Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Boiling Point (Xenus) » Воровской притон.
нужно ли все это?
Голосование окончено.
да 5 45.45%
нет 5 45.45%
не скажу 1 9.09%
не понял 0 0%
Всего: 11 голосов 100%
  [редактировать]

новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
Maerd - offline Maerd
11-08-2003 01:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 ORS
Да я уж лучше в старом режиме буду читать Ксенусовский форум: раз в неделю появлялась неплохая мысль, чем так, как есть сейчас. Значительно меньше времени уходит. Ты слишком преувеличиваешь значение тордека на этом форуме. Если форум умрёт, то значит так хотели создатели игры, так как это исключительно их ответственность, хотят они, чтобы форум был или нет. Если хотят, то нужно общаться с народом. Они этого не делают. Значит им это просто не нужно, всё очень просто. Проще к этому относись.

StranNick - offline StranNick
11-08-2003 05:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
ORS
Ну вот мы с вами постепенно приходим к какому-то единому мнению

tordek
Очень сложно написал (система воровства). Можно немного поподробнее?
Это он то сложно написал? А мне, честно говоря, предложенная им система понравилась намного больше и намного понятнее чем твой вариант. Особенно эти у.е. Из-за этого возникает путаница - в памяти все время всплывают доллары Ну ничего, похоже, что что-то все-таки вырисовывается и скоро мы придем к единому мнению.

ORS
рассчитывается некий коэффициент, задающий базовую сложность воровства
Вот это как раз, то что надо! Два коэффициента, отвечающие за успешную кражу. Назвать их можно коэффициенты риска. Как ты и написал, первый будет учитывать сумму "внешних факторов", возможный риск быть замеченным в различных ситуациях (количество людей вокруг, освещенность, внимательность НПС (пьяный, спящий), а второй будет зависеть от "внутренних факторов", т.е. от твоего умения воровства (ловкость+удача) и местоположения предмета (снаружи, в карманах, в тайных карманах + надето), а также размера предмета.
В итоге два коэффициента сравниваются и вещи либо остаются у персонажа либо переходят к герою. А дальше все как ты и написал.
Мне эта идея нравится даже больше моей!

tordek - offline tordek
11-08-2003 05:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Maerd
Да я уж лучше в старом режиме буду читать Ксенусовский форум: раз в неделю появлялась неплохая мысль, чем так, как есть сейчас. А разве сейчас не появляются неплохие мысли?

Если форум умрёт, то значит так хотели создатели игры, так как это исключительно их ответственность, хотят они, чтобы форум был или нет. Разработчики никогда не будут полностью делиться инфой (по мере возможностей они снабжают нас скринами) . И вина не вних. Ведь форум они создали не для того, чтобы только поддержать игроков (они будут выкладывать инфу для нескольких игроков, а другие будут пользоваться их наработками), а чтобы последние помогали им советами и предложениями. Ведь разработчикам надо работать, а не сидеть и смотреть форум. Есть ответственный человек по связям с общественностью, вот он то и собирает наши мысли и когда надо, выдает их разработчикам. Embongo так и говорила. Подожди, сегодня она появится и растолкует (она уже наверно 100 раз объясняла причины).

Если хотят, то нужно общаться с народом. Они этого не делают. А тебе голова на что? - придумай собственною идею и предложи ее на обсуждение (или ты хочешь, чтоб тебе разработчики на блюдечке все принесли и разжевали). Форум создан для новых задумок, идей, выявлений ошибок, а не для того, чтобы - разработчки выложили готовую идею, а нам осталось только согласиться (толку от этого не будет). Гораздо эффективнее нам предлагать идеи, а уж разработчикам их обсуждать и соглашаться (чем я по сути и занимаюсь - предлагаю разработчикам выбор).

Значит им это просто не нужно, всё очень просто. Так сказать - это последний шаг сделать. Так сказать - это самое легкое. Ты предлагай, предлагай. Предложи, например, 10 свежих, оригинальных идей, которые вписываются в игру. Если не сможешь - подумай: "А каково это tordek у предлагать, вырабатывать идеи на пустом месте". Можешь не отвечать, но подумай.


Доработка воровской системы (спасибо ORSу за некоторые моменты):
1. на успешность (возможность спереть) вороства должна влиять твоя скрытность. Т.е. если ты воруешь скрытно (шкала скрытности это показывает - очень эффективно ночью это делать), то тебе даются несколько у.е. Т.е. если раньше увеличивалась или уменьшалась непосредственно цена вещи, то теперь увеличиваются твои возможности (т.к. именно ты подкрадываешься и причем делаешь это скрытно, а противник ведет себя так же). Если днем (при норме) тебя хорошо видно, то тебе дается 100 у.е. (это при первом уровне), то например, ночью (когда ты скрытен - именно ты, а не кто либо другой. См. шкалу скрытности) тебе уже дается 150 или 200 у.е. (у.е. - это возможность спереть вещь. Чем больше вещь стоит, тем труднее ее спереть. У тебя есть небольшой опыт - 100 у.е. Постепенно ты его повышаешь). Т.е. шанс спереть дорогую вещь увеличивается. Кто хорошо разобрался в моей системе должен помнить в таком случае - не стоит забывать и другие при этом параметры. Все расчитывается компом и выходит результат - некоторые вещи обычные, некоторые помечены красным цветом (связано с риском), некоторые только обозначены, но мы не можем их украсть (не хватает навыка, чтобы даже рискнуть). И главное, что не стоит забывать - вещи в окне вороства появляются постепенно, а не сразу и еще - время то идет.

Пример - кольцо.

кольцо лежит на столе - от 20 до 80 у.е. (а вдруг кто увидит и т.п.).
кольцо лежит во внешнем кармане - от 80 до 150 у.е.
кольцо лежит во внутреннем кармане - от 150 до 240 у.е.
кольцо на пальце - от 240 до 360 у.е. (самый сложный вариант).

Разница большая. Разница в цене (кольцо на пальце - от 240 до 360) тоже существенная, много также зависит от удачи.

При этом влияют остальные параметры и следовательно цена может уменьшаться или увеличиваться, но выходит один результат.

Maerd - offline Maerd
11-08-2003 05:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 ORS
Прочитал внимательно твою систему воровства. Там ты всё правильно написал. И вот мои замечания:
1) Зачем что-то делить по секциям каким-то, если можно вывести все доступные к воровству вещи одним списком. Зачем всю внутреннюю механику знать игроку за компом?
2) Забыл добавить возможность подбросить предмет персонажу, вместо того чтобы красть.
3) Если скомбинировать мои замечания 1 и 2 и твою систему, то получим систему, которая была уже реализована в Fallout-е 5 лет назад (если не ошибаюсь в дате). То бишь, изобрели велосипед заново

Получаем:
1) Fallout - всё ещё эталон РПГ на сегодняшний день
2) Не нужно изобретать велосипед, когда можно взять уже готовый и улучшить

tordek - offline tordek
Smile11-08-2003 05:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Ну вот мы с вами постепенно приходим к какому-то единому мнению А я от него никуда и не уходил.

эти у.е. Из-за этого возникает путаница - в памяти все время всплывают доллары Это все математика, но если разобраться, то все просто. Я мог и без этих у.е., но можно было бы запутаться.

Чем больше вещь стоит, тем труднее ее спереть. - это про у.е. Чем больше в ней у.е., тем труднее ее спереть. У.е. выражают трудность воровства. (влияет интеллект, т.к. благодаря интеллекту вор просчитывает трудность и может рискнуть либо не рисковать). У вора тоже есть у.е. - это его интуиция и т.п. (просчет трудности). Чем выше опыт, тем больше у него у.е., тем сложнее он может проволить операции. У.е. - это для всех случаев (надо же было как - то пометить). Интеллект+ловкость+удача=воровство.

Вот это как раз, то что надо! Два коэффициента, отвечающие за успешную кражу. Назвать их можно коэффициенты риска. Ну у меня тоже самое, только по другому названо. Я немного математики ввел, но система очень похожая, если не одинаковая. Я даже рад - значит мнения сходятся.

т.е. от твоего умения воровства (ловкость+удача) и +интеллект.

В итоге два коэффициента сравниваются и вещи либо остаются у персонажа либо переходят к герою. Они сравниваются и выводятся в окошко воровства. Ты уже сам определяешь - брать или нет. И выводятся они постепенно (скорость зависит от ловкости). Чем труднее предмет для кражи, тем медленнее он выводится. т.е. сначала покажутся в окошке те вещи, которые на ремне, а уж потом в карманах и сектреных местах.

Мне эта идея нравится даже больше моей! Если сложить идею ORSа и идею tordekа, то и получится нужный результат. Разработчики - за вами последнее слово.

tordek - offline tordek
Wink11-08-2003 06:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Maerd
Прочитал внимательно твою систему воровства. Там ты всё правильно написал. Если разобраться, то система ORS и система tordek одинаковые (расхождения минимальны). Просто немного по другому описаны. Т.е. если тебе понравилась идея ORS, но мою ты завернул - значит, ты не разобрался в моей (извини, это моя ошибка, плохо написал, разъяснил) и сразу говоришь, что она плоха. Это обидно.

И вот мои замечания: Можно немного мне сказать тоже?

Зачем что-то делить по секциям каким-то, если можно вывести все доступные к воровству вещи одним списком. Зачем всю внутреннюю механику знать игроку за компом? Согласен, делить не стоит. это не должно быть видно игроку (это расхождение). Пусть комп сам просчитывает, а игроку выдает результат. Все вещи должны появляться в одном окне (но постепенно).

Забыл добавить возможность подбросить предмет персонажу, вместо того чтобы красть. Просчет одет одинаковый.

Если скомбинировать мои замечания 1 и 2 и твою систему, то получим систему, которая была уже реализована в Fallout-е 5 лет назад (если не ошибаюсь). То бишь, изобрели велосипед заново Да немного моей и получится то, что надо человеку, т.е. велосипед. Мы его не изобрели, а немного обновили.

Не нужно изобретать велосипед, когда можно взять уже готовый и улучшить Что мы в принципе и сделали - улучшили. А кто говорил, что у меня идеи (очень схожа система воровства) мусор?

Maerd - offline Maerd
11-08-2003 06:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 tordek
А разве сейчас не появляются неплохие мысли?
Появляется бред по большей части.

Ведь форум они создали не для того, чтобы только поддержать игроков
Меня не нужно поддерживать, мне нужен диалог, а не монолог.

Есть ответственный человек по связям с общественностью, вот он то и собирает наши мысли и когда надо, выдает их разработчикам. Embongo так и говорила. Подожди, сегодня она появится и растолкует (она уже наверно 100 раз объясняла причины).
Зачем тогда форум по Ксенусу заводить. Можно пойти в раздел RPG завести дискуссию по какому-либо вопросу и там нахвататься огромным количеством идей, которые, не в пример твоим, будут дельные.

А тебе голова на что? - придумай собственною идею и предложи ее на обсуждение (или ты хочешь, чтоб тебе разработчики на блюдечке все принесли и разжевали).
Ты сам понял, что сказал? Я предлагал много чего. Мне было бы интересно, чтобы была какая-то реакция на мои предложения от создателей игры. Её нет, а я - не ты, я не привык разговаривать сам с собой.

Форум создан для новых задумок, идей, выявлений ошибок, а не для того, чтобы - разработчки выложили готовую идею, а нам осталось только согласиться (толку от этого не будет). Гораздо эффективнее нам предлагать идеи, а уж разработчикам их обсуждать и соглашаться (чем я по сути и занимаюсь - предлагаю разработчикам выбор).
Ещё одно "гениальное" высказывание.

Так сказать - это последний шаг сделать. Так сказать - это самое легкое. Ты предлагай, предлагай. Предложи, например, 10 свежих, оригинальных идей, которые вписываются в игру.

Ты мне ещё план на пятилетку напиши. И лозунги развесь: "Каждиму камраду 20 идей к Новому году!", "Славьтесь идеи Тордека!", "Спасибо Тордеку за наше счастливое детство!"


Если не сможешь - подумай: "А каково это tordek у предлагать, вырабатывать идеи на пустом месте". Можешь не отвечать, но подумай.
Лучше б помолчал месяцок другой.



P.S. Embongo - женщина? Сразу нужно предупреждать, а то я про неё в мужском роде везде пишу. Извиняюсь, если что.

Maerd - offline Maerd
11-08-2003 06:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 tordek
Если разобраться, то система ORS и система tordek одинаковые (расхождения минимальны). Просто немного по другому описаны...
...Все вещи должны появляться в одном окне (но постепенно)...

Да, тяжёлый случай.

Что мы в принципе и сделали - улучшили.
Укажи мне хотя бы на одно улучшение.

Maerd - offline Maerd
11-08-2003 06:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



Ладно, хватит на сегодня, а то я тут отупею читать этот бред. Это нужно дозированно делать

StranNick - offline StranNick
11-08-2003 07:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
>>Чем труднее предмет для кражи, тем медленнее он выводится. т.е. сначала покажутся в окошке те вещи, которые на ремне, а уж потом в карманах и сектреных местах.
Не медленнее он выводится, а он будет выводится только в случае если ты прокачен до определенного уровня. Если уровень не прокачен, то хрена с два ты увидишь что находится в карманах. Вот в чем разница.

>>Я мог и без этих у.е., но можно было бы запутаться.
Я и так запутался

>>Если разобраться, то система ORS и система tordek одинаковые (расхождения минимальны).

Все-таки разница очень даже есть

Maerd
Идея с подбрасыванием вещей классная. Так можно кому-нибудь наркотики подбросить

>>Зачем что-то делить по секциям каким-то, если можно вывести все доступные к воровству вещи одним списком. Зачем всю внутреннюю механику знать игроку за компом?

Разделение вещей по "зонам риска", на мой взгляд, как раз должно быть. Только нужно более-менее определиться с этими "зонами". Если все вещи будут выводится одним списком, то как мы узнаем что где лежит и стоит ли рисковать? Или нам это знать не обязательно?

ORS - offline ORS
11-08-2003 07:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Прочитал внимательно твою систему воровства. Там ты всё правильно написал. И вот мои замечания:
1) Зачем что-то делить по секциям каким-то, если можно вывести все доступные к воровству вещи одним списком. Зачем всю внутреннюю механику знать игроку за компом?
2) Забыл добавить возможность подбросить предмет персонажу, вместо того чтобы красть.
3) Если скомбинировать мои замечания 1 и 2 и твою систему, то получим систему, которая была уже реализована в Fallout-е 5 лет назад (если не ошибаюсь в дате). То бишь, изобрели велосипед заново

Деление как раз необходимо. Это основная фишка
Так как вводится разделение местоположения предметов, которое сильно влияет на сложность изымания, то пользователю необходимо знать, что и где лежит. Можно, конечно, выводить и один список, но тогда нужно будет как-то помечать вещи, будут трудности сортировки и т.п. А так, пользователь видит окошко, разделенное на три части, одна названа, скажем, "внешние предметы", другая - "карманы", третья - "надетые предметы и скрытые вещи". Игрок без прокачки воровства действительно видит вещи только в одном окошке, остальные можно отключить (или как-то пометить, что недоступны) и для него все остается по старому. Но ему становится видно, куда можно стремиться, что у НПС есть еще и карманные вещи и даже кольцо с пальца можно будет снять, надо только прокачать воровство. Такая информация в интерфейсе о фишках игры ИМХО намного лучше, чем строчки в мануале. Естественно вся остальная информация, которую я там расписал, скрыта от игрока (это я, так сказать, расписал как все должно работать внутри для вас ), он видит только окошки с вещами и примерную вероятность кражи для каждой выбранной вещи (если параметры вещи будут влиять на кражу) или для всего окошка в целом. Он хватает вещь и тащит к себе в инвентори, которое отображается в другой половине окна воровства, вот и все, а дальше либо начинается ругань и стрельба, либо вещь таки переходит к игроку.
С подбрасыванием то же самое. Единственное отличие, что нельзя подбросить вещь в третье окошко. Правда тут уже никак не обойтись без влияния веса вещи на вероятность подбрасывания. Если для кражи это не так существенно (человек, привыкший к весу пистолета, будет его чувствовать и в пустой кобуре просто по инерции, т.е. он как не замечал уже вес пистолета, так и не будет замечать веса отсутствующего пистолета), то для подбрасывания этот параметр должен быть критическим. Можно даже дать возможность подбрасывать только в окошко 2 (карманы), т.к. влияние веса настолько значительно, что ничего серьезнее перочинного ножа все равно не подбросить (мы говорим о карманниках, в машину или дом можно подбросить что угодно). То, что в Фолле можно было подбросить персонажу связку взрывчатки, а он и в ус не дул, плохо подходит для игры, которая моделирует реальный мир. Естественно, игроку в диалогах (а не только в мануале) нужно сообщить о критическом влиянии веса вещи на вероятность кражи/подбрасывания, чтобы он не удивлялся, почему у него все время предварительно расчитанная вероятность стоит около нуля, когда он хочет подбросить/украсть автомат.

tordek
Наши системы запросто могут быть похожи, т.к., ты извини, но я дочитал до конца только первый пост на эту тему, все остальное просматривал по диагонали или вообще не читал. Очень уж утомляет, читать по 100 раз одну и ту же мысль, которая еще и так растянута. Разработчики разберутся, если эта тема им вообще интересна...

tordek - offline tordek
11-08-2003 07:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Maerd
Появляется бред по большей части. Ну вот ты какой? - тебе бесполезно даже растолковывать.

Я предлагал много чего. Мне было бы интересно, чтобы была какая-то реакция на мои предложения от создателей игры. Странно, что не было реакции. Я вот предложил несколько идей и мне сразу сказали.

Ты мне ещё план на пятилетку напиши. И лозунги развесь: "Каждиму камраду 20 идей к Новому году!", "Славьтесь идеи Тордека!", "Спасибо Тордеку за наше счастливое детство!" Не хочешь - и не надо!

P.S. Embongo - женщина? Сразу нужно предупреждать, а то я про неё в мужском роде везде пишу. Извиняюсь, если что. Сколько сидишь, а не знаешь такой ситуации. Надо "немного теснее" работать с разработчиками и тогда будет у тебя диалог, а не монолог (у меня с ними контакт есть). Все зависит только от тебя.

Укажи мне хотя бы на одно улучшение. Влияние репутации, состояние перса (был ли он до этого ограблен) и т.д. Или еще надо?

StranNick
Не медленнее он выводится, а он будет выводится только в случае если ты прокачен до определенного уровня. Если уровень не прокачен, то хрена с два ты увидишь что находится в карманах. Вот в чем разница Правильно, ты его не можешь увидеть, но ты можешь почувствовать. Контуры вещи, его очертания. Ведь я писал. 3 вида преметов - спокойно можно спереть, с риском и вещи которые ты не определил, но почувствовал (ведь возникает интерес, а если ты ничего не увидел (не почувствовал), то и интереса нет). Чувствовать - это значит нащупать или просто догадываться, но не спереть (не можешь, потому что навык не прокачен). Ведь у вора есть интуиция и ее нельзя сбрасывать со счетов.

Я и так запутался ЧТО? - окончательно? Вроде бы понятно написал.

Все-таки разница очень даже есть Незначительная.

Идея с подбрасыванием вещей классная. Так можно кому-нибудь наркотики подбросить Не хочу никого обижать, но подрасывание было уже затронуто несколько месяцев назад (догадайтесь кем). Если вспомнили про подбрасывание, то это только хорошо (а некоторые говорят, что мои идеи мусор, хотя их и вспоминают).

Разделение вещей по "зонам риска", на мой взгляд, как раз должно быть. Тебе и так покажут. Вещи с риском выделены красным цветом, если риска нет - то не выделены.

Если все вещи будут выводится одним списком, то как мы узнаем что где лежит и стоит ли рисковать? Знать, где лежит например, кошелек очень важно. Про риск - я уже написал (цвет). А вот место - ну можно написать, что кошелек лежит во внутреннем кармане (ведь если ты будешь подкидывать вещи, то тебе необходимо знать куда - а если ты по ошибке пакетик с кокаином подкинешь не в карман брюк, а прицепишь к поясу). Но это только предположение.

tordek - offline tordek
11-08-2003 08:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Игрок без прокачки воровства действительно видит вещи только в одном окошке, остальные можно отключить (или как-то пометить, что недоступны) и для него все остается по старому. Но ему становится видно, куда можно стремиться, что у НПС есть еще и карманные вещи и даже кольцо с пальца можно будет снять, надо только прокачать воровство. Такая информация в интерфейсе о фишках игры ИМХО намного лучше, чем строчки в мануале. Мне это нравится.

Он хватает вещь и тащит к себе в инвентори, которое отображается в другой половине окна воровства, вот и все, а дальше либо начинается ругань и стрельба, либо вещь таки переходит к игроку. Да, но должен понимать - почему произошла стрельба? А для этого нужна шкала - если она не достигла предела - значит грабить еще можно (каждое изъятие вещи влияет на шкалу, также должно влиять - сколько времени ты лазишь по карманам и какие вещи ты заметил, каково их количество); если замигала - вынимай руку, а если ты опоздал - то вот ругань и стрельба. Игрок должен понимать (об этом говорят ведущие разработчики игр), иначе ему просто достанет все время попадаться.

То, что в Фолле можно было подбросить персонажу связку взрывчатки, а он и в ус не дул, плохо подходит для игры, которая моделирует реальный мир. Согласен.

Наши системы запросто могут быть похожи, т.к., ты извини, но я дочитал до конца только первый пост на эту тему, все остальное просматривал по диагонали или вообще не читал. Я не обижаюсь, просто пишу подробно, чтобы было понятно тем, кто все же читает все до конца (разработчики, например).

ORS - offline ORS
11-08-2003 08:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Правильно, ты его не можешь увидеть, но ты можешь почувствовать. Контуры вещи, его очертания.
Попробуй расписать механику работы твоей системы, т.е. как бы ты реализовал такое в игре, как можно примерно рассчитать ту или иную вещь и т.п. Очень хочется посмотреть как ты доведешь до пользователя, что он "видит", а что только "чувствует", как это должна определять сама игра? И что значит кража без риска ("зеленые" вещи в твоей системе)? Т.е. можно просто взять и перенести вещь, как с трупа, ведь риска нет?

3 вида преметов - спокойно можно спереть, с риском и вещи которые ты не определил, но почувствовал (ведь возникает интерес, а если ты ничего не увидел (не почувствовал), то и интереса нет).
Нда.....

ORS - offline ORS
11-08-2003 08:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, но должен понимать - почему произошла стрельба? А для этого нужна шкала
Ты игрока совсем за идиота держишь? По твоему если я полез в карман, стырил вещь и тут экран воровства убирается и НПС начинает орать "держи вора!", то я не пойму, что кража не удалась? Какая нафиг шкала!?

если она не достигла предела - значит грабить еще можно (каждое изъятие вещи влияет на шкалу, также должно влиять - сколько времени ты лазишь по карманам и какие вещи ты заметил, каково их количество); если замигала - вынимай руку, а если ты опоздал - то вот ругань и стрельба.
Ты что, хочешь чтобы процесс воровства был аркадной миниигрой на скоростное перетаскивание вещей из инвенторя? Описываешь ты это именно так.

Игрок должен понимать (об этом говорят ведущие разработчики игр), иначе ему просто достанет все время попадаться.
Я ведь написал, что для каждой выбранной вещи выводится вероятность ее кражи

Embongo - offline Embongo
11-08-2003 08:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор компании
Deep-Shadows



tordek
Камрады, давайте не будем просить сделать очередного клона.
Если бы мы его делали, то нас здесь бы не было...
Касательно воровства работаем. Сделаем - расскажу что да как, а пока рано что-либо официально по этому поводу говорить.ORS
Разработчики (хотелось бы надеяться) прочитали и то и то и сделали выводы.
Читаем и делаем.
раз уж в Ксенусе не будет поддержки сети
бррр - это что-то новое для меня... как мы тогда в офисе два на два по Колумбии бегаем??? В игре есть мультиплеер, может до релиза не все его режимы мы успеем оттестить, но ведь есть же он...

StranNick - offline StranNick
11-08-2003 08:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
Ну ладно, согласен с тем, что вещи, воровство которых связано с большим риском нужно выделять цветом (красным). Так даже будет нагляднее. Но если использовать то что предложил ORS с несколькими окнами (такая схема мне больше нравится), то например в окне "надетые предметы" можно отображать кольцо, часы (ведь мы их реально видим, но их трудно украсть). Они могут выглядеть полупрозрачными, т.е. в данный момент с такой прокачкой недоступные для воровства.

>>Мне это нравится.
Мне тоже

>>А для этого нужна шкала - если она не достигла предела - значит грабить еще можно
Т.е. ты предлагаешь, чтобы при появлении "окна воровства" начинался некий отсчет времени, который зависит от навыка. Чем выше навык - тем больше времени дается на шастание по карманам?
Правильно? Тоже вариант. Очень даже ничего. Но уж слишком все будет зависеть от ловкости рук и кликания мышкой Хотя ловкость рук для вора - самое главное. Можно сказать, таким способом мы как раз приблизим игру к реальности

>>Я ведь написал, что для каждой выбранной вещи выводится вероятность ее кражи
Да вероятность кражи для каждой вещи нужна, она как раз и будет расчитываться на основе всех тех коэффициентов, но можно дополнительно еще и цветами для наглядности отображать. Разве плохо?

ORS - offline ORS
11-08-2003 09:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



бррр - это что-то новое для меня... как мы тогда в офисе два на два по Колумбии бегаем??? В игре есть мультиплеер, может до релиза не все его режимы мы успеем оттестить, но ведь есть же он...
Так вроде как не было? Если есть то просто замечательно! Единственное только, как вы увязываете, скажем, 2-х игроков и огромный мир? Или это просто отдельные карты?

ORS - offline ORS
11-08-2003 09:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да вероятность кражи для каждой вещи нужна, она как раз и будет расчитываться на основе всех тех коэффициентов, но можно дополнительно еще и цветами для наглядности отображать. Разве плохо?
Просто цветами можно отобразить слишком мало информации (а я, например, вообще половину оттенков не различаю, для меня цветовая информация очень сложна). Можно, конечно выделять некоторые пороговые значения вероятности своим цветом, но ИМХО это будет уже лишняя информация. Лучше просто выделять красным те вещи, которые украсть нельзя, т.е. вероятность 0%. Этого по моему достаточно.

Embongo - offline Embongo
11-08-2003 09:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор компании
Deep-Shadows



ORS
Единственное только, как вы увязываете, скажем, 2-х игроков и огромный мир? Или это просто отдельные карты?
сейчас этим и еще параллельно сотнями дел и занимаемся, если будет неинтересно гоняться друг за другом по просторам Колумбийским, то введем отдельные карты... Пока тестируем и решаем, как интереснее. Очень много вариантов и предложений у всех по этому поводу имеется - все их надо опробовать и тогда окончательно и определимся.

Limon - offline Limon
11-08-2003 10:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Даа!!!!!

tordek - offline tordek
11-08-2003 12:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Попробуй расписать механику работы твоей системы, т.е. как бы ты реализовал такое в игре, как можно примерно рассчитать ту или иную вещь и т.п. Очень хочется посмотреть как ты доведешь до пользователя, что он "видит", а что только "чувствует", как это должна определять сама игра? Надо было читать мои статьи по краже. Еще раз, но коротко - если кольцо от 260 до 360 у.е. (у.е. -это трудность изъятия), а тебя всего лишь 100 у.е. (твои возможности по изъятию), то кольцо мы только почувствуем (если хватит у тебя времени для того, чтобы его почувствовать. Ведь все будет занимать время. Самые трудные вещи в конце). Если мы доведем соб. параметры до 260, то кольцо отметиться (красным цветом). Понятно?

И что значит кража без риска ("зеленые" вещи в твоей системе)? Т.е. можно просто взять и перенести вещь, как с трупа, ведь риска нет? Вещи без риска, т.е. есть возможность спереть вещи и никто это не увидит (ведь даже первоначальные навыки это позволяют). Допустим, у тебя 100 у.е. А вещь только от 20 до 40 у.е. (например, наручники на поясе) В любом случае - это вещь без риска (если не влияют другие факторы). Просьба - не поленись и внимательно почитай предыдущие статьи.

Нда..... А что? Пусть хоть мы будем знать примерное количество вещей на противники. Пусть только очертания, но вот подробной инфы не будет. Иначе получится ситуация - мы спец. качаем, потом идем за 10 км. в джунгли лишь для того, чтобы проверить, а не осталось ли чего на том старом индейце.

Ты игрока совсем за идиота держишь? По твоему если я полез в карман, стырил вещь и тут экран воровства убирается и НПС начинает орать "держи вора!", то я не пойму, что кража не удалась? Какая нафиг шкала!? А зачем тогда в Сплинтер Селл ввели шкалу скрытности? Неужели не понятно, что если ты в тени, то и так скрытен. Шкала - это для удобства. Ведь надо знать, сколько еще можно копаться в безопасности (не забывай про интуицию вора). Ведь если ты увлечешься (интуиции не будет - т.е. не будет шкалы) воровством у одного перса, то даже опытного вора могут схватить.

Ты что, хочешь чтобы процесс воровства был аркадной миниигрой на скоростное перетаскивание вещей из инвенторя? Описываешь ты это именно так. Никто не будет перетаскивать - нажал на вещь, она у тебя. Если хочешь изучить все вещи противника, то подожди, когда ты их найдешь (работает ловкость), потом нажми паузу и узучай. Если что понравилось, то отключай паузу и жми.

Я ведь написал, что для каждой выбранной вещи выводится вероятность ее кражи У меня тоже это есть - вещь обозначается цветом.

Embongo
Касательно воровства работаем. Сделаем - расскажу что да как, а пока рано что-либо официально по этому поводу говорить. Но вы посматривайте сюда.

StranNick
Но если использовать то что предложил ORS с несколькими окнами (такая схема мне больше нравится), то например в окне "надетые предметы" можно отображать кольцо, часы (ведь мы их реально видим, но их трудно украсть). Но ведь кольцо украсть труднее, чем часы на руке? Значит в одном и том же окошке надо выводить различные степени сложности (помечено цветом, полупрозрачные и т.п.).

Т.е. ты предлагаешь, чтобы при появлении "окна воровства" начинался некий отсчет времени, который зависит от навыка. Чем выше навык - тем больше времени дается на шастание по карманам?
Правильно? Тоже вариант.
Это я и имел ввиду. Появление предметов требует времени, их кража тоже (ведь по реалке так и происходит - а самая интерсная игра - это жизнь).

Но уж слишком все будет зависеть от ловкости рук и кликания мышкой Хотя ловкость рук для вора - самое главное. Можно сказать, таким способом мы как раз приблизим игру к реальности Разве плохо?

Да вероятность кражи для каждой вещи нужна, она как раз и будет расчитываться на основе всех тех коэффициентов, но можно дополнительно еще и цветами для наглядности отображать. Разве плохо? Именно так у меня все написано.

ORS
Можно, конечно выделять некоторые пороговые значения вероятности своим цветом, но ИМХО это будет уже лишняя информация. Лучше просто выделять красным те вещи, которые украсть нельзя, т.е. вероятность 0%. Этого по моему достаточно. Красным - вещи связанные с риском (ведь если судить по реалке - профессиональный вор ничем не рискует, если крадет часы, например, а вот новичку - это риск), а полупрозрачные (и при этом никакой инфы) - это те вещи, которые невозможно украть по тихому (тебя заметят 100%). По моему, нормально получается - просто и функционально, а главное - свежо.

Limon
Даа!!!!! Тебе что-то не нравится?

ORS StranNick Embongo
Идея про воровство спереди (Вспомните посла из фильма "Иван Васильевич меняет профессию"). Подробности ниже.

Мы здесь обсуждали воровство сзади (надо по тихому подкрадываться к противнику). Предлагаю сделать также - воровство спереди противника. Т.е. мы спокойно подходим и крадем, но при условии - надо его отвлечь (разговором например). Естественно, что параметры по воровству у нас для такого дела (спереди) должны быть высокими и прокачен навык - красноречие. Как только мы нажимаем на противнике спереди воровать, то автоматически начинаем ему заговаривать зубы. Красноречие повышает успех кражи.
Есть плюс - не надо прокачивать навык подкрадывания. Но надо навык - красноречие (вот он и пригодится по нормальному).
Есть минус - работать труднее (навык воровства должен быть повышен).
Есть плюс - на нас меньше влияют внешние факторы, прохожие, например (ведь прохожий обратит внимание тогда, когда увидит, что если ты стоишь сзади человека и что-то пытаешься делать;, но он пройдет мимо если ты стоишь спереди и по дружески похлопываешь его по плечу и что-то обсуждаешь). Впроем, все будет зависеть от расстояния.
Есть плюс (минус) - очень сильно (при воровсте сзади репутация тоже влияет, но не так сильно) влияет репутация. Если к тебе противник плохо относится, то вот спокойно заговорить ему зубы будет очень сложно.
Есть плюс - можно достать такие вещи, которые бы достать сзади было бы сложно. Например, документ из переднего кармана. Да и еще - самое ценное кладется обычно спереди, а следовательно, если ты работаешь сзади - достать очень трудно. Работай спереди.

Как идея? - разве это мусор?

tordek - offline tordek
12-08-2003 04:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Предложения по балансировке скрытности (для увеличения интереса и адекватности твоих действий):
1. скрытность складывается из двух элементов – звук (производимый тобой шум) и видимость (как тебя видят противники). Соотношение 50\50, т.е. они равны по значению. Если тебя видят (но не слышат), то скрытность 0%. Если не видят, но слышат – 0%. Если ты невидим и не слышан, то скрытность и составляет 100%. Просто в играх рассчитывают для твоей скрытности только твоя видимость (т.е. встал ли ты в тень или нет), но совершенно игнорируют звук. Если все сделать правильно, то противники будут простреливать тонкие стенки, как только узнают, что ты за ними. Ведь они во всех играх открывают огонь только тогда, когда увидят тебя, хотя ты часто такое удовольствие им не предоставляешь – по звуку определяешь местоположение противника и открываешь огонь.
2. чем больше ты устал, тем ниже у тебя скрытность. Т.е. если у тебя была долгая пробежка, то встав у темный угол, ты не сможешь нормально сдержать дыхание – лишний звук, а следовательно скрытность уменьшается. Это приведет к тому, что ты будешь тщательнее планировать свои операции, не будешь часами бегать по базе противника и еще – передвижение в скрытой (боевой) стойке приводит к очень большой энергопотере и ты не сможешь скрытно передвигаться часами.
3. твоя скрытность зависит от расстояния до цели. Т.е. если ты встал в темный угол и тебя не слышно (тебе так кажется), то для противника (повторяю – именно для противника) ты скрытен, но только если противник находится далеко (100 м.). Но вот он приближается и твоя скрытность для него уменьшается – она уже 80%. Вот он еще ближе – 60%. Вот он совсем близко (3 м.) – 10% и он тебя видит. Так хоть пройдут времена, когда противник тебя не видел, если ты стоял к нему лицом в паре метров (по реалке так не бывает). Если брать еще и пункт №2, то вообще складывается приятная ситуация. На расстоянии не слышно глубокое дыхание. Но вот противник подходит ближе и все слышит.
4. Очень сильно влияет на твою скрытность для противников количество последних (т.е. противников). Если в темную комнату входит один человек, то на расстоянии 5 м. (при условии, что ты сдерживаешь дыхание) он тебя не видит. Если в ту же комнату входят два человека, то на расстоянии 5 м. Они тебя замечают. Это объясняется очень просто – страх перед неизвестностью сковывает возможности человека. Чем больше товарищей у противника и чем ближе они к нему, тем меньше для них твоя скрытность. Ведь чувствуя за собой поддержку противник будет всматриваться лучше, прислушается и т.п., а если он один, то страх (что возможно ты здесь) сковывает его возможности. По реалке все так и происходит – стоит вспомнить разведывательные операции ВОВ. Если один немец идет по болоту, то он даже боится всматриваться в кусты (а если там партизаны и они поймут, что обнаружены?). Если по болоту идет большая группа немцев, что тебя могли заметить (ведь вероятность твоего обнаружения возрастала и следовательно уменьшается твоя скрытность). Скрытность именно для противников, шкала показывает их отношение к тебе (виден или нет). Т.е. если герой ползет по базе ночью и все противники смотрят в туда, где он ползет и не видят, то это фуфел. Вы спросите – но ведь в толпе я незаметен!!! Дело в том, что персы смотрят не на тебя, а в стороны. Т.е. если несколько персов всматриваются в одну точку (а ты там), то твоя скрытность для них уменьшается.
5. Если ты скрытно идешь за противником (при этом на улице никого больше нет), то для него твоя скрытность 100% (он тебя не видит и не слышит – хотя на 1 уровне такого невозможно достичь). Если ему навстречу идет перс, то твоя скрытность уменьшается – до 90%. Если 2 перса – то 80% и т.д. Объясняется это просто – противник за которым ты крадешься тебя не видит, но он видит других и по их поведению может определить, что у него за спиной. Ведь если ты стоишь в толпе, то не видишь – что у тебя за спиной (толпа не смотрит за противником). Но как только ты замечаешь (а это происходит явно и быстро), что вся толпа (да хотя бы 10 человек – для них ты не скрытен) смотрит на тебя (а точнее за твою спину), то невольно поворачиваешься – следовательно, скрытность противника уменьшилась до 0% (это простая психология). Главное – это оставаться скрытным не только для противника, но и для его товарищей. Ведь глупо на многолюдной улице подкрадываться к противнику и быть уверенным, что ты скрытен. Если ты подкрадываешься, то ведешь себя необычно и следовательно на тебя сразу обращают внимание другие. Вот это повышенное внимание и заинтересует перса, к которому ты подкрадываешься (если не верите, то попробуйте у себя в центре города – выберете жертву и начните подкрадываться. Жертва обернется – ее заинтересует излишнее внимание прохожих. А теперь попробуйте ночью – почувствовали разницу?). Это немного глупо выглядит в математике (просчет и все такое – 100%+0%/2=90% общей скрытности. 100%+100%+0%/3=80%), но вот психологически вполне приемлемо. Правда учитывается множество параметров – расстояние между персами (товарищами) и их отношению к друг другу. Если два товарища стоят рядом, то незаметно ты не подкрадешься (если один тебя видит). Если незнакомые люди стоят рядом, то скрытность немного увеличивается. Если два товарища находятся на расстоянии, то скрытность увеличивается (при условии, что дальний тебя видит). То же самое при незнакомых людях – скрытность правда больше.

PS. Математически это полная глупость, но вот психологически все правильно. В принципе, если все правильно высчитать, то получится полная и правильная адекватность персов. Т.е. на оживленной улице ты ведешь себя не так, как если бы ты подкрадывался к одинокому персу. Ведь очень сильно влияет общество и даже больше, чем ты думаешь.

tordek - offline tordek
Smile12-08-2003 05:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Если вы не разобрались с последним пунктом, то разъясняю упрощенно.
Если ты на многолюдной улице подкрадываешься к профессионалу, то он может обернуться. Если к простачку, то тот ничего не заметит. Почему? Ведь ни тот, ни другой тебя непосредственно не видят (у них глаз на затылке нет), и слышат то они одинаково (очень больших расхождений в нашем органе слуха нет). Тогда почему? – в окружающих. Профессионал замечает реакцию прохожих на тебя и оборачивается (значит ты не скрытен на 100% на людной улице для него), а вот новичок не обратит внимания на прохожих (100% скрытность для новичка). Ситуация другая – безлюдная улица. И новичок и профи не повернуться (100% скрытность), если ты подкрадываешься очень тихо., т.к. у них не будет помощника – прохожих и их реакции на твои действия (снижает твою скрытность). Это наверно более понятное объяснение.

PS. Прежде, чем поливать грязью идею, надо подумать над ней. Если не чем, то ничем не могу помочь.

Maerd - offline Maerd
12-08-2003 07:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



Embongo
сейчас этим и еще параллельно сотнями дел и занимаемся, если будет неинтересно гоняться друг за другом по просторам Колумбийским, то введем отдельные карты... Пока тестируем и решаем, как интереснее. Очень много вариантов и предложений у всех по этому поводу имеется - все их надо опробовать и тогда окончательно и определимся.

Можно вопрос? А где тут RPG? Многопользовательский режим в RPG всегда подразумевал совместное прохождение основного сюжета (например, Baldur's Gate 1,2).

Текущее время: 18:59 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru