Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » Boiling Point (Xenus) » Воровской притон.
нужно ли все это?
Голосование окончено.
да 5 45.45%
нет 5 45.45%
не скажу 1 9.09%
не понял 0 0%
Всего: 11 голосов 100%
  [редактировать]

новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 > >>
tordek - offline tordek
09-08-2003 08:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Susel
А что интересного в твоем предложении? Это то, что есть свобода! Если хочешь стащи наручники, а если навыки повышены, то и покапайся в карманах. А если все будет одинаково по сложности (стащить наручники и обчистить внутр. карманы), то где же свобода? РПГ тем и славится, что свободой в отыгрыше. Хватит схематичности, хватит тупой простоты. Если тебе нравится простота - играй в настольные ролевые игры.

Мне НЕ интересно сидеть и лазить по этим карманам разной сложности. Ну тогда и не лазай! Ведь игра не только для тебя. Многим такая система может понравится.

Мне интересно нажать на кнопочку и ограбить. Ну, ну и получится игра для младшего школького возраста. Нажал кнопочку - да тебе игра прискучить на второй неделе (можешь мне поверить - опыт то есть). Я тут что, по твоему, хочу игру для пары недель?

Ну а как тебе задумка про ПОВЫШАТЬ НЕ НАВЫК, А СКОРОСТЬ ЕГО ПОВЫШЕНИЯ

tordek - offline tordek
09-08-2003 09:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



И еще. Знаешь почему будет не интересно переставлять ноги и т.п. фигней заниматься? - да все потому, что это интуитивные (мозг не задумывается много над ними) движения человека. Хотьба, поворот головы и т.п. вещи - это все человек делает интуитивно, не задумываясь. Если мы оставим прежнюю систему воровства (подошел, нажал, все взял), то это будет выглядеть интуитивно (словно человек идет - много ума не надо) - а следовательно быстро надоест. Некоторое время ведь нравится походка человека (если она хорошо выполнена), но вот потом приходит отвращение. Даже если графика будет супер, то все равно быстро надоест, т.к. движения будет слишком облегченными. Ведь для стрельбы делают всякие примочки (новое оружие, режим прицеливания, поменять хват оружия и т.д.) - все для того, чтобы расширить возможности, чтобы это занятие (стрельба) быстро не надоела. Чем больше человек думает над своими действиями (все правда хорошо в меру), тем интереснее. Ну вышел например, Сэм. Потом Сэм 2. Ну мы там постреляли, но ведь надоело мочить. Эта игра вообще бы надоела через пару часов, если бы там был один вид оружия (т.к. все приедается - чем больше тупости и простоты, тем меньше времени нам хочется играть). DOOM 3 - вообще не понятно что получиться. Все уйдет на графику. Она максимум может продержаться на компе пару дней.

А ты говоришь, что тебе нравится подойти, нажать кнопочку и все спереть. Это слишком упрощенная система и следовательно быстро надоест. Возможно она даже тебе понравится, но только на короткое время. Такое было реализовано в Морре. И что? Мне например, такая система надоела через пару часов. ВСе просто, нет азарта. Ведь есть разница - спереть наручники на ремне или вынуть кошелек из кармана. Для этого нужна различная прокачка (для первого меньше).

Камрады, давайте не будем просить сделать очередного клона. Вон их сколько на рынке. Движки похожие, возможности одинаковые. Ну приятно разве? - можно порезвиться, пострелять, но ведь это не надолго (все действительно стоящие игры чем - то отличались). А все потому, что возможности мы уже такие видели, с системой мы знакомы, да и движок похожий. Ксенус должен привнести в игровую индустрию новое, необычное - тем он мне и нравится. А если мы будет говорить, что мол, Мне интересно нажать на кнопочку и ограбить., то это будет очередное клон. Расширять надо возможности, прорабатывать и дорабатывать, а не сидеть и...................................................................................

PS/ К разработчикам это тоже относится.

Alexvn - offline Alexvn
09-08-2003 10:31 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



tordek
Если тебе нравится простота - играй в настольные ролевые игры - настолки по сложности и разнообразию возможностей на пару порядков делают любую компьютерную РПГ. Считать их простыми - значит, расписываться в полном незнании того, о чем ты говоришь.

Под свободой отыгрыша обычно подразумевается не выбор обыскиваемого кармана, и не тому подобная никому не нужная хренотень.

чем больше тупости и простоты, тем меньше времени нам хочется играть - а вот это полная чушь, вспомни хотя бы тетрис.

tordek - offline tordek
Unhappy09-08-2003 16:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Alexvn
настолки по сложности и разнообразию возможностей на пару порядков делают любую компьютерную РПГ. Согласен, т.к. сам в них играю, но есть одно но. Если я хочу, то я играю в настольные ролевки, а если не хочу, то я играю в комп. Но это не значит, что надо изначально делать плохие компю игры. Ведь так? Я просто хочу, чтобы Ксенус не получился очередным клоном.

Под свободой отыгрыша обычно подразумевается не выбор обыскиваемого кармана, и не тому подобная никому не нужная хренотень. Подожди, ты не правильно меня понял. Я не предлагаю делать то, что в каждый карман надо залезать в отдельности. Я хочу лишь одного принципа - некоторые вещи спереть легче, а некоторые труднее. Что в этом плохого? Допустим, у нас стоит полицейский. Я подкрадываюсь и ворую у него наручники, если времени хватает, да и навык позволяет, то шарю дальше (в окошке появляются новые предметы). Т.е. предметы постепенно появляются в инвентории у него (скорость их появления зависит от твоего навыка). Если хочу поподробнее прочитать о них, то нажимаю паузу. Т.е. те вещи, которые появились в окошечке кражи - это те, которые я нащупал и есть возможность их спереть (время идет, так что придется быстро действовать - ведь где ты видел вора, который за один присест может обчистить клиента на десять кошельков, оружие и т.п.? - он должен выбирать, что ему взять, а не тырить все подряд). Вещи, которые будет помечены (красным цветом, например) - это те, которые ты нащупал, но вот их изъятие будет связано с большим риском (ты понимаешь, что их сложно украсть). Можешь рискнуть - все в твоих руках. Если заметят, то заметят. Но могут у этого полицейского остаться вещи, которые ты даже не мог нащупать (они не показались в инвентории) - значит у тебя не хватает навыка воровства. РАЗВЕ ЭТО ХРЕНОТЕНЬ?

а вот это полная чушь, вспомни хотя бы тетрис. А ты видел буковку И. Это значит, что игры тупые и простые (одно без другого не существует). Я не говорю, что тетрис туп. Он прост, но не туп. И еще - нашел что вспомнить. Тетрис появился тогда, когда ничего и не было.


Alexvn
Под свободой отыгрыша обычно подразумевается не выбор обыскиваемого кармана, и не тому подобная никому не нужная хренотень. ПОЛНОСТЬЮ НЕ СОГЛАСЕН - ПОЧИТАЙ ПРЕДЫДУЩЕЕ. А если тебе не нравится Ксенус - то я тебя играть в него не заставляю.

ORS - offline ORS
09-08-2003 17:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея-то на самом деле недурна, просто tordek, по своему обыкновению, описал ее худшим из способов.
Действительно, всякие затрусные карманы, скорости появления предметов, пауза и т.п. это все чушь. Но вот внести некоторое разнообразие в кражы, это хорошо. Как обычно делают? Есть навык воровства, можешь воровать, нет - не можешь. Это действительно упрощенно. Можно сделать так:
Прокачивание навыка воровства увеличивает число возможных предметов, которые можно спереть. Никаких постепенных появлений, Боже упаси, просто в окне воровства сразу появляется большее число предметов. Т.е. попытаться спереть то, что висит снаружи, можно и без навыка, чтобы спереть деньги (кошелек обычно прячут) уже нужен навык. Чтобы у некоторык персон спереть большие деньги (драгоценности и т.п.), которые обычно ховаются еще лучше, нужен уже вполне приличный навык, ну и т.д. Т.е. прокачка навыка воровства влияет только на ВОЗМОЖНОСТЬ спереть большее число предметов. За сам процесс воровства отвечают другие параметры героя, ловкость и удача.
Ну вот как-то так. Вполне себе нормально будет смотреться, особенно если это еще и обыграть в сюжете, т.е. если, скажем, учитель, при повышении навыка, скажет, что мол из внутренних карманов нужно воровать так-то и так-то или что мол у богатеев есть особенность, любят они потайные карманы, обычно они располагаются тут и тут, проверяй в будущем, и т.п.
Кроме того, действительно можно ввести различное положение вещей у перса. Снаружи, во внутренних карманах, в тайных карманах (местах, тех же трусах), одето. Соответственно герой при прокачке навыка воровства видит большее число предметов, но чтобы украсть то, что лежит в тайном кармане или одето на НПС (кольцо, например) ему уже нужна большая ловкость и удача.

tordek - offline tordek
09-08-2003 19:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Идея-то на самом деле недурна, просто tordek, по своему обыкновению, описал ее худшим из способов. Ну не писатель я - не писатель.

пауза и т.п. это все чушь Нет, пауза нужна. Т.к. герой может понять что это, а вот игроку надо время (чтобы их сравнять и нужна пауза).

Есть навык воровства, можешь воровать, нет - не можешь. Это действительно упрощенно Вот именно - это слишком упрощено.

Никаких постепенных появлений, Боже упаси, просто в окне воровства сразу появляется большее число предметов. Не согласен, т.к. вор не может сразу все вещи определить. Сначала он обыскивает одно место, а потом другое. Сразу - никто не может. Да и зачем все сразу знать. ведь интересно - прокачал навык и узнал, чтоже такое было в левом кармане у противника.

Пришлось даже специально комп включить, т.к. у меня полностью сформировалась система воровства (подробно).
Ты подкрадываешься к противнику. Нажимаешь воровать. Дальше появляется окошко. У него на верху есть шкала (это что-то типа времени твоего шуршания по карманам – чем больше навык, тем больше у тебя времени). Как только ты залез в карман, шкала поползла. Допустим, на 1 уровне у тебя есть 5 секунд. Все предметы (а точнее их местонахождение на теле противника) делятся на 3 группы: те которые ты обнаружил и можешь достать (вещи на ремне, в заднем кармане и т.д.); те, которые ты обнаружил, но вот их выемкам требует риска (внутренний карман и т.д.) и те вещи, которые ты нащупал, но достать не можешь (навык тебе не позволяет). В первом случае вещи обычно выглядят, во втором у них красноватые оттенок, а в третьем – только очертания, т.к. ты их не видел, а знаешь только контуры.
В любой момент ты можешь нажать паузу, чтобы подумать, решить что взять, оценить, и выбрать. Если ты берешь вещь, то время (шкала) пойдет быстрее (это связано с тем, что ты начинаешь нервничать и т.п. – чем больше предметов ты умыкнул, тем быстрее идет время на шкале. Тебе придется рассчитывать, а вдруг в самом конце ты обнаружишь редкую вещь, но вот времени в обрез. Впрочем ты можешь снова к нему (к противнику) подойти и начать с начала – комп как и ты запомнил их местонахождение и сразу тебе выдают на показ 2 первых вида предметов. Правда это забывается через сутки). Как только время истекает (шкала доходит до максимума), то противник тебя замечает (т.е. ты должен закончить раньше). Если ты берешь вещь с красным оттенком (т.е. дело связано с риском), то надо смотреть на шкалу. Если она быстро подскочила (вывод – если времени в обрез, то не надо тырить вещи с риском, т.к. ты не успеешь.), значит ты провалился и тебе срочно надо убираться, а то хозяин может заметить пропажу. Это хоть избавляет от неприятной неожиданности – разворота хозяина и его претензий (кстати, это быстро надоедает, ведь ты не можешь угадать, когда противник обернется). В жизни ты можешь это почувствовать и успеть слинять – для игры подходит шкала (ведь в играх существует шкала твоей скрытности, т.к. в игре очень трудно определить свою скрытность, а вот в жизни это проще). Это предназначено для стандартной ситуации, т.е. тебя и противника никто не беспокоит (никто его не предупредит о краже). Если вдруг кто-то кричит, что мол грабят, то шкала сразу подскакивает (и причем очень резко) – если реакция моментальная, то ты можешь успеть слинять.

И еще – предметы появляются в окне в определенной последовательности, т.е. с начала – нормальные, потом с красным оттенком, а потом только очертания. Вполне разумно. Если хочешь найти редкую вещь придется подождать (а время то идет – тебе надо ее еще успеть спереть).

Вроде все. Пришлось самому кое-что модернизировать и дополнить.

PS/ Шкала предназначена для получения удовольствия от кражи. Если ты крадешь и хозяин резко поворачивается, то тебя начинает это бесить (ты не знаешь – почему он вдруг резко обернулся. Вроде бы не было никакой ошибки). А шкала времени – это лишь для игры. Ведь чем опытнее вор, тем он может незаметнее копаться, а следовательно увеличивается время копания в карманах (ведь противник ничего не заметил). Если ничего не брать, а только посмотреть, то шкала растет спокойно, без рывков (искл. – если тебя заметили другие). Если ты взял вещь, (ведь любой вор начинает нервничать при этом) – то тем скорее ты себя выдашь (время ускоряет свой бег) – все просто. Т.е. по сути – шкала это твоя интуиция. Интуиция вора.

Если возникли вопросы по данному материалу, то пишите. Но только вопросы по теме.
Большая просьба к разработчикам – если задумка понравилась, то хоть напишите.

Т.е. попытаться спереть то, что висит снаружи, можно и без навыка это простые предметы - на них времени уйдет не много.

чтобы спереть деньги (кошелек обычно прячут) уже нужен навык. вещи, которые будут с риском для жизни.

Чтобы у некоторык персон спереть большие деньги (драгоценности и т.п.), которые обычно ховаются еще лучше, нужен уже вполне приличный навык, ну и т.д. А вот это те самые предметы, которые ты при непрокаченном навыке не видишь, а только чувствуешь их очертания (тебе в окне выдают их контуры).

Т.е. прокачка навыка воровства влияет только на ВОЗМОЖНОСТЬ спереть большее число предметов. Согласен - это основа. Но есть и маленькие изюминки:
1. Если навык прокачен, то твоя интуиция (шкала времени на кражу) высока. У тебя есть время на то, чтобы выявить все предметы, а также их спереть.
2. если навык прокачен, то скорость появления в окошке новых предметов увеличивается. Т.е. при 50 уровне появится 10 предметов за 5 секунд, а если навык 1 уровня, то за 5 секунд может только появиться 2 или 3 предмета, да и то это может быть связано с риском (т.к. при не прокаченном параметре спереть в пояса тоже будет проблемой).
3. если навык прокачен, то предметы могут переходить из красного состояния (возможного риска) в обычное, а из очертаний в красное. Т.е. при уровне в 50 у тебя будут в основном обычные предметы, и немного красных. Но вот при уровне в 1 у тебя - почти все только контуры предметов и несколько красных.

ORS
Если ты разобрался в моей схеме, и если есть возможность это все проще описать, то опиши (у тебя это лучше получается). давай так на будущее - я предлагаю сырой вариант, а ты его разъясняешь народу.

tordek - offline tordek
09-08-2003 21:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Можно немного упростить систему (для понимания ее разработчиками и игроками). Извини, но получилось длинновато.

Как только ты залез в карман, шкала поползла Допустим, у нас 100 условных временных единиц (это на первом уровне). Каждую реальную секунду тратиться 10 условных единиц - и того у нас 10 секунд (но это только для того, чтобы просто изучить карманы и содержание кошелька - без воровства).

Если ты берешь вещь, то время (шкала) пойдет быстрее Можно немного изменить. У нас 100 у.е. и 10 секунд в запасе. Допустим, через 2 секунды появляется вещь (ты нажимашь паузу и смотришь - это оказываются наручники). Эта вещь висит на поясе и следовательно ее спереть будет легко. Прошло 2 секунды после поиска по карманам - у нас осталось 80 у.е. (шкала медленно прибывает, полоска краснеет - время убывает).

А теперь чистая математика - для того, чтобы спереть наручники тебе потребуется, например, от 10 до 50 у.е. (т.е. тебе ведь потребуется время для того, чтобы протянуть руку, отстегнуть их и положить их к себе в карман). Ты согласаешься и теперь наручники у тебя в кармане - правда осталось 30 у.е. Вдруг появляется в окошке бумажник (скорость появления низкая, т.к. навык не прокачен) - чтобы его спереть потребуется от 20 до 120 у.е. Почему такая разница? - многое зависит от твоей удачи. Если параметр удача развит, то потребуется 20 у.е., а если нет, то 120 временных у.е. Бумажник помечен красным цветом (т.е. придется рисковать) - если повезет, то ты его стащишь. Допустим, тебе повезло. У нас еще осталось 10 у.е. Все, хватит. Уходим - у нас наручники и бумажник.

Допустим, мы снова к нему подходим. У нас уже 110 у.е. (ведь идет прокачка). Через несколько секунд появляется несколько предметов - и причем ни одного красного. Пауза и смотрим - часы (40 - 80 у.е), пистолет (50 - 100 у.е.). У нас осталось 100 у.е. (т.к. прошла секунда для обнаружения) - мы выбираем пистолет. Удача от нас отвернулась и пистолет мы стащили за 50 у.е. И тут же часы приобретают красный цвет (т.к. у нас осталось только 50 у.е., что не очень то хватает для нормальной кражи часов). Т.е. вещи меняют цвет в том случае, если минимум (у часов это 40) позволяет, а максимум (80) нет. Риск - дело благородное. Рискнули, но опять не повезло - потребовалось 80 у.е. - которых у нас не было. Противник оборачивается и видит, что ты хочешь спереть у него часы - дальше понятно.

Что такое очертания предметов - это предметы, которые "стоят слишком дорого". У нас максимум 110 у.е., а например кольцо стоит - от 220 до 390 у.е. Нам придется терпеть до момента, когда у нас будет хотя бы 220 у.е. - тогда кольцо приобретет в окошечке красноватый цвет (только в этот момент мы сможем его увидеть - до этого мы видели только контуры). Почему так дорого? - вещь может находиться во внутреннем кармане или на пальце (украсть очень сложно).

Может возникнуть ситуация - когда у нас осталось 10 у.е. и вещь с ценой от 20 до 30 у.е. Спереть ее не получится ни при каких условиях (можно попробовать, но 100%, что хозяин заметит). И еще - если нас заметили (случайные прохожие). Каждое действие (прохожих по отношению ко мне) будет также отнимать у нас у.е. времени. Крик - минус 80 у.е. Если простое предупреждение - минус 50 у.е. Если подошли и тронули - минус 120 у.е. Если мы успели вынуть руку из кармана (но ему доложили), то можем просто ограничиться тем, что твой авторитет упадет. Впрочем, опять будет зависеть от удачи. Крик может стоить от 30 до 120 у.е. (ведь противник может его не услышать).

Цвет вещи (в окне) играет большую роль - нам сразу показывают, какие вещи можно тырить без риска, а какие с риском. Роль контуров (очень дорогих вещей) - тоже важна. Контуры показывают вещи, которые можно спереть в будующем (если мы ничего не тырили, просто подошли и стали искать). Такие вещи нельзя увидеть на первоначальном уровне, т.к. мы можем почувствовать их контуры, границы, но вот увидеть цвет и т.п. - нет. Постепенно они преобретут красный цвет, а потом станут обычными.

Удача влияет на разницу в у.е. (чем выше удача, тем дешевле цена). Т.е. при цене от 30 до 50 у.е. может выпасть 30. Если удача не прокачена, то 50. (вот видите, как влияет удача - она вполне вписывается в игру).

Интеллект - влияет на нашу шкалу. Чем выше интеллект, тем выше шкала. На первом уровне она 100 у.е. На 50 - она уже 560 у.е. Т.к. интеллект отвечает за нашу интуицию и т.п. вещи, то чем выше интеллект, тем сильнее мы чувствуем противника и можем понять, когда он может нас засечь и сколько нам потребуется умения, чтобы стащить определенную вещь.

Ловкость - влияет на скорость появления предметов в окошке. Чем больше развита ловкость, тем быстрее появляются предметы. Ведь логичнее, что ловкоч может больше надыбать (найти в карманах) вещей, чем простой человек.

Это были базовые параметры (доработкой пусть теперь занимаются разработчики, т.к. у них все под секретом).

Навык - воровство - на него влияют все эти три параметра.

PS. Пауза используется просто для привыкания, постепенно ты поймешь систему и не будешь пользоваться паузой.

PSS. Это были цифры, но надеюсь, что понятно объяснил. Если есть вопросы, то пишите.

Maerd - offline Maerd
09-08-2003 22:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 tordek
Тебя послушать, так ты тут царь и бог и главный разработчик и тебя только всем слушаться и надо.
Особенно классные твои высказывания про то, что если кто-то не согласен с Тордеком, то пусть не играет в Xenus; если в игре не будет твоей тупой идеи, то игра будет неинтересной или что, оказывается, позорно считать тебя идиотом.

Про обучние твоя идея такая же как и большинство остальных. Поясню даже почему.

Дело в том, что человеческие навыки развиваются по логарифмической шкале: сначала азы даются легко, а затем узнать что-то новое всё труднее с каждым разом. Возьмём тебя в качестве примера. Сколько бы ты денег не заплятил самому лучшему учителю, умнее ты не станешь, так как уже почти достиг предела своего умственного развития. Физические навыки ограничены аналогично.

Alexvn - offline Alexvn
09-08-2003 23:55 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



tordek
Я просто хочу, чтобы Ксенус не получился очередным клоном - клоном чего?

Я не говорю, что тетрис туп. Он прост, но не туп. И еще - нашел что вспомнить - а что такое тупая игра в твоем понимании? Doom тупой? Очень популярная игра, между прочим, до сих пор.

ПОЛНОСТЬЮ НЕ СОГЛАСЕН - ПОЧИТАЙ ПРЕДЫДУЩЕЕ - ты можешь выключить капс лок - согласен ты или нет, а под отыгрышем роли, тем не менее, понимают совершенно не то, что ты имеешь в виду.

А если тебе не нравится Ксенус - то я тебя играть в него не заставляю - ну вобщем то тебя тоже никто в него играть не заставляет.

tordek - offline tordek
10-08-2003 06:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Alexvn
Завели философские разговоры про игры - я согласен поспорить.

Я просто хочу, чтобы Ксенус не получился очередным клоном - клоном чего? Клоном другой игры. Да, в ней есть управляемая техника, есть РПГ система, собственный движок, но если это не подать по новому, то получится клон игры. Т.е. игра будет похожа и никакого шага вперед не будет (кроме огромной территории).

а что такое тупая игра в твоем понимании? Doom тупой? Очень популярная игра, между прочим, до сих пор. Тупая игра (на мой взгляд) - это та, в которую не надо думать (действуют твои пальцы интуитивно). Допустим, теже игры- мочиловы. Идешь, стреляешь - ведь даже и думать на надо. Ну не привнесли в нее разработчики умственного элемента.

а под отыгрышем роли, тем не менее, понимают совершенно не то, что ты имеешь в виду да все я понимаю. Ты можешь выбрать любую роль в игре и отыграть ее. Чем больше выбор ролей, тем лучше. Чем ближе игра способна приблизить возможности к жизни (интерактивность окружения и т.д.), тем лучше.

ну вобщем то тебя тоже никто в него играть не заставляет. Вот она свобода.

А вообще, комп. игра подобна коробке шоколадных конфет. Графика - это ее упаковка, а вот начинка - это ее содержание. мы привыкаем к шоколаду также, как и к играм. Если в коробке будут разные конфеты (много возможностей в играх), то нам захочется попробовать их все. ЕСли конфеты будут одинаковые (даже если супер-пупер упаковка), то это может быстро надоесть (можем остановиться на середине, либо схачить их по быстрому и даже не захотеть к другим, если нам предложат). Мы играли в Doom и тетрис потому, что больше ничего не было (нам предложили - мы и съели). Кто сейчас купит Doom? - никто. А DOOM 3? - только чтобы посмотреть на графику (т.е. на упаковку). Если игра представлена тупым мочиловом, то играть ты будешь несколько часов (дней) - надоест, потому что конфеты одинаковые (мало возможностей). Но и старые возможности надо доделывать (Морр вбрала их в изрядном количестве). Ведь сейчас меняют только упаковки, а вот начинка остается одна. Это все лирика, но ведь правда.

Maerd
Давай жить дружно. И так нас мало.
Тебя послушать, так ты тут царь и бог и главный разработчик и тебя только всем слушаться и надо. Я такого не говорил. Я предложил, обсудили, может и понравится разработчикам. Если идея хороша, то надо ее включать.

Особенно классные твои высказывания про то, что если кто-то не согласен с Тордеком, то пусть не играет в Xenus Понимаешь, надоело уже объяснять человеку по 100 разу одно и то же.

если в игре не будет твоей тупой идеи, то игра будет неинтересной или что, оказывается, позорно считать тебя идиотом. Ты извращаешь мои замыслы. ЕСли интересную идею включат в игру, то я будут только рад (но вот если не включат, то в игре не будет интересной идеи). Игра строиться в большинстве на интересных идеях.

Про обучние твоя идея такая же как и большинство остальных. Поясню даже почему. Внимательно почитаю.

Дело в том, что человеческие навыки развиваются по логарифмической шкале: сначала азы даются легко, а затем узнать что-то новое всё труднее с каждым разом. Ну я согласен, я по другому и не говорил.

Возьмём тебя в качестве примера. нУ пусть буду я, если тебе так нравится.

Сколько бы ты денег не заплятил самому лучшему учителю, умнее ты не станешь, так как уже почти достиг предела своего умственного развития. А по тактичнее нельзя было (да и немного у тебя не в тему - я не про пределы, а про учебу)? Во - первых, я предлагал увеличивать не сам навык (что как раз нельзя делать по твоим высказываниям - что было сделано в Морре например. ведь нельзя заплатить 50000 и стать первоклассным стрелком, не выходя за пределы комнаты), а скорость его получения (ты заплатил, выходи, стреляй и получай увеличение параметра - ты его заслужил своей стрельбой. Учеба просто увеличила немного и на некоторое время скрость его достижения). Есть разница? Т.е. если ты заплатил бешенные деньги тренеру, то на некоторое время и до некоторых параметров (почитай внимательно статью - там все расписано) увеличивается скорость повышения умения. Допустим, что ты не умеешь толком стрелять - так ты и не сможешь вдруг резко поднять навык (хоть заучись). Просто учитель тебе объясняет как надо правильно (все зависит от ТВОЕГО интеллекта) стрелять. Если ты стремишься научиться, то ты научишься. Ты будешь стрелять и попадать (а скорость то повышенная, значит умение ты развиваешь быстрее) - Все логично и понятно.

Физические навыки ограничены аналогично. Про физические данные тоже самое. ЕСли интеелект плохо развит, то вместо 5 пунктов (при скорости + 20%) ты получишь реальных 1 при 5% (но это еще надо получить). Они ограничены только 100.

Если есть возможность, то можешь обучать своих напарников, или ты не согласен даже с этим? Ведь ученик иногда превосходит учителя (реальные спорт).

Maerd
Вроде нормально объяснил. ТЫ либо просто не хочешь моих идей в игру (даже если они хороши), либо не понимаешь идею до конца!!!!!!!!!!!! Да будь ты нормальным камрадом. Все люди, как люди, а тебе все поперек горла, даже если другим нравится.

StranNick - offline StranNick
10-08-2003 07:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
Зачем все так сложно? Пауза, шкала скрытности, помеченные красным цветом вещи? Проще надо быть
Можно я выскажу свою точку зрения на этот счет? А там уже будете критиковать.
Допустим у нас есть параметр воровство (еще точно неизвестно). Из этого следует, что наш герой сможет скрытно воровать вещи у людей, причем они об этом не должны догадываться. Исходя из этого, скорее всего в игре должен быть предусмотрен специальный режим воровства, который активизируется самим игроком при приближении к персонажу (например будет появляться надпись "воровать"). Идем дальше. Что такое воровство? Под воровством подразумевается скрытное незаконное присвоение чужих материальных средств с целью обогащения. К нему относится и карманное воровство, и кражи из квартиры, угон автомобиля и т.д.
Сейчас мы обсуждаем карманное воровство. От каких параметров игрока будет зависеть успех в данном предприятии. Как уже сказали - от ловкости и от удачи. Начальное значение навыка воровства будет определяться по формуле 2 * Ловкость + Удача.
При значениях ловкости и удачи - 1, параметр воровства будет равен 3.
Возможно, что схема будет немного другая и данный навык будет прокачиваться только в случае каждого успешного "обчищения карманов". Чем лучше прокачен навык - тем больше предметов мы сможем украсть и тем быстрее мы сможем это сделать, чтобы нас не заметили.
Прокачку навыков можно разделить на три этапа и для каждого из них определить диапазон прокачки в цифрах. Например в таком-то диапазоне - нельзя обшаривать карманы, т.к. сразу заметят. Первый - базовый навык воровства. Можно украсть только самые доступные вещи, которые висят к примеру на поясе. Второй - продвинутый навык воровства. В этом случае можно спокойно залезть в карман и не быть замеченным какое-то время. Таким способом можно вытащить бумажник, если он находится в заднем кармане брюк, ключи от автомобиля или от квартиры где деньги лежат и т.д. Третий этап - вор высшей категории. Может спокойно снять с клиента часы, обручальное кольцо, вытащить из нагрудного кармана бумажник, т.е. облапошить по полной программе и т.д. Таких этапов прокачки может быть и не три, а больше.
Т.е. суть в чем. В зависимости от уровня прокачки, будет и изменяться время, затраченное на воровство. Чем выше навык - тем меньше времени занимает вся процедура, и тем меньше возможность быть замеченным.
Изначально мы не знаем что находится в карманах у потенциального клиента. Поэтому вытаскиваем все что есть, но только в случае если навык прокачан до нужного уровня. Если нет - то при обшаривании карманов, тебя просто ловят на месте.
С каждым новым удачным ограблением навык заметно повышается и уже на самом высоком уровне герой становится настоящим профессионалом.
Как это все должно выглядеть? Подходим к персонажу, он подсвечивается рамочкой, нажимаем правую кнопку, появляется меню с надписями (поговорить, взять в заложники, воровать и т.д.) Выбираем воровать, появляются три варианта: обшарить снаружи, обшарить карманы или украсть бумажник (приблизительно). Предварительно мы должны заметить куда клиент положил бумажник, когда расплачивался скажем в магазине, во внутренний карман пиджака или в задний карман брюк. От этого зависит сможем ли мы его стащить, не привлекая к себе внимания. Каждая надпись выделена определенным цветом. Если навык позволяет, например, обшарить карманы то надпись будет зеленого цвета, если нет - то красного. Но выбрать можно любую надпись, но вы рискуете тем, что вас поймают. Выбираем надпись "обшарить карманы". Включается скриптовый ролик (возможно от третьего лица), как наш герой начинает незаметно обшаривать карманы клиента. Тот естественно ничего не замечает. Дальше все просчитывается автоматически (учитывается навык, удача, ловкость и т.д.). Все те вещи, которые ты украл после кражи выводятся на экран (как в Deus Ex), и можно их просмотреть и быстро спрятать в рюкзак или рассовать по карманам. Случайность здесь играет немаловажную роль. Вдруг кто-то находился рядом и увидел как ты шаришь по карманам, ничего не подозревающего прохожего. Обязательно поднимет тревогу. Не знаю, нужно ли игроку предоставлять возможность самому шарить по карманам и выводить на экран какой-нибудь индикатор времени? Я думаю, что это только осложнит игру.

Ну вот в принципе, приблизительно так я все себе и представлял

Maerd - offline Maerd
10-08-2003 08:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Крёстный отец всех кланов



2 tordek
да и немного у тебя не в тему - я не про пределы, а про учебу
А это как раз про учёбу, так как если ты уже в чём-то умел, то учитель тебе будет помогать всё меньше и меньше. Если нашёл хорошего учителя, то он тебя не быстее учить будет, а просто будет способен учить дальше, но не более того.

Во - первых, я предлагал увеличивать не сам навык...
И как раз учителя которые учат как бы сразу - это правильнее. Так как, чтобы учиться, нужно на эту учёбу ходить и заниматься с учителем. Просто в играх опускается для простоты, что прошло 3 недели тренировок...

И вообще, мне лично не нравятся учителя в играх, раскачивающие тебе характеристики, особенно если по сути время игры краткосрочное. Пусть герой развивается сам в зависимости от того, какие навыки использует. В этом плане серии Elder Scrolls и Wizardry шли в правильном направлении. Если эти системы доработать, то будет конфетка.

Про физические данные тоже самое. ЕСли интеллект плохо развит, то вместо 5 пунктов (при скорости + 20%) ты получишь реальных 1 при 5% (но это еще надо получить). Они ограничены только 100.

Это что-то новое. Ну-ка расскажи нам, как походы в качалку и развитие рефлексов связаны с умственной деятельностью.

Если есть возможность, то можешь обучать своих напарников, или ты не согласен даже с этим?
Эту идею можно реализовать с другой игре, а в Ксенусе Кевину Маерсу нужно сетру спасать, а не открывать школу бальных танцев. Идея не подходит к сюжету.

ТЫ либо просто не хочешь моих идей в игру
Я думаю, что твоих глупых и нереализуемых идей и так не возьмут. Моё желание не определяет вхождение их в игру. А из-за того, что ты такого мусора вываливаешь тоннами, то обсуждение игры превращается в обсуждение бреда.

tordek - offline tordek
10-08-2003 09:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



StranNick
Зачем все так сложно? Пауза, шкала скрытности, помеченные красным цветом вещи? Проще надо быть А разве пауза не нужна? Шкала скрытности - тоже можно ввести (ведь хочется знать, как я спрятался в тени). Помеченные крАсным цветом всего лишь тебя предупреждают, что вещи с риском. Это все будет просто выглядеть - это я для полного понимания расписал.

Допустим у нас есть параметр воровство (еще точно неизвестно). Да будет он, будет. В нескольких интервью уже это промелькивало.

Из этого следует, что наш герой сможет скрытно воровать вещи у людей, причем они об этом не должны догадываться. Уже хорошо, но их могут предупредить и это надо учитывать. Ведь могут крикнуть, что мол, воруют.

Исходя из этого, скорее всего в игре должен быть предусмотрен специальный режим воровства, который активизируется самим игроком при приближении к персонажу (например будет появляться надпись "воровать"). А если я спер вещь со стола или из салона авто, то ведь навык должен повыситься. Т.е. надо делать, чтоб появлялось окошко.

Под воровством подразумевается скрытное незаконное присвоение чужих материальных средств с целью обогащения Молодец, но можно добавить - в некоторых разметрах (не маленьких). Т.е. если ты спер коробок спичек, то это не будет считаться воровством. Если не веришь, что загляни в УК РФ (впрочем, так везде).

Сейчас мы обсуждаем карманное воровство. Пока только его.

Как уже сказали - от ловкости и от удачи. Почему интеллект не включил? - ведь профессиональные воры - люди не глупые.

Второй - продвинутый навык воровства. В этом случае можно спокойно залезть в карман и не быть замеченным какое-то время. Таким способом можно вытащить бумажник, если он находится в заднем кармане брюк, ключи от автомобиля или от квартиры где деньги лежат и т.д. Забываешь риск. Я могу рискнуть и у меня получится спереть ключи, даже если навык непрокачен - повезло. Т.е. любые вещи (которые нащупал и есть возможность их достать при данном навыке. Одно дело нащупать вещь, а совсем другое эту вещь спереть. И уж совсем другое - сделать это профессионально) можно спереть.

В зависимости от уровня прокачки, будет и изменяться время, затраченное на воровство. Полностью поддерживаю. Но ведь получается по другому. Чем выше у тебя навык воровства, тем дольше может вор оставаться незамеченным. Новичок сможет спереть наручники, но только времени будет у него в обрез (если будешь дольше копаться, то могут заметить). Профи может просто стоять рядом с пртивников и незаметно шарить по карманам и вследствии чего, может спереть более дорогие и трудные вещи. Так получается по жизни - поверь мне (у нас на факультете преподают бывшие следователи и они расказывали, что воры поступают именно так - больше навык, больше у тебя времени. Профессионал никогда не спешит, т.к. спешка может тебя подвести).

Изначально мы не знаем что находится в карманах у потенциального клиента. Согласен, но вещи должны появляться в окошке в определенной последовательности. Сначала вещи, которые легко спереть, а уж в заключении более трудные. Ведь вор щупает клиента постепенно и находит вещи тоже постепенно. Выводить в окошке все вещи сразу не правильно. Нет азарта.

Поэтому вытаскиваем все что есть, но только в случае если навык прокачан до нужного уровня Каждое вытаскивание отнимает время (вспомни шкалу).

Поэтому вытаскиваем все что есть, но только в случае если навык прокачан до нужного уровня. Если нет - то при обшаривании карманов, тебя просто ловят на месте. А вот как ты можешь определить, прокачен ли у тебя навык или нет (на данную вещь)? Сможешь ли ты спереть эту вещь без риска или придется рисковать?

С каждым новым удачным ограблением навык заметно повышается и уже на самом высоком уровне герой становится настоящим профессионалом. Т.е. просто идет полноценная прокачка.

Выбираем воровать, появляются три варианта: обшарить снаружи, обшарить карманы или украсть бумажник (приблизительно). Неправильная система. Бумажник может быть в кармане, а спереть кольцо с пальца - это не то же самое, что спереть наручники с пояса. Просто для каждой вещи (учитывается также место, где эта вещь находится) есть свое определенное значение. Допустим, кольцо стоит от 20 до 360 у.е. (см. статью). Если оно лежит на столе, то мы можем его спереть без обобых проблем (значение будет ближе к 20 у.е.). Если кольцо находится в кармане, то значение приближается к 150. Как только кольцо одевается на палец, то сразу его труднее спереть (значение уже становится ближе к 360 у.е.). Т.е. одна и та же вещь, но нужен различный навык.

Предварительно мы должны заметить куда клиент положил бумажник, когда расплачивался скажем в магазине, во внутренний карман пиджака или в задний карман брюк. Это реализовать будет очень сложно.

Выбираем надпись "обшарить карманы". Почему тебя все время на надписи клонит? Ведь ситуации могут быть различные и надписей просто не напасешься.

Все те вещи, которые ты украл после кражи выводятся на экран (как в Deus Ex), и можно их просмотреть и быстро спрятать в рюкзак или рассовать по карманам. Т.е. ты видишь вещи, когда украл? Но ведь вор может определить вещь, даже ее не доставая. ОН определяет, что ему надо, а что нет - ведь он не будет всякое барахло тырит. Он подождет, пока не отыщет в кармане нужное.

Случайность здесь играет немаловажную роль. Вдруг кто-то находился рядом и увидел как ты шаришь по карманам, ничего не подозревающего прохожего. Обязательно поднимет тревогу. А вот как ты узнаешь - обшариваемый догадался, что его обшаривают? Ведь он и не услышать тревоги. А если он резко обернется и увидит твою руку (что странно, т.к. проф. воры успевают вынуть ее) в своем кармане, то тебя это заденет. Ты не поймешь, почему так получилось. Да и по твоей системе не прокачать развитие постороннего шума. Моя система предусматривает - вор может определить, насколько постороние влияют на клиента (с прокачкой он может дольше тырить предметы).

Не знаю, нужно ли игроку предоставлять возможность самому шарить по карманам и выводить на экран какой-нибудь индикатор времени? Блин, да сколько раз повторять - ВЫВОДИТСЯ ОКНО. НИКТО НЕ БУДЕТ В ОТДЕЛЬНОСТИ ШАРИТЬ ПО КАРМАНАМ. Просто предметы появляются постепенно (ведь никакой вор не может мгновенно все вывести предметы, т.е. их обнаружить) и у них различная сложность. А индикатор тебе только поможет (внимательно снова прочитай статью) - это нечно интуиции вора (интеллект).

Я думаю, что это только осложнит игру. Если твоя система предусматривает ответы на мои вопросы, то ее можно принять.


Maerd
Если нашёл хорошего учителя, то он тебя не быстее учить будет, а просто будет способен учить дальше, но не более того. Учиться быстрее будешь непосредственно ты (ведь учитель может тебе приподать новые уроки, новые способы). Он тебя учит дальше (как ты выразаешься), но ведь надо и самому кое-что делать.

И как раз учителя которые учат как бы сразу - это правильнее. Т.е. тебе интересно прийти в дом к учителю, заплатить 1000 и получить +1 к параметру (при этом не влияет ни интеллект и никакие другие параметры). Затем еще 1500 - +1 к параметру. Т.е. за пять реальных минут ты можешь получить +20 к параметру. Разве это интерсно? это система придумана для ленивых. НЕТ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ.

Так как, чтобы учиться, нужно на эту учёбу ходить и заниматься с учителем. Это будет реализовано по тупому - пришел, заплатил и получил автоматически +1 к параметру. И какая же это учеба?

Просто в играх опускается для простоты, что прошло 3 недели тренировок... Это делили в играх столетней давности (Морре не в счет). Неужели и теперь это надо делать? Гораздо интересней самому почувствовать учебу (пострелять). Но я не предлагаю делать спец. тиры - ты будешь ходить по джунглям, стрелять и повышать навык в ускоренном режиме (насколько ты понял советы учителя зависит от твоих параметров). Ты можешь заплатить 5000000 и получить +1 к параметру (при стрельбе - извини, но у тебя не прокачен интеллект и способность к обучению) или заплатить 5000 и получить +5 к параметру (но тоже при стрельбе).

И вообще, мне лично не нравятся учителя в играх, раскачивающие тебе характеристики, особенно если по сути время игры краткосрочное. А ты не задумывался - А ПОЧЕМУ ТЕБЕ НЕ НРАВЯТСЯ УЧИТЕЛЯ? Да все из-за этих автоматических недель обучения - ты не чувствуешь самого обучения.

Это что-то новое. Ну-ка расскажи нам, как походы в качалку и развитие рефлексов связаны с умственной деятельностью. Если ты не поймешь тренера, то и качаться будет бессмысленно. Диверсанты (у которых очень развиты рефлексы) очень умные люди (в своем плане). Если качаешь умственное умение (т.е. обучение связано с мозгами), то необходим интеллект. Но и при физ. развитии тоже необходим интеллект (естественно, что не в таких размерах).

Эту идею можно реализовать с другой игре, а в Ксенусе Кевину Маерсу нужно сетру спасать, а не открывать школу бальных танцев. Идея не подходит к сюжету. Но ведь в аддоне дадут напарников. И тем более - сестра это для сюжета. Ведь найдутся люди (и их будет много), которые не будут спасать сестру. Так что обучение напарников может пригдиться (если сам обладаешь параметрами для обучения).

Я думаю, что твоих глупых и нереализуемых идей и так не возьмут. Мои идеи не глупые и они реализуемые (в тех. плане). И тем более - разработчики уже несколько взяли.

А из-за того, что ты такого мусора вываливаешь тоннами, то обсуждение игры превращается в обсуждение бреда. ТОГДА ДАВАЙ САМ ПРЕДЛАГАЙ - ЕСЛИ НЕ МОЖЕШЬ, ТО НЕ НАДО ОБЛИВАТЬ ГРЯЗЬЮ ДРУГИХ. И МОИ ИДЕИ - ЭТО НЕ МУСОР. КАМРАДЫ И РАЗРАБОТЧИКИ, ЕСЛИ ВЫ СОГЛАСНЫ СО МНОЙ (ЧТО МОИ ИДЕИ НЕ МУСОР), ТО НАПИШИТЕ, А ТО МАЛЕНЬКИХ ОБИЖАЮТ.

tordek - offline tordek
10-08-2003 10:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



извините, что так длинно получилось.

Alexvn - offline Alexvn
10-08-2003 11:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



tordek

Клоном другой игры - какой конкретно другой игры? Не надо демагогии, вопрос поставлен совершенно конкретно, и ответить на него нужно тоже конкретно.

Тупая игра (на мой взгляд) - это та, в которую не надо думать (действуют твои пальцы интуитивно). Допустим, теже игры- мочиловы - так что, ты утверждаешь, что в такие игры не хочется играть?? Странно, а что ж это их до сих пор выпускают в таком количестве? Чушь, короче говоря.

Чем ближе игра способна приблизить возможности к жизни (интерактивность окружения и т.д.), тем лучше. - ты смешиваешь интерактивность окружения и отыгрыш роли.

Кто сейчас купит Doom? - никто - как я уже говорил, в дум до сих пор играет масса людей. Полно пользовательских доработок с улучшенной графикой, поддержкой современных 3д-карт, и т.д.

А DOOM 3? - только чтобы посмотреть на графику - еще одна чушь. Не суди обо всех по себе.

tordek - offline tordek
10-08-2003 12:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Alexvn
так что, ты утверждаешь, что в такие игры не хочется играть?? Странно, а что ж это их до сих пор выпускают в таком количестве? Чушь, короче говоря. А я и не говорил, что в них не интересно играть. Интересно, но только вот этот интерес проходит очень быстро. Так, пару деньков порубиться и все. Так что, это вы чушь несете, батенька.

ты смешиваешь интерактивность окружения и отыгрыш роли. Чем больше интерактивности, чем больше возможностей, тем легче выбрать подходящую роль и ее отыгарать. Вжиться в образ помогает окружающий мир. Если мне предложат упрощенную систему (причем упрощенную до безобразия) воровства, то через пару часов плюну на это воровство и не отыграю (ведь надо еще и получать удовольствие от игры, а не мучаться).

как я уже говорил, в дум до сих пор играет масса людей чушь. Если брать в количественном соотношении всей играющей массы, то их окажется очень мало. Если ты говоришь, что ты играшь в Дум, то это не значит, что ты сидишь днями и ночами за игрой и рубишься в нее. Может просто она у тебя есть на компе, раз в месяц погоняешь пару минут и все. Ты похож на человека, который поставил редкую вещь на полочку и каждый день стирает с нее пыль, уверившись, что это лучшая игра всех времен и народов. Дум был хорош для своего времени, обсуждать его сейчас нет смысла.

Полно пользовательских доработок с улучшенной графикой, поддержкой современных 3д-карт, и т.д. Ну-ну. Теште себя надеждой, что в Дум играет масса народа. Дум умер, его нет. Все. Прошло его время. DOOM 3 будет хуже 2 или 1 части.

еще одна чушь. Не суди обо всех по себе. И что такого хорошего будет в Думе 3? Страшная атмосфера? - может быть, но ты пройдешь игру и ощущения будут уже не те. Дум 3 - игра одноразовая.

Alexvn - offline Alexvn
10-08-2003 16:50 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



как же трудно разговаривать с человеком, который уверен, что знает все лучше других...

Так, пару деньков порубиться и все - да что ты говоришь? В какой нибудь каунтер страйк люди годами играют, а ты - пару деньков. А ведь тоже, между прочим, "тупая" игра по твоей классификации - думать не нужно, беги и стреляй.

ведь надо еще и получать удовольствие от игры, а не мучаться - вот это золотые слова. Большинство твоих идей будет вынуждать мучиться - сначала разработчиков, а потом игроков. Это игра, не нужно доводить ее реализм до абсурда.

Если брать в количественном соотношении всей играющей массы, то их окажется очень мало - мало - это сколько? Ты утверждаешь с такой уверенностью, значит у тебя есть цифры? Выкладывай.

Дум умер, его нет. Все. Прошло его время. DOOM 3 будет хуже 2 или 1 части - ну и ну, а остальные то об этом и не знают Никто еще Дум 3 даже не видел, а tordek уже знает наверняка - он будет хуже второй и первой части, и ощущения будут не те.

Не позорься, не нужно судить о том, чего ты даже не видел. А не то выглядишь дурачком, честно говоря.

Кстати, где ответ на вопрос, клоном какой игры будет Ксенус без твоих идей? Нечего ответить, что ли?

Центнер ака Кабан - offline Центнер ака Кабан
10-08-2003 16:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Блин... Ушёл на неделю, думал чёто новое появится... А тут всё так же: tordek опять с остервенением головой бьётся и доказывает свою истинно правильную , как он считает, мысль,а все остальные с ним спорят... Чё вы с ним спорите??? Не видете с кем дело имеете?
А тебе tordek, лично, скажу вот что: не лезь к людям со своими придурковатыми рассуждениями. Ладно, вся эта мутатень с карманами, может быть,и подойдёт для симулятора вора. А не для ролевой игры, которая НЕ является симулятором вора. А всё остальеное , что ты тут изливаешь - бредятина... Особенно понравилось про Дум... Ты долго думал? Лучше б так и сказал,сразу, что б нервы не портить, что не любишь его, а то начал тут истинну глаголить... Не понимаешь чего то - молчи. Умнее казаться будешь...


__________________
В жизни всякое бывает....
Не спорь с идиотом! В споре он опустит тебя до своего уровня и одержит победу... Потому как опытнее... © один умный человек.

StranNick - offline StranNick
10-08-2003 17:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
Почему интеллект не включил?
А откуда ты знаешь, что такой параметр будет? Откуда мы вообще можем знать, что будут такие параметры как ловкость и удача? Кто-нибудь может, кроме разработчиков, сказать нам об этом со 100% уверенностью?
Я только сделал предположение, что в случае если система скиллов в Ксенусе будет похожа на фоллаутовский S.P.E.C.I.A.L. то и такое дополнительное умение как воровство должно определяться по соответствующей формуле, основываясь на таких характеристиках перса как ловкость, удача и возможно интеллект.
Но, честно говоря, я очень сомневаюсь, что именно такая система будет в Ксенусе. Если ты играл в Deus Ex то должен помнить, что умения в этой игре, были совершенно другие, чем в Fallout. В Ксенусе будет что-то подобное. Там будут именно умения. Такие как владение холодным оружием, владение огнестрельным оружием, знание взрывного дела, вождение автомобиля, плавание, воровство и т.д. Ну еще будет парочка базовых умений типа силы и выносливости. Поэтому логичнее предположить, что у каждого умения будет свое изначальное базовое значение и оно будет прокачиваться по мере его использования. От простого к сложному, от новичка - до профессионала.

>>А если я спер вещь со стола или из салона авто, то ведь навык должен повыситься. Т.е. надо делать, чтоб появлялось окошко.
Навык должен прокачиваться только при выполнении скрытых действий и во время воровства, которое связано с большим риском. К ним относится и карманная кража. Не знаю как насчет взлома дверей и сейфов, может быть для них будет свое отдельное умение. Что касается кражи со стола или из автосалона, то это немного другое. Навык должен прокачиваться, но не сильно, т.к. риск быть замеченным очень небольшой. А можно и вообще не прокачивать (на усмотрение разработчиков).

Забываешь риск. Я могу рискнуть и у меня получится спереть ключи, даже если навык непрокачен - повезло.
Вот я его и вспомнил в предыдущем пункте Согласен, что нужно игроку дать возможность рискнуть, а там как повезет... Риск - благородное дело. Исходя из этого разработчикам придется для каждого вида кражи ввести уровень риска. Чем выше уровень риска, тем больше дается очков для прокачки.

А вот как ты можешь определить, прокачен ли у тебя навык или нет (на данную вещь)?
Я не это имел ввиду. Зачем нам прокаченный навык для каждой взятой вещи (бумажник, ключи от авто, ржавый гвоздь, магнит, клочок бумаги и еще множество всякой хренотени, которая может находится в карманах
Я просто предлагаю для карманных краж сделать несколько "зон" которые можно обшаривать. Каждая "зона" имеет свой определенный уровень риска. То что висит на поясе - самый низкий уровень риска, а например часы, кольцо на руке и бумажник во внутреннем кармане пиджака - "зона" повышенного риска. Названия всех этих "зон" я и предлагаю выводить в виде окна диалога, также как сейчас реализованы диалоги общения в игре. Если навык прокачан, то соответствующая надпись изображается зеленым (неопасным) цветом и можно спокойно шманать карманы клиента, если же ты новичок в этом деле, то надпись будет красного цвета (большой риск быть пойманным). Но попытать счастье можно, а вдруг повезет?

Просто для каждой вещи (учитывается также место, где эта вещь находится)
Это как раз те "зоны", что описаны выше.

Т.е. ты видишь вещи, когда украл? Но ведь вор может определить вещь, даже ее не доставая.
А разве это не так? А как он определит есть в бумажнике деньги или нет? А может у клиента нет бумажника, он просто все купюры с мелочью в карман кладет, а у него там всякого хлама полно, вот все и перемешалось. Как прикажешь это все ощупывать? Так можно и яйца клиента нащупать. Он берет все, что можно достать из кармана, а если что не нужно, потом выкинет. Можно конечно сделать так, чтобы при прокаченном умении герой не тащил из кармана всякий хлам (ну типа опытный стал), а брал только нужные вещи.

Почему тебя все время на надписи клонит? Ведь ситуации могут быть различные и надписей просто не напасешься.
Меня никуда не клонит, просто сама игра как раз и построена на этих самых надписях, и все диалоги с персонажами выглядят именно так. А много надписей и не нужно. Достаточно будет парочку основных.

Предварительно мы должны заметить куда клиент положил бумажник, когда расплачивался скажем в магазине, во внутренний карман пиджака или в задний карман брюк.
Это реализовать будет очень сложно.


А это откуда знаешь? Объясни, если сможешь, почему по твоему мнению это настолько сложно

Если твоя система предусматривает ответы на мои вопросы, то ее можно принять.

Ой, спасибо за доброту. Ее вовсе не обязательно принимать, и я на этом совсем не настаиваю. Я просто высказываю свое мнение в отличие от тебя. Ты пытаешься всем нам, в том числе и разработчикам навязать Свою Уникальную Гениальную Супер-Пупер Систему и доказываешь это с пеной у рта. Угомонись немного и как тебе уже говорили отключай хоть иногда Caps Lock, а то глаза сильно утомляются читать твои вопли.

Да и вообще, нужно прекращать этот бессмысленный спор. Разработчики! Вмешайтесь хотя бы вы, скажите как у вас там на самом деле все сделано насчет воровства, чтобы прекратить наши страдания

tordek - offline tordek
10-08-2003 18:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



Alexvn
Не позорься, не нужно судить о том, чего ты даже не видел. А не то выглядишь дурачком, честно говоря. Молчанье - золото. На твои вопросы и т.п. отвечать больше не буду (слишком ты завысил себя и унизил меня - ты нарушил правила, т.к. упоминул личностые возможности).

Центнер ака Кабан
А тут всё так же: tordek опять с остервенением головой бьётся и доказывает свою истинно правильную , как он считает, мысль,а все остальные с ним спорят... Если тебе не нравится моя идея, то преложи свою! Если не можешь - то не надо других поливать грязью!! если не нравится, то надо обсудить (в чем причина)!!! А просто говорить, что мол опять tordek чудит - это перебор.

Ладно, вся эта мутатень с карманами, может быть,и подойдёт для симулятора вора. А не для ролевой игры, которая НЕ является симулятором вора. Каждый элемент в РПГ должен быть проработан (ну хотя бы не быть простым до тупости).

А тебе tordek, лично, скажу вот что: не лезь к людям со своими придурковатыми рассуждениями. На твои ответы и вопросы больше не отвечаю, и ты можешь не отвечать (никто тебя не заставляет), т.к. ты меня оскорбил, что запрещено правилами форума (перешел на личности).

StranNick
А откуда ты знаешь, что такой параметр будет? Откуда мы вообще можем знать, что будут такие параметры как ловкость и удача? Кто-нибудь может, кроме разработчиков, сказать нам об этом со 100% уверенностью? Ну это есть во всех стандартных РПГ.

Если ты играл в Deus Ex Не играл.

А это откуда знаешь? Объясни, если сможешь, почему по твоему мнению это настолько сложно Ну а как бы ты математически это бы реализовал?

Да и вообще, нужно прекращать этот бессмысленный спор. Разработчики! Вмешайтесь хотя бы вы, скажите как у вас там на самом деле все сделано насчет воровства, чтобы прекратить наши страдания Согласен, а пока!!!!!!!!!
Небольшое дополнение к системе воровства (несколько уточняющих элементов для повышения интереса и сложности одновременно):
1. если ты не успел ничего спереть, но попался (вещи то ты обнаружил – в окошке они появились, но вот ничего не взял), то хозяин не будет сдавать тебя полиции (ему просто не охота заниматься ерундой, да и не доказать). Он тебя обругает и следовательно твоя репутация уменьшится. Перс будет к тебе хуже относиться, не доверять. Если тебя не засекли, то репутация не уменьшается.
2. противник, которого ограбили (или пытались ограбить – см. №1) должен быть некоторое время на стороже (допустим сутки). Ты конечно можешь к нему подкрасться, покопаться в вещах (вещи будут высвечиваться в окошке), но вот «цена вещей» будет увеличена. Т.е. проблемой для тебя будет и спереть бумажник из кармана, хотя раньше ты его крал. У тебя 100 у.е., но вот подорожание вещей может очень существенно повлиять. Кошелек теперь стоит не 120-150 у.е., а 150-200 у.е. Т.е. не твои навыки уменьшились, а увеличилась осторожность перса.
3. В некоторые моменты (состояние противника) ты можешь спереть то, что на первом уровне не смог бы даже достать. Противник может напиться, уснуть, беседовать с персом и т.д. В этот момент ты и можешь его облапошить. Если противник уснул, то ты подкрадываешься и воруешь (появляется окно). Смотришь – все вещи «подешевели». Т.е. если раньше кольцо стоило от 240 до 360 у.е. на пальце, то теперь оно стоит 50 до 140 у.е. Кольцо в таком случае уже помечено красным цветом (дело связано с риском, ведь у тебя всего лишь 100 у.е.). В такие моменты не ты повышаешь свои характеристики, а клиент утрачивает свои. Ты можешь его обшарить (все вещи появляются в окошке), но не забывай – клиент может неожиданно проснуться (следи за своей шкалой интуиции). Если шкала замигала, то тебе надо немедленно вынимать руку из кармана (тебя интуиция предупреждает). Если замешкаешься, то клиент просыпается и тебе предстоит неприятный разговор.
4. Чтобы жизнь не казалась малиной, и чтобы ты действовал профессионально (не попадался и поменьше убивал) на воровство также должна влиять твоя репутация (ведь плохой вор сразу себя выдает, даже не воруя – и дело даже не в параметре, а в репутации). Допустим, ты прослыл вором (низкая репутация). И если ты появляешься городе, то все знают, что им надо себя вести аккуратно и т.п. Чем ниже репутация, тем меньше у тебя шкала (тебе дают, например, вместо 100 у.е. – всего лишь 80 или 50 у.е.). Т.е. если ты часто попадался, то постоянно воровать будет проблемой. Работай аккуратно (это только прибавит интереса). Если не будешь попадаться, то все будет ОК. Чем выше репутация, тем больше тебе могут дать у.е., ведь если краем глаза перс увидит тебя сбоку, то он может просто проигнорировать (если ты известен, как хороший человек, то перс не может подумать, что бы его обкрадываешь), хотя на других он реагирует иначе (поворачивается, например). Если у тебя нейтральная репутация, то тебе дают 100 у.е. (стандартно). Если положительная, то могут дать 120 или 150 у.е. Все взаимозависимо. Хорошая репутация, это твоя уверенность в своей деятельности (воровстве). Если у тебя было 400 у.е. (качал воровство), но потом ты вырезал полгорода, то не обижайся, если у тебя будет 50 у.е. (при обкрадывании честных граждан) – тебе труднее будет оставаться незамеченным. Хорошая репутация – залог незаметности. Правда, такая система действует, если ты обкрадываешь хороших людей. Она меняется в значениях, если ты обкрадываешь плохих (вывод – лучше не грабь своих). Ведь если ты хороший, то плохой может заинтересоваться тобой, хотя при нейтрале он бы прошел мимо. Т.е. чтобы нормально обкрадывать плохих ребят - нужна низкая репутация (это проще сделать, но вот будет минус – если ты провалишься, то результат может оказаться плачевным – тебя могут убить на месте. Второй вывод – не обкрадывай бандитов, т.к. могут убить при случае.). Убийцы не любят, если их обкрадывают свои.

Вот видите – моя система воровства предусматривает и такие вещи, как: если ты ничего не взял, но попался; усложнение повторного воровства у того же перса в течение короткого промежутка времени; состояние перса и влияние репутации. Также будет влиять кого ты обкрадываешь – бандита или честного гражданина.

Это все сложно в цифрах, но на деле может получится супер. Богатство возможностей – можешь напоить перса, а потом уже воровать, можешь оглушить, можешь повторно его ограбить и главное – РАБОТАЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНО.

Система предложена недавно, но уже проглядывают вполне определенные очертания интереса. Главное здесь не анимация и не графика, а математические вычисления компа. А это вполне реализуемо. КТО ЗА?


StranNick
Ты пытаешься всем нам, в том числе и разработчикам навязать Свою Уникальную Гениальную Супер-Пупер Систему и доказываешь это с пеной у рта. Ну разве она плоха???????????????????? Разве это не интересно - много возможностей, тактики.

ORS - offline ORS
10-08-2003 19:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Зря вы так на tordek`а накинулись. Не будет его, этот форум будет еле дышать.

Alexvn
Ты прав, всяких бездумных (малодумных) шутеров сейчас выпускают очень много. Но много ли из них остаются жить? А много ли из этих выживших, игр без мультиплеера? Хорошо если единицы, хотя я думаю еще меньше. За несколько лет в моей пямяти отложилось меньше десятка названий шутеров (по сети я не играю).

Doom вы вообще зря сюда приплели, в его время это был настолько прорыв, настолько новые ощущения, что игра моментально стала культом, а культ живет долго, независимо от его качества на сегодняшний день. И вы сами понимаете, на самом деле, что игра мертва, ее поддерживают на искусственном дыхании старые фанаты, коих остается все меньше и меньше. Новых игроков эта игра практически не привлекает, не смотря на всякие модернизации. Так что оставьте дедушку, он к этому форуму вообще не при как.

Ксенус никакой революции не сделает, все, что в нем будет, в том или ином виде мы уже видели в других играх (а современные движки вообще выдают очень похожие картинки, т.е. визуально запомниться очень трудно). Единственное, что могут сделать разработчики, это реализовать все эти идеи на качественно новом уровне (я надеюсь на атмосферу, все же Колумбию пока еще в играх не трогали, и на грамотно работающую ролевую систему). И тут как раз не помешают несколько оригинальных штрихов, чтобы игра запомнилась, чтобы ее захотелось пройти еще, как минимум, раз.
tordek описал, как бы он хотел видеть воровство. И это главная мысль его поста. Давайте вместо ругани, напишем, как бы мы хотели видеть воровство в игре. В конце концов, Ксенус, по словам разработчиков, это в первую очередь ролевая игра, а путь вора, это один из классических путей в таких играх, надо чтобы он был интересным.

Я себе карманничество представляю так:
Подходим к НПС, появляется меню действий (так похоже сейчас реализовано). Выбираем в нем воровство. Появляется окно (игра встает на паузу, как и при появлении других окон - инвентаря, куклы и т.п.), разделенное на 2 части. В одной инвентарь игрока, в другой - НПС. НПСевая часть, в свою очередь, поделена на 3 части: 1) внешние предметы, 2) карманы, 3) скрытые карманы + надето. Игрок без навыка воровства видит предметы только в окне 1, с определенным навыком - в 1 и 2, профессионал - во всех окнах. У предметов в игре есть параметр, показывающий, в какую часть инвентаря его можно класть и с какой вероятностью (это чтобы НПС мог грамотно положить данные ему игроком предметы). Например деньги - 1%:85%:14%, т.е. наибольшая вероятность, что НПС положит деньги в карман, но он может их и спрятать глубоко, а может и повесить снаружи в мешочке . И не надо будет следить, куда там кладет свой бумажник очередной НПС, в пиджак или в задний карман, это действительно пока не реализовать.
Вот за эту видимость предметов и будет отвечать навык воровства. Чтобы он не был таким дискретным, можно выводить в окна 2 и 3 не все предметы сразу, а только некоторые, т.е., скажем, при прокачке воровства с 30% до 60%, соответственно увеличивается число предметов, выводимых в окно 2, с 0% до 100% от общего числа предметов НПС, которые лежат в карманах.
За саму же кражу отвечают такие параметры персонажа как ловкость и удача. Мне кажется, что формула StranNick`а не совсем удачна. Лучше сделать так (формул не привожу, т.к. в ролевой механике разбираюсь слабо): рассчитывается неких коэффициент, задающий базовую сложность воровства (учитывает количество людей вокруг, освещенность, внимательность НПС (если такое есть) и т.д.), он каким-то образом взаимодействует (умножается?) с коэффициентом, отвечающим за местоположение предмета (снаружи, в карманах, в тайных карманах + надето) и с размером вещи (если такой параметр у вещей есть, с ростом размера украсть сложнее, причем размер вещи должен влиять очень существенно); с другой стороны имеем коэффициент, отвечающий за успешную кражу, расчитанный из ловкости и может еще чего-нибудь (чуток удачи и сюда нужно добавить). Если этот коэффициент больше первого, вещь переходит в инвентарь игрока. Если меньше - вещь остается у хозяина, а игрок бросает спасбросок, который зависит от удачи, при удачном спасброске игрока не обнаруживают, при неудачном - попытка кражи раскрывается.
Естественно, все это считается без участия игрока, в момент переноса вещи из инвенторя НПС в инвентарь игрока.
Вот мой взгляд на карманные кражи. ИМХО это интереснее простого кликнул-ограбил, но не приносит и никаких дополнительных неудобств для играющего.

ЗЫ: Кстати я, например, играл в альфу третьего Doom`а, и могу сказать, что впечатление от игры даже не приблизится к впечатлениям от первых двух (даже если многое списывать на альфовость). По крайней мере эта альфа сделана в стиле классического аттракциона "коридор страха", т.е. узкое освещенное место, по которому идет игрок, а из остальной темноты (между прочим, если ее осветить, то графика в этих местах совсем не фонтан), коей заполнен почти весь уровень, на игрока выпрыгивают монстры. Т.е. весь страх основан на эффекте неожинанности (+ нагнетание этой неожиданности звуком и колебающимся/моргающим светом). При этом игра (не движок) сделана по принципу первого HalfLife`а, т.е. куча скриптовых вставок, где монстры ломятся сквозь стену или двери, что-то рушится, ломается и т.д. Второй HalfLife (о эти волщебные 20 минут с отвисшей челюстью при просмотре демо ролика), как мне кажется, заткнет третий Doom за пояс и не поморщится, особенно если выдет раньше.

tordek - offline tordek
Unhappy10-08-2003 19:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



ORS
Спасибо за понимание.

Давайте вместо ругани, напишем, как бы мы хотели видеть воровство в игре. В конце концов, Ксенус, по словам разработчиков, это в первую очередь ролевая игра, а путь вора, это один из классических путей в таких играх, надо чтобы он был интересным. Ведь мы, камрады, на форуме по созданию игры. Мы должны, разу уж сюда зашли, не поносить друг друга, а предлагать идеи и их обсуждать. Посмотрите хотя бы форум по Стлакеру. Там идей мало, но народ дружный. Ведь мы не обсуждаем вечерние новости или свежие сплетни. Если камрад, зашел на форум и на тему "Воровской притон", то ничего кроме идей про воровство (есть правда идея про обучение) он здесь не найдет. Вы спросите себя - зачем я вообще захожу на форум. Для простого общения существуют чаты, да и народу там больше.

ORS
Очень сложно написал (система воровства). Можно немного поподробнее?

Несколько собственных исправлений в соб. систему:
Чем ниже репутация, тем меньше у тебя шкала (тебе дают, например, вместо 100 у.е. – всего лишь 80 или 50 у.е.). Немного не правильно. Изменять должно не твое умение, а отношение перса к тебе и следовательно - изменяет цена вещи в у.е. Т.е. если ты крадешь вещи у честного человека (при низкой репутации), то цена возрастает - вместо 120 - 150 - она становится 160 - 200 у.е., т.к. перс становится осторожнее, его внимание повышается (он видит тебя в городе, на улице и т.п.), но ведь твои навыки не уменьшаются (из -за того, что ты кого - то убил, например). Если у тебя хорошая репутация ( и если крадешь у положительного персонажа), то цена вещей уменьшается, т.е. перса легче ограбить, потому что его внимание к тебе снижается. Если грабишь плохого человека, то параметры изменяются, но наоборот. Подробно в №4, просто немного поменять элементы изменения.

И еще - разработчки хотят сделать игру так, чтобы персы адекватно реагировали на действия героя. разве моя система воровства не адекватна? Она учитывает множество параметров. Часто игра быстро надоедает, если мы видим тупость персов. Я стараюсь преподнести систему воровства (обучения и т.п.) так, чтобы перс реагировал адекватно. Это конечно математика (у.е. и т.п.), но если разобраться, то получается вполне интересная система (одна из нескольких - просто я стараюсь ее дорабатывать, а вы это воспринимаете, как пена у рта).

Центнер ака Кабан - offline Центнер ака Кабан
10-08-2003 20:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



то tordek

Балбес ты, всётаки... Ладно, продолжай копошиться в своих придурковатых выдумках и биться в припадках, если кто с ними не согласен, можешь даже разхвалтвать их... А я уж как нибудь переживу, что ты со мной общаться не будешь...

И будь дор, не отвечай мне на этот пост, а то нарушиш своё собственное правило форума, гласящее "не отвечай тому, на кого ты обиделся и нечего сказать в ответ".



то ORS
>>> Зря вы так на tordek`а накинулись. Не будет его, этот форум будет еле дышать.<<<

Уж лучше еле дышать, чем tordekа слушать... А если кто попробует слово против сказать или начнёт разхваливать свои мысли гениальные,на чужие доводы не обращая внимания, или обидется,упомянет правила форума (ЗАЧЕМ?), и разговаривать перестанет... Оно мне надо? Форум былинтересным некоторое впемя назад. А теперь это викторина tordeka.


__________________
В жизни всякое бывает....
Не спорь с идиотом! В споре он опустит тебя до своего уровня и одержит победу... Потому как опытнее... © один умный человек.

Alexvn - offline Alexvn
10-08-2003 20:52 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



tordek
На твои вопросы и т.п. отвечать больше не буду - я так понимаю, потому что нечего ответить
ты нарушил правила, т.к. упоминул личностые возможности - ничего я не упомянул. Если пишешь чушь, то нужно быть готовым к тому, что кто нибудь назовет это чушью.

ORS - дум я упомянул как пример "тупой" с точки зрения tordekа игры, которая тем не менее популярна и живет долго. Не нравится дум, по причине его культовости - могу привести еще кучу других, совсем некультовых игр. К примеру, Moorhuhn. Еще можно вспомнить Diablo, там тоже особых раздумий не было.

Оригинальные штрихи Ксенусу нужны, не спорю, но нужно и о здравом смысле помнить, не доводить идеи до абсурда.

ORS - offline ORS
10-08-2003 21:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Оригинальные штрихи Ксенусу нужны, не спорю, но нужно и о здравом смысле помнить, не доводить идеи до абсурда.
Видимо это жаркое лето так на всех подействовало. Ведь tordek всегда говорил помногу, плохо привязывая свои идеи к игре, ее атмосфере, сюжету, интерфейсу и т.п. Всегда зубами держался за свои идеи, не слушая никаких аргументов. Но никого никогда это так не возбуждало, до оскорблений, как сейчас.
Давайте все же жить дружно. Нас ведь действительно мало тут. Кроме того, давайте не забывать, что идеи нужно доносить не до tordek`а, а до разработчиков. tordek сказал, что он думает по поводу воровства, вы не согласились и привели какие-то аргументы. Разработчики (хотелось бы надеяться) прочитали и то и то и сделали выводы. Так что не надо tordek`а переубеждать, пусть придерживается своей линии. А вы лучше напишите, как бы вы хотели видеть воровство в игре? Ведь пока мы не знаем ролевой системы, мы можем либо вообще молчать, либо обсуждать вот такие вот общие моменты.

А насчет "тупых" игр. Бездумные шутеры могут быть интересны и подолгу задерживать игрока у компа (правда не меня, если бы в Семе не было бы кооператива, я бы вообще дальше третьего уровня бы не дошел, а так мы на работе действительно подолгу рубились). Хотя опять же, нужна сеть. Если не для игры, то хотя бы для хвастовства мастерством, т.к. не думаю, что было много людей, проходящих в одиночку того же Сема по нескольку раз, просто потому, что игра затягивает.
А вот пустые РПГ, я думаю, не заинтересуют никого. Той же Дьябле обеспечила бессмертие опять же сеть. Будь эта игра сингл онли, давно бы уже была забыта. Так что сложность РПГ только к лицу, но, естественно, сложность (не путать с запутанностью) мира и его законов, а не интерфейса и геймплея.

Кстати, еще один хороший способ сильно продлить жизнь игре (раз уж в Ксенусе не будет поддержки сети), это открытость для модинга. Я бы очень хотел, чтобы разработчики пошли по этому пути, чтобы была возможность продолжить играть после окончания сюжета, чтобы либо был хороший редактор, либо открытые форматы данных. Чтобы огромный мир, созданный с таким трудом не умер, после одного прохождения игры, а жил и дополнялся фанатами. Ведь официальные аддоны ждать нужно очень долго и не всякая (однопользовательская) игра может себе такое позволить.

Текущее время: 00:57 << < 1 2 3 4 5 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru