монах подземного храма
|
Древние артефакты.
Артефакты будут и причем древние (сведения получены из достоверных источников). Вот сколько их будет – зависит от нас и от разработчиков. Если мы предложим много различных вариантов, то у последних будет выбор. Для балансировки нужен выбор – давайте его создадим.
Артефакты должны быть представлены двух видов: с паранормальными свойствами (для непонятливых – магические) и без таковых. Балансировка артефактов с паранормальными явлениями особенно трудна, поэтому необходимо сосредоточится на них, но не забывайте и о простых артефактах (или по другому – слишком старый антиквариат).
Сейчас набросаю общий план работы над темой (у кого есть предложения – пусть напишет):
1. цена артефактов. Необязательно, что простой артефакт будет стоить дешевле, чем с паранормальными свойствами. Это будет зависеть от материала артефакта (золото, серебро, с камешками, неизвестный материал); от продавца (шаман, продавец в магазине, наркобарон, ЦРУшник и т.д.); от качества исполнения и темы исполнения (ювелирная огранка, кустарное производство); от времени изготовления (древние, очень древние…); от слухов, которые ходят про этот артефакт (проклят, приносит несчастья, божественное) и естественно от самих свойств артефакта (само воздействие, сила воздействия, постоянный или непостоянный эффект); от встречаемости (повсеместно, редко встречаемые, эксклюзив).
2. название артефакта. У каждого артефакта должно быть свое название, но не такое как кольцо +20 к силе. Нет, надо что-то поэтичное, романтичное и загадочное. Не забудьте, что вы в Колумбии. А точнее – в древние времена. Атмосфера должна быть соответствующая. Названия типа «Смерть туземцам», «Слава космонавтам» - не подходят. Приветствуются такие – «Ночной призрак», «Когти ягуара», «Проклятье Атуры» и т.д.
3. форма артефакта. Форма должна быть разной, но общие черты напишу:
- использование формы черепа.
- использование формы крыльев летучей мыши.
- Использование звериного оскала и клыков.
- Использование солнца, деревьев, животных…
- Использование лица, ножа…
4. материалы, из которых изготовляется артефакт. Ну это может быть золото, серебро, различные сплавы. Дерево не может использоваться, т.к. оно бы не продержалось много времени во влажном климате джунглей. Приветствуется также изготовление артефактов из камушков (изумруды…), костей и клыков животных… Комбинация возможна – вживление в золото или серебро драгоценных камней.
5. места, где могут находиться артефакты. Это древние храмы, подземные пещеры, музей, личная коллекция наркобарона и т.д. Кладоискатели приветствуются.
6. ношение артефактов. Я подразделил на несколько зон (всего их 8):
- ношение на руке (браслет)
- ношение на пальце (кольцо).
- Ношение в ухе (серьга).
- Ношение на груди (амулет).
- Ношение на туловище (панцирь)
- Ношение на голове (корона, шлем).
- Ношение на поясе (в виде ремня).
- Ношение в руке (это предметы, типа – нож).
7. временной эффект. Т.е. либо артефакт надо применять по надобности в нем, либо идет постоянный эффект (нашел, нацепил и забыл). С постоянным эффектом – самые редкие и дорогие артефакты. К артефактам постоянного действия могут относиться: браслет, серьга, панцирь, пояс, иногда кольца, шлемы, амулеты. Т.е. идет зависимость от того, как удобно артефакт применить, снять с тела и т.д. Ведь не будешь надевать панцирь для того, чтобы вылечиться. А вот колечко можно и поменять.
8. сочетание артефактов. Существуют артефакты, которые действуют только тогда, когда они собраны рядом (пример в фильме «Фантом» - 3 черепа – действительно мощное оружие. Если 1 череп – то он ничего из себя не представляет). Могут существовать артефакты, которые противопоказаны друг другу и следовательно их нельзя держать рядом (свет и тьма, добро и зло – вот по таким параметрам).
9. активация артефакта. Иногда требуется собственная кровь (т.е. за каждое его использование будет поглощаться здоровье), иногда нужные слова (это могут знать шаманы). Некоторые артефакты действуют на расстоянии, некоторые – только при прикосновении к объекту. Некоторые вызывают иллюминацию, действие других незаметно.
10. школы магии. Природная, стихийная, некромантия, иллюзии, подчинение и т.д.
11. Что лучше оружие или артефакт?
Ну вот, вроде набросал чертеж. Вперед, стахановскими темпами за работу (времени нам до балансировки игры). Все, пока.
__________________
Неточность - вежливость снайпера...
|