Камрад
|
Некрономикон - ОБЗОР
Мышь вместо мозгов
И тогда Старшие Владыки открыли глаза
и увидели всю мерзость Тех,
кто свирепствовал на Земле.
Аль Азиф, он же Некрономикон
Некрономикон… Таинственная книга "безумного араба", Абдула Аль-Хазреда, споры (не научные, разумеется) о реальности которой ведутся до сих пор. Книга о Древних, дающая, по легенде, своему владельцу определенную власть на ними. Широкой публике она стала известна благодаря "папе" хоррора - Г.Ф. Лавкрафту, не раз упоминавшему "Некрономикон" в своих произведениях. А теперь и французские игроделы из Wanadoo решили попугать квестеров, построив вокруг поисков Некрономикона свой очередной опус.
Бесцельно блуждали Древние по тропам тьмы
Начало интригует. К мирно читающему книгу в своем доме молодому архитектору Уильяму Стэнтону врывается взмыленный друг детства Эдгар. Бормочет что-то несвязное про грозящую ему опасность, сует в руки странного вида призму с просьбой никому ее не давать и столь же стремительно убегает. Пока Уильям мучительно соображает (парень вообще тормоз по жизни - в дальнейшем мы в этом убедимся не раз), что, собственно, произошло, появляется еще один гость - местный доктор, вежливо, но настойчиво просящий Уильяма последить за другом, ибо есть серьезное подозрение в психическом здоровье последнего.
Дальнейшее развитие сюжета сомнений не вызывает. Разумеется, отказаться мы не вправе, разумеется, с Эдгаром на самом деле далеко не все в порядке. И, что самое неприятное - разумеется, смертельная опасность грозит всему миру и нам в шкуре тихони-архитектора в который уже раз придется спасать этот несчастный мир. На-до-е-ло! Не хочу больше спасать, хочу его разрушить раз и навсегда, сколько можно, откуда только эти герои берутся, что вечно в последний миг мешают Злу свершить свое правое дело?! ЗАРИАТНАТМИХ, ДЖАННА, ЭТИТНАМУС… О чем это я? Простите, погорячился..
Место действия ограничено окрестностями Провиденса, по которым наш герой неутомимо мотается взад-вперед - сначала на мотоцикле (и не мечтайте, что вам дадут порулить а-ля Full Throttle! - в деле спасения мира не до удовлетворения "низьменных" потребностей), а потом с помощью карты. Карта, кстати говоря, обладает таинственной способностью то отображать, то убирать отдельные локации, так что не удивляйтесь. Внутри каждой локации также придется изрядно походить. Перемещение при этом стандартное для практически всех французских квестов последних трех лет - вид "из глаз", движение скачками (вот интересно, кстати, почему ? Ведь движок поддерживает и плавные переходы между активными точками - вспомним Атлантиду-2), своего героя можно увидеть только во время многочисленных видеовставок на движке игры. В общем, не отличить от Лувра, Дракулы и прочих.
Как это ни банально звучит - но целью всех этих перемещений является беседа с NPC. Впрочем, беседой это можно назвать с большой натяжкой - ибо ткнув мышью в очередную жертву нашего любопытства, игрок мгновенно превращается в пассивного созерцателя/слушателя, так как Уильям и его собеседник прекрасно обходятся без нас. Тоже тенденция, однако - вспоминать о прежних временах, предоставлявших возможность выбора очередной реплики, становится уже как-то и неудобно.
Побеседовав, не следует стремительно убегать в поисках новых персонажей - прежде необходимо учинить тщательнейший обыск. То, что недавно еще живой вроде бы собеседник превращается в неподвижного слепого истукана, не должно смущать - вам же легче, никто не возмутится тем, что вы тут лазаете по всем углам и чужое добро себе в инвентори тащите. Для контроля полноты проведенного обыска можно использовать карту - если нашли не все, что требуется по сюжету, никуда уйти не сможете. В общем, разработчики сделали все от них зависящее, чтобы игрок как можно меньше напрягал мозги и как можно больше тренировал зоркость и умение владеть мышью.
Кстати, о зоркости. Примерно половина игры проходит в местах, крайне скудно освещенных. Не помогает и выкручивание яркости монитора на максимум. Особенно в этом отношении показательны катакомбы. Пиксель-хантинг в полной темноте - просто-таки вершина этого бича квестов. Теперь квестоделам осталось совершить последний маленький шажок - убрать изменение цвета/формы курсора при наведении его на активную точку. А чего нас, игроков, баловать - подумаешь, необходимость найти в полной темноте маленькую точку в окружающем пространстве при обзоре в 360 градусов по горизонтали и 170 по вертикали - что может быть проще? Главное - уметь виртуозно владеть мышью.
В целом геймплей (за исключением уже описанного жестокого пиксель-хантинга) никаких затруднений не вызывает. Задачки на комбинирование предметов примитивны, аркадных элементов нет вообще (если не считать за таковой эпизод с колодцами, который, скорее, опять-таки больше не аркадный, а построен на пиксель-хантинге и виртуозном владении мышью. Отсутствие же аркадности следует отнести к немногочисленным достоинствам игры), паззлы крайне малочисленны и снабжены просто-таки до неприличия прозрачными подсказками. Для тех же, кому и этих подсказок недостаточно, предусмотрено решение методом перебора - ибо количество возможных вариантов очень ограничено и попадание на правильный немедленно прерывает решение головоломки. Казуалы в восторге.
Продолжим препарирование. Графика, всегда являвшаяся визитной карточкой французов, на этот раз дала сбой. То ли Wanadoo не рассчитала свои силы, ваяя в параллельном режиме несколько игр, то ли просто неудача художников - но смотреть на экран без сожаления невозможно. Допотопное разрешение 640х480, преобладание серого цвета, персонажи, похожие на манекенов. Отдельного увесистого камня заслуживает работа аниматоров и, в особенности - ответственных за артикуляцию. Отдельного - потому что разработчики прекрасно владеют способом синхронизации движения губ с произносимыми словами - в тех же Лувре и Дракуле это хорошо видно. В Некрономиконе же лица представляют собой самые натуральные маски - совершенно неживые, с прорезями для рта и нарисованными глазами.
Отныне Древние обитают по ту сторону Врат
Так неужели в игре, сделанной не самой бездарной фирмой, не найдется ни одного положительного момента? Конечно, найдется. Некрономикон - атмосферная игра. И атмосфера эта создается, большей частью, за счет звукового ряда. Постоянное музыкальное сопровождение отсутствует, но в ключевых моментах игры музыка появляется на десяток секунд. Причем музыка правильная, усиливающая уже сложившееся от совокупности развития сюжета, места действия и звуков окружающей среды ощущение тревоги и ожидания. По атмосфере Некрономикон вообще ближе к кинотриллеру, нежели к игре, и такое впечатление усугубляется чисто киношными операторскими приемами. Например, камера во время разговора постоянно меняет свое положение, показывая сцену с разных ракурсов. Делает она это, правда, не всегда удачно.
Да, игра атмосферна - но увы поклонникам творчества Лавкрафта: к его произведениям Некрономикон имеет весьма отдаленное отношение. Схожий внешний антураж не может скрыть совершенно нелавкрафтовскую сущность игры. Разработчики честно пытались скопировать стиль Лавкрафта, но попытка была неудачной. Впрочем, не уверен, что Лавкрафт вообще подходит для квестов - ибо простое копирование сюжета приведет к неинтересности игры, а попытку стилизовать собственное творчество под мастера мы только что видели. Гораздо интересней в этом плане представляется проект Call of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, но это уже тема совсем другого обзора.
Напоследок - буквально один абзац о локализации Некрономикона. Проведена она, как и следовало ожидать, Нивалом, и ничем не выделяется в ряду столь же однотипных и серых проектов, которыми нас потчевали весь предыдущий год. Если к литературной части перевода претензий нет (хотя, кто знает… Я не очень-то склонен доверять людям, в рекламе заявлявшим "Игра полностью погружает вас в мрачную реальность одного из лучших романов писателя Г.Лавкрафта" при том, что у Лавкрафта нет романа с названием Некрономикон. Да и вообще романов у него нет - есть повести и рассказы), то кастинг актеров, участвовавших в озвучке, вызывает недоумение. Чего стоит выбор на роль Уильяма актера, озвучивавшего Джимми Гоккинса в "Острове Сокровищ"! А уж Борзунов засветился, кажется, во всех ниваловских локализациях. Честно говоря, надоело слышать одни и те же голоса с одними и теми же интонациями в всех играх. Но, похоже, ситуация эта вечная и никаких перемен не предвидится.
В. Ефимов
25.06.01
|