Камрад
|
продолжим.
главному оппоненту - the_Dark_One ^-).
1). нуууууу, не все так страшно - есть же "W" , по которому персы останавливаются... надо лишь самому внимательно следить. впрочем, минус я сам поставил, но ниже опускать смысла не вижу - компенсируется другими методами управления.
3) не знаю не знаю... вот давеча ослепленный мутант с 5 шагов в меня попасть не мог, четыре очереди дал, а нормальные на максимальной дистанции умудряются дырок наделать. кстати, возможно, что сказывается то, что Blinded (как правильно уже сказали) - это не полностью ослеп, это -5 Perception. т.е. он стал хуже видеть, но еще не совсем :-), вот ежели у него было 10, то стало 5 - а с этим попадать можно, я пробовал :-).
насчет эффективности прицельного - могу привести кучу обратных твоему примеров - стреляешь по рукам и мутанты с crippled перестают палить по тебе; бегущего на тебя мутанта или смертокогтя если подстрелить в ногу - переходит на мееедленный шаг; и т.д. и т.п. - такие случаи чрезвычайно часты и регулярны...
4) то что все миссии можно пройти с одной и той же командой - правда, но вот стиль прохождения (именно это я имел в виду) будет сильно зависеть от выбранных и прокаченных персонажей. я один пример приведу - Джефферсон. там между прочим можно в стелс режиме пройти до подземного хода убив всего несколько мутантов, а после разговора с ученым тебя на карте вообще никто не тронет (если сам не начнешь убивать) - ходи себе спокойно и расстреливай генераторы (такая же фигня у меня была с Императором бистлордов - я прокрался там в подземелье никого не убив, и в подземелье завалил только тараканов, пару детей и тройку охранников... также тихо вышел). можно играть хоть в Commandos, хоть в Diablo - выбор за тобой. на Insane "a la Commandos" даже как то проще, хехе...
2 zOOn - перехват хода это когда во время твоего хода противник имеет шанс в тебя выстрелить, и наоборот. в реалтайме же сводится к выяснению того, кто вперед выстрелит. а Enter - это тактическая пауза.
********** собственно AI - то бишь стереотипы поведения фрагов *****
что в принципе требуется от противника? чтобы он создавал нам как можно больше проблем, причем не за счет своей огневой мощи, а за счет хитрости :-)... мы хотим чтобы он вел себя человечно!
разобьем "умность" на составляющие:
1. расположение на карте
про УФО мало чего можно сказать лестного, в основном впечатление что расположение хаотичное - сами то карты рандомные. хотя и просматривается некоторая тенденция (ну типа того, что командеры возле рубки находятся) но никакого "высшего" смысла в расположении противника на карте не прослеживалось. ради справедливости скажу, что существовала гипотеза о том, что фраги на базах систематично расходились веером от центра - но гипотеза доказана не была... зато достоверно, что при проникновении в НЛО сбегаются к кораблю.
в Джаге на картах более упорядоченная система - тут и снайпера в засадах, и перемещающиеся патрули, и концентрация на наиболее важных направлениях. в общем - большой прорыв вперед.
впрочем, ФТ тут не уступит никому и в грязь лицом не ударит! "линейность" миссий сослужила хорошую службу тактическому размещению фрагов - практически каждый находится на осмысленной и обоснованной позиции, также на лицо как кемпера, так и силы быстрого реагирования (прибегающие на выстрелы с молотком в зубах). практически любой опорный пункт представляет собой пазл - тут ФТ превосходит Джагу, ИМХО.
вывод - твердая 5.
2. перемещения и взаимодействие.
про УФО нечего говорить - ничего этого там не было... т.е. перемещения были, но они какие-то хаотичные, как я уже говорил.
в Джаге взаимодействие было сильно развито, но сводилось к тому, что вся шобла фрагов (кроме самых упертых кемперов) сбегалась к тебе... если ты засвечивал себя. именно поэтому предьявлялись такие высокие требования к выбору позиции - в случае засветки приходилось обороняться практически сразу ото всех противников на карте, причем поменять эту позицию было практически невозможно (отбив натиск оставалось только зачистить карту от еденичных фрагов, что дело не определяло).
в ФТ все это слабо развито ... взаимодейстие между отдельными пунктами обороны нет никакого, можно бить врага по частям и не бояться, что ему придет подмога. хотя "силы быстрого реагирования" и наличиствуют, но они как правило ничтожны и не могут оказаыть существенного влияния на ход боя.
вывод - 3, это является главным недостатком карт в ФТ... если б добаилось бы пара тройка патрулей регулярно обходящих всю карту - как бы это усложнило и уинтересело б тактический риснунок боя. мобильности не хватает фрагам, мобильности... это же так просто.
3. поведение под огнем.
УФО - просто как два рубля... ничего особого сказать не могу. хотя все же подраненные или "психованные" алиены даже пытались убежать! с тактической точки зрения это гупость (все равно найду, хехе), но вот человечности это добавляло.
Джага - не важно в целом, инстинкт самосохранения не развит был вообще, не помню чтобы кто либо пытался убежать (хотя может это я им шансов не давал :-). прямо зомби какие то или партийцы - так и стремились выйти на линию огня... с другой стороны стоит отметить крайнюю разумность - садились и ложились вовремя, ближе чем нужно не подходили... в общем - не салаги там были, а уж серые - и подавно. так и норовили кемперить :-).
ФТ. скрипя сердцем (поверьте, только пары алкоголя, повлияв на контрольную функцию мозга, позволили написать мне эти слова), признаю - по сравнению с Джагой это шаг назад :-(. основная проблема - выбор дистанции огня... в Джаге противник открывал огонь с "действительной" дистанции (не надо обьяснять что это такое?), пусть даже и не подходил ближе. в ФТ же уродцы стреляют независимо от шансов попасть в тебя - как только ты по ним открываешь огонь (хотя и встречаются случаи, когда противник сближается, но в целом картины это не меняет)... это УБИВАЕТ ИГРУ!!! если ты попал в засаду - шансов нет, тут все по пацански, но если ты знаешь где фраг, то достаточно подразнить его парой выстрелов (пусть даже с вероятностью в 2%) и остается спокойно ждать когда у него кончаться патроны и затем брать голыми руками. не спасает даже их догадливость насчет залечь-встать-выстрелить-залечь...
в общем, оценка - 2+ (плюс за человечность поведения раненых. сердце слезами обливается когда подстрелянные убегают и жалуются на свою неудавшуюся жизнь). с другой стороны, я понимаю откуда взялась эта тупость - авторы ориентировались на то, что если фраги будут выманиватся игроками, то станут легкой добычей - значит пусть все будут кемперы (вспомните ту же Джагу - там серые кемперы являлись самой сложной проблемой)... но тут встают дилемма - если поставить уровень меткости с которой открывается огонь слишком большой, то игроки, расскачав Perception и тому подобное получат шанс безнаказанно расстреливать кемперов с определенной дистанции. авторы решили обезопасить любимых им рейдеров-мутантов от этого и теперь последние открывают огонь с любой дистанции... тратя боеприпасы понапрасну. в общем, я не знаю сам как решить эту проблему, но игровой интерес это портит (подозреваю, что дело тут не в AI, а в дизайне уровней либо в соотношении зоны видимости и зоны поражения, но пока не пришел к определенному мнению).
ЗЫ. ФТ является игрой, которую я ждал (предварительно СФОРМУЛИРОВАВ основные характеристики) с момента выхода Джаги 2. я представлял, что идеальной тактической squad игрой будет реалтайм (однозначно - экшен пойнты и перехват хода всего лишь слабые потуги имитировать реалтайм, тут вам не шахматы), с возможности задания уровней агрессивности и меткости каждому бойцу - потому лично я считаю ФТ огромным шагом вперед в squad tactics, но... нельзя сказать, что первый блин совсем комом, играть можно и интересно, просто первый опыт в реалтайм вскрыл те проблемы, о которых не подозревали в turn based тактике. будем надеятся, что в следующей игре их решат и мы получим идеальный тактический имитатор боев. пока же воздадим хвалу первопроходцам :-).
|