Камрад
|
Зря вы так на tordek`а накинулись. Не будет его, этот форум будет еле дышать.
Alexvn
Ты прав, всяких бездумных (малодумных) шутеров сейчас выпускают очень много. Но много ли из них остаются жить? А много ли из этих выживших, игр без мультиплеера? Хорошо если единицы, хотя я думаю еще меньше. За несколько лет в моей пямяти отложилось меньше десятка названий шутеров (по сети я не играю).
Doom вы вообще зря сюда приплели, в его время это был настолько прорыв, настолько новые ощущения, что игра моментально стала культом, а культ живет долго, независимо от его качества на сегодняшний день. И вы сами понимаете, на самом деле, что игра мертва, ее поддерживают на искусственном дыхании старые фанаты, коих остается все меньше и меньше. Новых игроков эта игра практически не привлекает, не смотря на всякие модернизации. Так что оставьте дедушку, он к этому форуму вообще не при как.
Ксенус никакой революции не сделает, все, что в нем будет, в том или ином виде мы уже видели в других играх (а современные движки вообще выдают очень похожие картинки, т.е. визуально запомниться очень трудно). Единственное, что могут сделать разработчики, это реализовать все эти идеи на качественно новом уровне (я надеюсь на атмосферу, все же Колумбию пока еще в играх не трогали, и на грамотно работающую ролевую систему). И тут как раз не помешают несколько оригинальных штрихов, чтобы игра запомнилась, чтобы ее захотелось пройти еще, как минимум, раз.
tordek описал, как бы он хотел видеть воровство. И это главная мысль его поста. Давайте вместо ругани, напишем, как бы мы хотели видеть воровство в игре. В конце концов, Ксенус, по словам разработчиков, это в первую очередь ролевая игра, а путь вора, это один из классических путей в таких играх, надо чтобы он был интересным.
Я себе карманничество представляю так:
Подходим к НПС, появляется меню действий (так похоже сейчас реализовано). Выбираем в нем воровство. Появляется окно (игра встает на паузу, как и при появлении других окон - инвентаря, куклы и т.п.), разделенное на 2 части. В одной инвентарь игрока, в другой - НПС. НПСевая часть, в свою очередь, поделена на 3 части: 1) внешние предметы, 2) карманы, 3) скрытые карманы + надето. Игрок без навыка воровства видит предметы только в окне 1, с определенным навыком - в 1 и 2, профессионал - во всех окнах. У предметов в игре есть параметр, показывающий, в какую часть инвентаря его можно класть и с какой вероятностью (это чтобы НПС мог грамотно положить данные ему игроком предметы). Например деньги - 1%:85%:14%, т.е. наибольшая вероятность, что НПС положит деньги в карман, но он может их и спрятать глубоко, а может и повесить снаружи в мешочке . И не надо будет следить, куда там кладет свой бумажник очередной НПС, в пиджак или в задний карман, это действительно пока не реализовать.
Вот за эту видимость предметов и будет отвечать навык воровства. Чтобы он не был таким дискретным, можно выводить в окна 2 и 3 не все предметы сразу, а только некоторые, т.е., скажем, при прокачке воровства с 30% до 60%, соответственно увеличивается число предметов, выводимых в окно 2, с 0% до 100% от общего числа предметов НПС, которые лежат в карманах.
За саму же кражу отвечают такие параметры персонажа как ловкость и удача. Мне кажется, что формула StranNick`а не совсем удачна. Лучше сделать так (формул не привожу, т.к. в ролевой механике разбираюсь слабо): рассчитывается неких коэффициент, задающий базовую сложность воровства (учитывает количество людей вокруг, освещенность, внимательность НПС (если такое есть) и т.д.), он каким-то образом взаимодействует (умножается?) с коэффициентом, отвечающим за местоположение предмета (снаружи, в карманах, в тайных карманах + надето) и с размером вещи (если такой параметр у вещей есть, с ростом размера украсть сложнее, причем размер вещи должен влиять очень существенно); с другой стороны имеем коэффициент, отвечающий за успешную кражу, расчитанный из ловкости и может еще чего-нибудь (чуток удачи и сюда нужно добавить). Если этот коэффициент больше первого, вещь переходит в инвентарь игрока. Если меньше - вещь остается у хозяина, а игрок бросает спасбросок, который зависит от удачи, при удачном спасброске игрока не обнаруживают, при неудачном - попытка кражи раскрывается.
Естественно, все это считается без участия игрока, в момент переноса вещи из инвенторя НПС в инвентарь игрока.
Вот мой взгляд на карманные кражи. ИМХО это интереснее простого кликнул-ограбил, но не приносит и никаких дополнительных неудобств для играющего.
ЗЫ: Кстати я, например, играл в альфу третьего Doom`а, и могу сказать, что впечатление от игры даже не приблизится к впечатлениям от первых двух (даже если многое списывать на альфовость). По крайней мере эта альфа сделана в стиле классического аттракциона "коридор страха", т.е. узкое освещенное место, по которому идет игрок, а из остальной темноты (между прочим, если ее осветить, то графика в этих местах совсем не фонтан), коей заполнен почти весь уровень, на игрока выпрыгивают монстры. Т.е. весь страх основан на эффекте неожинанности (+ нагнетание этой неожиданности звуком и колебающимся/моргающим светом). При этом игра (не движок) сделана по принципу первого HalfLife`а, т.е. куча скриптовых вставок, где монстры ломятся сквозь стену или двери, что-то рушится, ломается и т.д. Второй HalfLife (о эти волщебные 20 минут с отвисшей челюстью при просмотре демо ролика), как мне кажется, заткнет третий Doom за пояс и не поморщится, особенно если выдет раньше.
|