монах подземного храма
|
ORS
Попробуй расписать механику работы твоей системы, т.е. как бы ты реализовал такое в игре, как можно примерно рассчитать ту или иную вещь и т.п. Очень хочется посмотреть как ты доведешь до пользователя, что он "видит", а что только "чувствует", как это должна определять сама игра? Надо было читать мои статьи по краже. Еще раз, но коротко - если кольцо от 260 до 360 у.е. (у.е. -это трудность изъятия), а тебя всего лишь 100 у.е. (твои возможности по изъятию), то кольцо мы только почувствуем (если хватит у тебя времени для того, чтобы его почувствовать. Ведь все будет занимать время. Самые трудные вещи в конце). Если мы доведем соб. параметры до 260, то кольцо отметиться (красным цветом). Понятно?
И что значит кража без риска ("зеленые" вещи в твоей системе)? Т.е. можно просто взять и перенести вещь, как с трупа, ведь риска нет? Вещи без риска, т.е. есть возможность спереть вещи и никто это не увидит (ведь даже первоначальные навыки это позволяют). Допустим, у тебя 100 у.е. А вещь только от 20 до 40 у.е. (например, наручники на поясе) В любом случае - это вещь без риска (если не влияют другие факторы). Просьба - не поленись и внимательно почитай предыдущие статьи.
Нда..... А что? Пусть хоть мы будем знать примерное количество вещей на противники. Пусть только очертания, но вот подробной инфы не будет. Иначе получится ситуация - мы спец. качаем, потом идем за 10 км. в джунгли лишь для того, чтобы проверить, а не осталось ли чего на том старом индейце.
Ты игрока совсем за идиота держишь? По твоему если я полез в карман, стырил вещь и тут экран воровства убирается и НПС начинает орать "держи вора!", то я не пойму, что кража не удалась? Какая нафиг шкала!? А зачем тогда в Сплинтер Селл ввели шкалу скрытности? Неужели не понятно, что если ты в тени, то и так скрытен. Шкала - это для удобства. Ведь надо знать, сколько еще можно копаться в безопасности (не забывай про интуицию вора). Ведь если ты увлечешься (интуиции не будет - т.е. не будет шкалы) воровством у одного перса, то даже опытного вора могут схватить.
Ты что, хочешь чтобы процесс воровства был аркадной миниигрой на скоростное перетаскивание вещей из инвенторя? Описываешь ты это именно так. Никто не будет перетаскивать - нажал на вещь, она у тебя. Если хочешь изучить все вещи противника, то подожди, когда ты их найдешь (работает ловкость), потом нажми паузу и узучай. Если что понравилось, то отключай паузу и жми.
Я ведь написал, что для каждой выбранной вещи выводится вероятность ее кражи У меня тоже это есть - вещь обозначается цветом.
Embongo
Касательно воровства работаем. Сделаем - расскажу что да как, а пока рано что-либо официально по этому поводу говорить. Но вы посматривайте сюда.
StranNick
Но если использовать то что предложил ORS с несколькими окнами (такая схема мне больше нравится), то например в окне "надетые предметы" можно отображать кольцо, часы (ведь мы их реально видим, но их трудно украсть). Но ведь кольцо украсть труднее, чем часы на руке? Значит в одном и том же окошке надо выводить различные степени сложности (помечено цветом, полупрозрачные и т.п.).
Т.е. ты предлагаешь, чтобы при появлении "окна воровства" начинался некий отсчет времени, который зависит от навыка. Чем выше навык - тем больше времени дается на шастание по карманам?
Правильно? Тоже вариант. Это я и имел ввиду. Появление предметов требует времени, их кража тоже (ведь по реалке так и происходит - а самая интерсная игра - это жизнь).
Но уж слишком все будет зависеть от ловкости рук и кликания мышкой Хотя ловкость рук для вора - самое главное. Можно сказать, таким способом мы как раз приблизим игру к реальности Разве плохо?
Да вероятность кражи для каждой вещи нужна, она как раз и будет расчитываться на основе всех тех коэффициентов, но можно дополнительно еще и цветами для наглядности отображать. Разве плохо? Именно так у меня все написано.
ORS
Можно, конечно выделять некоторые пороговые значения вероятности своим цветом, но ИМХО это будет уже лишняя информация. Лучше просто выделять красным те вещи, которые украсть нельзя, т.е. вероятность 0%. Этого по моему достаточно. Красным - вещи связанные с риском (ведь если судить по реалке - профессиональный вор ничем не рискует, если крадет часы, например, а вот новичку - это риск), а полупрозрачные (и при этом никакой инфы) - это те вещи, которые невозможно украть по тихому (тебя заметят 100%). По моему, нормально получается - просто и функционально, а главное - свежо.
Limon
Даа!!!!! Тебе что-то не нравится?
ORS StranNick Embongo
Идея про воровство спереди (Вспомните посла из фильма "Иван Васильевич меняет профессию"). Подробности ниже.
Мы здесь обсуждали воровство сзади (надо по тихому подкрадываться к противнику). Предлагаю сделать также - воровство спереди противника. Т.е. мы спокойно подходим и крадем, но при условии - надо его отвлечь (разговором например). Естественно, что параметры по воровству у нас для такого дела (спереди) должны быть высокими и прокачен навык - красноречие. Как только мы нажимаем на противнике спереди воровать, то автоматически начинаем ему заговаривать зубы. Красноречие повышает успех кражи.
Есть плюс - не надо прокачивать навык подкрадывания. Но надо навык - красноречие (вот он и пригодится по нормальному).
Есть минус - работать труднее (навык воровства должен быть повышен).
Есть плюс - на нас меньше влияют внешние факторы, прохожие, например (ведь прохожий обратит внимание тогда, когда увидит, что если ты стоишь сзади человека и что-то пытаешься делать;, но он пройдет мимо если ты стоишь спереди и по дружески похлопываешь его по плечу и что-то обсуждаешь). Впроем, все будет зависеть от расстояния.
Есть плюс (минус) - очень сильно (при воровсте сзади репутация тоже влияет, но не так сильно) влияет репутация. Если к тебе противник плохо относится, то вот спокойно заговорить ему зубы будет очень сложно.
Есть плюс - можно достать такие вещи, которые бы достать сзади было бы сложно. Например, документ из переднего кармана. Да и еще - самое ценное кладется обычно спереди, а следовательно, если ты работаешь сзади - достать очень трудно. Работай спереди.
Как идея? - разве это мусор?
|