факелами и всякими волшебными светляками, кажется мне очень привлекательной чисто визуально. Можно даже построить некоторые миссии именно на изучении огромных данжонов внутри какой-нибудь, скажем, гигантской горы, рядом с которой возводится королевство.
Теперь идея номер 2.
Хотя она, вероятнее всего, больше задел для отдельной игры в серии, нежели для аддона, который можно сделать малой кровью.
Суть в том, чтобы несколько поменять основную концепцию игры, которая меня, честно сказать, всегда немного вымораживала: почему мы, - король, - каждый раз оказываемся в новой части королевства и строим там фактически СТОЛИЦУ. Со всякими там храмами, огромными рынками, ристалищем и т.п.
Мы же - король, какого лешего мы мотаемся по всей стране и, аки царский гастарбайтер, возводим повсюду Санкт-Петербурги местного розлива?
Суть видоизменения вот в чем: мы - богатый торговец или какой-то личный поверенный в делах короля (очень хорошо, по-моему легло бы: в оригинальной игре везде мы играем за короля, в аддоне - за его помощника, сам король остепенился и правит страной, как и положено, из столицы).
Так вот, в каждой миссии король отряжает нас в одну из удаленных частей королевства и дает задачу справиться с какой-то там очередной напастью.
А вот дальше начинаются более серьезные изменения. Центральным домом в таких приключениях становится не замок, а ТАВЕРНА, которая возводится где-нибудь на перепутье дорог карты и станет базой для будущего мощного торгового поста - с той же кузней, торговым двором, постоялым двором, сторожевыми башнями и т.д.
Но.
Идея в том, что зданий гильдий не будет. Герои разных классов будут забредать на карту случайным образом по дорогам и добредать до таверны. Где уже мы сможем либо брать их в оборот, объединять в партии и отправлять на приключения, либо просто не трогать и они либо сами заинтересуются местными флагами наград, либо потопают дальше.
Чтобы дать игроку больше бразд управления популяцией героев, можно будет возводить специальную почтовую службу или конюшню. И рассылать письма/гонцов за край карты с посланием или заданием сообщить героям конкретного класса, что они тут нужны.
И эти герои через некоторое время будут появляться на карте и приходить в таверну.
Дальность/близость местонахождения геройских гильдий от данной локации будет как раз фактором баланса начальных условий для заданий. То есть в условиях каждого брифинга будет расписано, далеко или близко от места действия находятся те или иные гильдии, и это будет напрямую влиять на количество тех или иных героев, приходящих в игровую локацию. Скажем, если рядом будет монастырь, то послушницы будут появляться очень часто, зато воины из далекого-предалекого воинского гарнизона будут приходить очень редко, и даже если их специально вызвать, прибудут нескоро.
Скажем, в какой-нибудь миссии по усмирению особо крутого вампира паладинский корпус окажется, как назло, очень далеко. И до прибытия хотя бы одного профессионального борца с нечистью придется как-то выкручиваться, борясь с насылаемыми вампиром умертвиями, гулями и скелетами, используя простых воинов, рейнджеров и т.д.
Идея 3.
Гуляют еще мысли по поводу черт характеров у каждого из героев:
В Medieval 2 нечто подобное у правителей было, там каждый персонаж по мере жизни получал перки, влияющие на характеристики. Меня всегда радовали их "личностные" названия. Скажем, "Трусливый (-3 к атаке)", "Темпераментный (+4 к атаке, -1 к вере)", "Скрытый еретик (-2 к вере)" и т.д.
Если бы нечто подобное появилось у героев в аддоне Majesty 2, я бы очень порадовался. Это хороший штрих, облекающий ролевые перки в человеческую характеристику.
Идея 4. Немного видоизменить работу рынка.
Герои в своих приключениях подбирают всякие там артефакты и экипировку, которые со временем окажутся им ненужными. Класс не тот, или просто вырастает герой в уровне, ему шмотки уже не нужны становятся. Идет герой на рынок и продает их. Но они, эти шмотки (за исключением стандартных, приобретенных в кузнице) не пропадают после этого бесследно, а оказываются в закромах Родины, которые можно увидеть, заглянув в инвентарь здания Рынка.
И они оказываются не просто в закромах, но и в продаже. И какой-нибудь другой герой, зайдя на рынок, смог бы их увидеть и купить.
Я не очень в курсе, как сейчас обстоят дела в Majesty 2 с разнообразием артефактов и всяких "рарных" предметов, но если их немало, мне кажется, такой наглядный товарообмен был бы кстати.
После нескольких апгрейдов можно даже было бы ввести опцию телепортации предметов с рынка в инвентарь любимому игроку. Конечно, не забесплатно, но чтобы в единичных случаях можно было подкинуть по доброте душевной артефакт герою, идущему на бой с чудищем коварным.
И еще, почти оффтопом: прошу еще раз подумать насчет фичи с возрождением героев. Может, введете такой хардкорный режим, где заклинание возрождения будет очень дорогим, то есть применятся будет в единичных случаях?
|