Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Нью интервью
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
Don Reba - offline Don Reba
15-03-2004 07:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В электронном виде нет. THQ не разрешает.

Serdgo - offline Serdgo
Question18-03-2004 11:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Цитата с форума на оф. сайте от 16.03.04:

Презентация началась сегодня в 11.00 утра в офисе компании GSC. Программа продлится до завтрашнего вечера.
Вот урл:
http://www.gsc-game.com/russian/mai...&sec_id=5#19318

Когда ж слонов уже раздадуть всем смертным?!

mr.koba - offline mr.koba
01-04-2004 19:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Отчёт Кертиса.
Мой игровой комьютер №13(123)


Welcome to Chernobyl
Куда только не забрасывала нас неукротимая фантазия разработчиков, в каких только уголках Земли и иных миров не приходилось нам с оружием в руках отстаивать право Добра на безоговорочную власть над сердцами и душами людей и нелюдей. С кем только мы не воевали — люди, инопланетяне, мутанты, рыжие гномы, вообще невообразимые существа с абсолютно непроизносимыми названиями и непередаваемым внешним видом.
Все это было. Все это повторялось. Все это начинало надоедать и нагонять тоску. Ничего не могу с собой поделать, но когда очередная игра, очередной Портал в неисследованный мир, забрасывает меня в джунгли Вьетнама или пески Египта, или в лабиринты очередной захваченной врагами космической станции, мне становится грустно. Неужели фантазия разработчиков иссякла окончательно, неужели кроме надоевших до зубного скрежета повторов нам ждать нечего? Торжество графики при унылой серости прочих составляющих — вот краткий диагноз, который можно ставить большинству современных экшенов. Впрочем, у некоторых и с графикой не особо ©, но когда выбора нет, приходится играть в то, что нам подсовывают. Или не играть вообще. Впрочем, последнее — явно не наш выбор.
Так и хочется с видом умудренного опытом гуру начать вещать, мол, все, игры вырождаются, все наиболее яркое уже выпущено, и кроме технического совершенствования нам ожидать нечего. И как результат — появление, да что там появление, даже слух о появлении сколько-нибудь нестандартного проекта вызывает у геймерской братии живейший интерес, а вечно голодные до сенсаций журналисты набрасываются на разработчиков, требуя подробностей, подробностей и еще подробностей.
Не буду утверждать, цифр у меня в руках нет, но, ИМХО, на территории стран СНГ проект, о котором больше всего пишут, который чаще всего обсуждают и который больше всего ждут, — это не DOOM и не HL 2, это S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl В этот раз нам не придется бродить по Фобосу и Деймосу, мы не заглянем в гости к древним египтянам и не сходим на чашку чая к вьетнамцам. Даже эль-фийские леса посетить нам не удастся! Оказывается, для того чтобы создать нечто действительно оригинальное, вовсе ненужно стремиться куда-то вдаль. Достаточно просто оглядеться. Достаточно взять хорошую идею из хорошей книги, написанной отличными авторами, и перенести ее действие в место, близкое всем нам. В Чернобыль. Что интересно, таким образом убиваются сразу несколько зайцев — во-первых, жители СНГ с нетерпением ждут игру, действие которой разворачивается у нас, а вот иностранцы... А для иностранцев слово «Чернобыль» говорит даже больше, чем «Киев» ©. Во всяком случае, не меньше — об аварии на нашей АЭС слышали все.
Время шло, мы ждали, разработчики забрасывали нас скриншотами и роликами, огромным количеством скринов, интервью и прочих материалов. Нам обещали, нас убеждали, у нас интересовались. Мы ждали. И снова на нас вываливались скрины, ролики, интервью, обещания, заверения. Мы ждали. Игра меняла название, и нам обещали, уверяли, объясняли. Мы ждали. Игру переносили, давали объяснения, задавали вопросы, уверяли. Мы ждали. Мы верили.
Мы хорошо умеем ждать. И верить.
Вот только время шло, а результатов не было видно, и постепенно вера начинала слабеть.
Нет, ролики и скрины — это круто. Украденная у разработчиков альфа внушала уважение. Показанная на КРИ 2004 технодем-ка тоже радовала глаз совершенством графики, хотя и несколько кривоватой анимацией.
Вот только революционного AI мы так и не увидели. Вот только самого основного в игре — геймплея и атмосферы, нам не смогли показать. Почему?
И тут в голову многих начали закрадываться очень серьезные сомнения — а может быть и нет его, этого геймплея? Красивая картинка есть — и больше ничего. А ведь до официальной даты выхода — 10 сентября — времени осталось не так уж и много.
Скажу честно, одна из причин, почему в «МиКе» не было превью «Сталкера», заключалось в отсутствии информации. То есть, с одной стороны, инфы навалом, хоть лопатой греби. А с другой... Мы уже восхищались скри-нами и роликами «Крида» ©... Так что хотелось бы чего-то более существенного. Подкрепленного не только словами.
И вот, дождались. 17 марта компания GSC Game World собрала украинских и российских журналистов для первой публичной демонстрации игрового процесса «Сталкера». Естественно, пропустить такое событие мы не могли, и вот перед вами отчет.
Сразу хочу сказать, что выводы, которые я делаю, основаны только на том, что я видел лично и что смог потрогать руками — точнее, поиграть. Если вы надеетесь, что сейчас я в своем стиле жестко раскритикую «Сталкер», дальше можете не читать. Если вы рассчитываете, что я буду петь «Сталкеру» оды и выть от восторга, — опять же, дальше можете не читать. Только голые факты и мои комментарии. Только некоторые мысли, небольшая доля сомнений и сто грамм надежды, для храбрости.

Welcome to GSC...
С чего начинается любая демонстрация? Нет, не с буфета ©. И даже, не с вешалки. Начинается все с небольшой конференции, которая призвана настроить журналистов на нужный лад. Правда, GSC начала немного иначе, первым делом накормив наших российских коллег и напоив нас кофе — это тоже настраивает. На нужный лад. Это я вам как доктор говорю.
А потом началась конференция — в небольшом зале нам прокрутили новый ролик «Сталкера», немного порассказали о текущем положении дел и о команде, работающей над проектом по одиннадцать часов в сутки, и предложили задавать вопросы.
Честно говоря, сначала никто не решался — дело в том, что интервью с разработчиками в Нете было множество, а задать вопрос, на который отвечали уже раз сто, значило расписаться в своем невежестве. Но мы, крутые геймобозреватели, по дефолту невежественными быть не можем, так что через некоторое время вопросы последовали со скоростью пулеметной очереди. Каждый хотел что-то узнать, уточнить, выяснить, и желательно, чтобы вопрос оказался максимально каверзным ©.
Попытаюсь вкратце рассказать об услышанном.
Итак, как вы, наверное, помните, жанр «Стралкера» — Survival FPS/RPG, и если с первыми составляющими все более-менее ясно — ну да, Зона, мутанты, ужасы всяческие, призванные окончательно расшатать и без того пошатнувшуюся психику нашу, — то вот с элементами RPG в игре далеко не все было так вразумительно. А для многих и вовсе ничего — наперекор всем интервью и статьям, на конференции опять прозвучал вопрос о наличии в игре характеристик героя. И в который уже раз прозвучал ответ — характеристик героя, как в РПГ, не будет. Нам не нужно ничего прокачивать, чтобы научиться лучше стрелять. Нам не нужно убивать монстров, чтобы получить экспу, чтобы поднять уровень, чтобы...
Так какое же это РПГ без уровней? Обычное, камрады, обычное. Я напомню, что главное в РПГ — не ролевая система, а возможность отыгрыша персонажа. Вот и отыгрывайте. Сталкера. Наиболее дотошные наши читатели наверняка заметят мою оплошность в выдаче формулировки и воскликнут— Кертис, так тогда и «Кримсонленд» ведь тоже РПГ. Мы там вполне можем отыграть безумного десантника ©. Можете. Вот только в «Кримсоне» это единственная доступная вам роль. В «Сталкере» же вам предоставляется гораздо большая свобода — хотите, режьте всех и убивайте, хотите — приходите на помощь. Хотите — выполняйте квесты и исследуйте мир, хотите — ломитесь напролом к одной из возможных концовок. В любом случае вам нужно будет собирать артефакты, зарабатывать деньги, исследовать мир, покупать себе новое, более серьезное снаряжение, без которого в более опасные районы не сунешься. Придется общаться с NPC — чем не RPG-элементы?
Что тут можно сказать? Вы помните такой великолепный экшен/RPG как Deus Ex? А вторую часть помните? А, вижу, вспоминаете, в том числе и наш отчет. Там ведь разработчики тоже изничтожили ролевую систему, и что в результате? Не более чем неплохой экшен. И это несмотря на квесты, общение и множество других присущих ролевым играм фишек. Такие вот дела. Нет, я не пытаюсь сказать, что отсутствие характеристик скажется на «Сталкере» негативно — мы ведь знаем, что их нет, и не ждем их ©. Просто опасаюсь, что многие игроки будут этим разочарованы и начнут кричать, что вместо обещанного им подсунули очередной шутер. Необычный только местом действия.
Возвращаясь к теме свободы, — как вы знаете, вы не единственный сталкер в игре. Так вот, сообщаем: сталкеры бывают нескольких типов — состоящие в одной из группировок и нейтральные, как вы на момент начала игры. Группировки тоже бывают разные — есть миролюбивые, готовые придти на помощь в трудный момент, а есть и полные отмороз-ки — к кому хотите, к тем и присоединяйтесь. Или не присоединяйтесь, а действуйте самостоятельно.
Лично меня, как человека доброго и миролюбивого, сразу заинтересовал вопрос: что будет, если я решу устроить кровавую баню и превратить «Сталкера» в сплошной «Постал», не присоединяясь ни к кому и уничтожая всех попавшихся на пути. Разработчики объяснили, что в таком случае мой рейтинг упадет, и на меня объявят охоту. Т.е. все сталкеры будут пытаться меня пришибить. Впрочем, такими вещами нас не удивишь — вон, в «Серьезном Сэме» меня тоже все убить пытались, и где они? В общем, судя по всему, использовать тактику выжженной земли в игре можно, только пройти будет очень тяжело. Особенно учитывая, что в Зону постоянно приходят новые сталкеры, а монстры имеют дурную привычку размножаться ©. И тут разработчики выдали заявление, которое меня заинтересовало еще больше — помните, я говорил о группировках? Так вот, их число конечно, и если вырезать любую из них меньше чем за семь дней, она исчезнет! Вы себе представляете, какие возможности это открывает перед нами? ОН! Я обязательно вырежу всех!!! Пусть знают, кто в Зоне хозяин ©.
Что еще интересненького нам рассказали? Увы, сделать мир цельным разработчикам не удалось — т.е. подзагрузки будут, и не такие, как в «Море», а как в большинстве игр. Это значит, что мир Зоны поделен на локации. Да-да ©, к сожалению, сделать его единым невозможно технически. Точнее, возможно, наверное, только вот играть будет нереально. Разве что на компах «Лукас-Фильма» ©.
Еще одно интересное заявление разработчиков: оказывается, они очень опасались второй «Халфы» как возможного конкурента — но, поюзав бету, поняли, что опасались зря — увы и ах, но «Халфа» практически полностью построена на порядком всем надоевших скриптах, тогда как в «Сталкере» скриптованных сценок будет не более 10 %. Смелое заявление, скажу я вам. Это ведь какой интеллект нужен!
Кстати, говоря об игре, девелоперы постоянно твердили о реализме — реалистичная физика, реалистичное поведение живых существ, реалистичные пейзажи. Естественно, мы не могли поинтересоваться: нужно ли будет нашему герою спать, и не убьют ли его во сне. Сообщаем — спать (как и есть) в игре придется. Теоретически, бродящие по Зоне сталкеры вполне могут вас разыскать и слегка зарезать — так вот, чтобы этого не случалось, сделан скрипт — при приближении противника вы будете просыпаться. Пусть это и не очень реалистично, зато сколько нервных клеток сэкономит! Между прочим, противники подобным скриптом не обладают, так что нож в руки, и вперед — искать спящих сталкеров!
В общем, на конференции мы узнали немало интересного, но обещания — это только обещания, а вот возможность погонять на готовом уровне игры — это... Это совсем другое. Это возможность почувствовать, пусть немного, тот самый геймплей, ту самую атмосферу.

Welcome to S.T.A.L.K.E.R.
Умирающий сталкер лежит на полу.
— Друг, слушай, что я тебе скажу... — шепчет он.
Но мне некогда слушать, я не люблю слушать, тем более что говорит он по-английски, а я в этом изобретении империалистов не силен © — вынутый из кармана болт летит умирающему в лоб. Тот испускает сдавленное ругательство и умирает. Покойся с богом, товарищ! И благодари за политкорректность разработчиков — несмотря на голод, я не смогу тебя съесть. Хм... Странно, когда ты успел выдать мне квест? Так, найти некоего сталкера, отобрать у него артефакт и отнести торговцу. Просто и со вкусом.
Собираем оружие и патроны, выходим.
Эх, красотища то какая — даже матом ругаться не хочется ©. Сверимся с картой — ага, нам на север — но куда спешить, я лучше погуляю. Появившийся из-за угла противник ставит на моей прогулке крест. Черт! Я не зарядил оружие!
Рестарт.
Умирающий сталкер лежит на полу.
Точный бросок болта отправляет его общаться с ангелами раньше, чем он успевает открыть рот. Я подбираю оружие, заряжаю автомат и перекладываю обоймы с патронами из инвентаря в пояс. Выхожу на улицу — вон за тем зданием прячется противник. Аккуратно обхожу — его нет. Странно,а что это за собачка? Собачка, собачка, цыпа-цыпа! Собака! Скотина! Получи! И ты получи! И ты! А вот и сталкер — на тебе гранату. Подбираем двустволку, идем дальше. Красотища какая! А чего это дозиметр так пищит? Радиация! Плевал я на радиацию, после того как рванул Чернобыль, я ее столько получил... Блин, это не радиация, это аномальная зона! Наза...
Умирающий сталкер лежит на полу.
Пытаюсь ударить его ногой — не выходит. Молча собираю оружие, слушая его треп, после чего выпускаю очередь в голову. Да. Крови мало. И голова на части не развалилась. А если по ноге стрельнуть? Нет. Не отрывается... Жалко ©.
Выхожу, осматриваюсь: ага, вот и собачки — получайте. Живучие, твари. Так, где сталкер? Нет. И там нет. А там? Есть. Только мертвый. Совсем мертвый. Ну, парень, не твой сегодня день. Тогда пойдем все же погуляем. Красотища! Дозиметр пищит. Дозиметр??? Назад... Так, кидаем болт — ого, нет, туда мы не пойдем. В сторону, кидаем еще болт — нет, и туда мы не пойдем. Блин! Куда идти? Черт, еще один сталкер! Откуда??? В сторону, стрейфимся, стреляем. Дозиметр пищит — нельзя, нельзя бегать, аккуратно пятачок метр на метр двигаемся по нему. Стреляем. Места для маневра нет совсем. Стреляем. Есть! Сталкер падает. Фух, утираем пот со лба... Надо же, чуть не погиб. Блин! Монстры! Ну, получите! Одна из собак прыгает, намереваясь вцепиться в горло. Отходим в сторону, и она пролетает мимо, прямо в аномалию. Есть! Приглушенный визг, и нет больше собаки. Ах, еще и ты! На! Получи! Фух, кажись выпутались.
Опускается ночь... Луч фонарика не в силах отогнать темноту — так, чуть-чуть рассеять. Кто-то воет, что-то скрипит. Дозиметр пикает. Страшно, ага... Блин! Уф! Не люблю, когда из темноты так неожиданно выскакивают, чуть не помер со страха... Хотя... Похоже, все-таки помер!
Умирающий сталкер лежит на полу.
Говори-говори... Устал я уже тебя убивать, пусть с тобой собачки развлекаются. А я пошел — дел, понимаешь, много. Еще не все тут посмотрел. Еще не все понял — да и квест выполнить нужно...
Не скажу, сколько раз мне пришлось умирать — меня расстреливали сталкеры, убивали монстры, я погибал в аномальных зонах, и приходилось начинать сначала (ибо сейвов в демке не было), но дело того стоило. Да, нам показали небольшой кусок Зоны. Маленький кусочек с небольшим количеством монстров, сталкеров и аномалий. Причем, скажу сразу, что особым интеллектом противники не блистали — по словам разработчиков, его еще просто не успели прикрутить. Но при этом, играть было интересно и временами страшно. Первое, что вызывает уважение, — это система симуляции жизни. Противники ходят как хотят и куда хотят — в этот раз вы встретили сталкера в одном месте, в следующий раз в другом, а в третий наткнулись на труп: видно, бедняга не очень удачно пообщался с монстриками, или забрел в аномалию. С животными та же фигня — на вооруженных людей они реагируют адекватно: пытаются удрать, но если вы ранены, истекаете кровью или у вас кончились патроны... Сами понимаете. Загрызут и паспорт не спросят. В демке, кстати, был специально повышен уровень их агрессивности — чтобы пострелять побольше.
Второе, о чем нельзя не сказать — атмосфера: некоторые моменты в игре меня реально напугали. Когда на тебя из темноты что-то прыгает, это не очень приятно. А теперь на секунду прикиньте, что предсказать, кто и откуда на вас набросится, и набросится ли вообще, невозможно — т.е. зайдя с сейва, вы можете наткнуться на других противников в других местах. Прикольно?
А сталкеры, способные устраивать засады и оборудующие снайперские гнезда всякий раз в новых местах? При таком раскладе, если разработчики справятся с задачей, нас ждет игра, проходить которую можно снова и снова. Во всяком случае, тот небольшой кусочек, который мне показали, я прошел раз пять, и мне не надоело.
О чем еще обязательно нужно сказать, так это о физике — хваленый второй «Деус» с его «кармой» просто отдыхает и нервно курит чай. Физика «Сталкера» во много раз более реалистична. Выпустив очередь из автомата в дверь, вы можете зайти в комнату и обнаружить на противоположной стене дыры от пуль. Бочка, по которой вы ударили ногой, не летает, как картонная коробка, а падает и катится, если ее сбить точной очередью, эффект такой же. Большинство предметов — шкафы, столы и стулья — отлично расстреливаются из оружия или взрываются гранатами. Трупы падают по-разному, в зависимости от того, куда попала пуля — в общем, великолепно.

Welcome to...
Время делать вывод, да?
Да.
Итак, суммируем — по качеству графики «Сталкер» действительно крут, фотореалистичные текстуры и полный набор всех модных нынче фишек налицо. Это не «Крид» с его фейковыми скринами — это суровая правда жизни и великолепный движок.
Но мы с вами в этом ведь и не сомневались, да?
По поводу РПГ-составляющей... Пока затрудняюсь сделать вывод. Возможно, отсутствие характеристик, оно и правильно, в игре будет смотреться адекватно, а может быть... Посмотрим. Многое зависит ведь и от того, какого уровня квесты нам предложат — если это будет кромешное «убей всех», то... Сами понимаете, тут и восемь концовок не спасут.
Геймплей. Атмосфера... Нет, к Стругацким то, что я видел, отношения не имеет, как, впрочем, и к Тарковскому. Скорее уж к Кингу ©.
Нет, это не Зона «Пикника», она другая. Лучше, хуже — не знаю.
Но мне понравилось. Динамично. В определенные моменты весьма нервно и даже страшно.
Ждать ли нам «Сталкера»?
Странный вопрос. Даже если бы увиденное мне не понравилось, я бы все равно порекомендовал ждать. Как минимум, чтобы потом попинать ногами ©. А на самом деле не так уж много экшенов делают на нашей отчизне, так что ждать стоит любой. Не разочарует ли нас игра? Хотите, открою вам тайну? Это зависит не от разработчиков. И не от меня. От вас.
Все зависит от того, чего вы ждете. Если нечто невообразимое (еще и со статами у персов ©), то разочарует.
Если нечто кровавое с кучей мяса и расчлененкой — несомненно, разочарует.
Если вы внимательно прочитали мой материал, и описанное совпало с тем, что вам дорого, — тогда, надеюсь, все будет хорошо.

LOGTOS - offline LOGTOS
01-04-2004 21:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Будем ждать других отзывов...

ZLLL - offline ZLLL
06-04-2004 17:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



На сайте eurogamer.net опубликовано интервью с главным PR-менеджером GSC Game World Олегом Яворским (на англ. языке), в котором он рассказывает о проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=55127

Wargen - offline Wargen
06-04-2004 19:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На сайте eurogamer.net опубликовано интервью
А там что-нибудь новое есть, или то, что уже все слышали и читали (нет времени самому почитать)?

M.C. - offline M.C.
06-04-2004 23:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



тут на РУ-Боард говорят был по НТВ репортаж про игру и на ОРТ тоже что-то было... кто-то смотрел/видел?!

ZigfriD - offline ZigfriD
07-04-2004 02:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я видел. Говорили в основном о том, что идея про Чернобыль хороша. Чуть-чуть показали геймплей. Еще упомянули про награды с КРИ.

Piz2k - offline Piz2k
07-04-2004 05:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
клинический оптимист



Превью и отчёты о поездке в офис GSC, нового почти ни чего и всё на английском.
http://www.gamespot.com/pc/action/s...ew_6092899.html
http://pc.ign.com/articles/504/504372p1.html?fromint=1
http://pc.gamespy.com/pc/stalker-sh...l/504045p1.html
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=55126

MOHCTP - offline MOHCTP
23-04-2004 11:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Полная версия статьи, а также репортаж из Зоны, постер из игры и эксклюзивные скриншоты – в журнале “Шпиль!” №4

http://shpil.com/?in=kpp_show_artic...%D8%CF%C8%CB%DC!%20%B94%C2%A02004%20%E3.


Don Reba - offline Don Reba
14-05-2004 08:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Перевод статьи с IGN:
http://pc.ign.com/articles/515/515121p1.html

Вы наверняка уже давно читаете об этой игре и смотрите скриншоты и ролики. Если нет, то стоит начать, потому что игра выглядит очень даже ничего. Верьте или не верьте, но сегодня стало ещё больше материала для чтения. Сегодня на Е3 мы смотрели многопользовательский режим, и он очень даже наворочен. Наворочен, в смысле неограниченного числа игроков на карте. Я не имею ни малейшего представления о том как они собираются это реализовать, но надо думать что на карту можно втиснуть только столько-то людей прежде чем она превратится в толкучку (с оружием). Я просто пересказываю что сам слышал.

В любом случае, многопользовательские карты включат цикл смены дня и ночи и погодные эффекты из одиночной игры. Ливни, туман, лунный свет, ясные дни, все могут иметь место в одной игре. И несмотря на то что это не было реализовано в том билде что мы видели, можно будет брать оружие с тел других игроков вместо того чтобы покупать их на манеру Counter Strike. Кроме режимов deathmatch, team deathmatch и CTF будет ещё и режим в котором нужно будет находить и собирать артефакты за очки.

Будет тонна оружия на выбор, практически всё Русского производства, так что встретятся и Калашников, и СВД, и другие. Почти всё оружие можно будет дополнять глушителями и различными видами прицелов. Будет ещё и прибор ночного видения, очевидно тактически предпочтительный фонарю. Фонарь наплох, так в нём не кончаются батарейки, но он сразу выдаёт позицию.

К сожалению, нам не получилось узнать сколько приблизительно будет карт. Все те что уже подключены основаны на спутниковых картах Чернобыля и округов, поэтому они не могут выворачивать их слишком быстро.

Насчёт одиночного режима мы узнали что в игре не будет ночных животных, но у животных будет интересное незанятое поведение. Некоторые из мутировавших собак слепы, и некотороые здоровые псы любят загонять их в радиоактивные области, и смотреть на взрывы. Видимо тамошняя радиация мерзкая штука. Будут так же и сильно мутировавшие овцы являющиеся любимой добыче собак.

fynjy007 - offline fynjy007
14-05-2004 17:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



посмотрел ролик, понравилась последняя фраза Яворского, типа им ещё до финала 7-9 месяцев, и они надеются выпустить Сталкера к рождеству, вот так вот камрады, нас грубо имеют....

Don Reba - offline Don Reba
14-05-2004 18:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



fynjy007
Сказали уже что человек роликом ошибся. Внимательней надо быть.

Wargen - offline Wargen
14-05-2004 18:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Насчёт одиночного режима мы узнали что в игре не будет ночных животных
Очень жаль, если это так.

Don Reba - offline Don Reba
16-05-2004 07:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В одном из роликов говорят что Кровосос в основном ночное животное. Так что автор статьи скорее всего ошибается.

Aka Abe - offline Aka Abe
16-05-2004 11:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Демку ждите ближе к релизу, когда будет возможность хорошо оттестировать код.
http://gamemag.ru/?act=showart&id=4636&page=4

Dezerter - offline Dezerter
16-05-2004 11:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



и это они говорили больше года назад???
чем же отличается сегодняшний день??? всё те же обещания...

ZLLL - offline ZLLL
16-05-2004 11:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Aka Abe, просто посмотри на дату интервью. 5 апреля 2003

Don Reba - offline Don Reba
18-05-2004 19:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мой перевод дополненной транскрипции ролика составленной камрадом Chode:


Так, предистория Сталкера основана на реальных событиях. В 1986ом году реактор в Чернобыле взорвался. Понятно что это была громадная катастрофа, самая большая ядерная катастрофа всех времён.

Парни из GSC, являющиеся разработчиками, находятся всего в ста километрах от Чернобыля, в Киеве. Все они помнят что произошло. Понятно что Чернобыль большая часть их жизни. Учитывая это, они создали Сталкера, которого мы и видим здесь.

События Сталкера разворачиваются на тридцатикилометровой карте, единой, не разбитой на уровни. Приблизительно 60% архитектуры совпадает с реальной чернобыльской. GSC даже ездила по Припяти и округам собирая исходный материал. Поэтому у нас есть дюжины фотографий этих парней стоящих за реактором в снегу.

Теперь, есть одно обстоятельство о Чернобыле которое всегда удивляет людей, и это количество до сих пор существующей жизни. GSC создала очень сложную экосистему в Сталкере, и они называют её ALIFE. Она состоит из слоёв. В данный момент мы наблюдает ALIFE поведение созданий находящихся в отсутсвии игрока. Каждое создание в игре нуждается в пище, нуждается в отдыхе. Им нужно охотится. Они работают стаями. Некоторые боятся темноты, а некоторые ночные. Есть даже погода, и она оказывает на них влияние. Всё это значит что игра совершенно лишена скриптов.

А теперь, перед вами мутант называемый Кровосос, впервые показывающий свою особую способность. Заметьте что он действительно становится невидимым. Поэтому понятно что это делает его намного более сложным врагом. Теперь добавим то о чём я говорил ранее, смену дня и ночи. Мы сражаемся с созданием ночью ... сложнее видеть. Это делает игру очень сложной и очень атмосферной.

А вот это мутировавшая собака. Она обладает телекинетическими способностями. Если долбанёт по мозгам (mind blast), то повлияет этим на ваш прицел, оставит вас временно неготовым.

Здесь мы видим ALIFE работающией вместе с коронным ИИ. Кровосос отбивается сразу от целой стаи врагов, и это будет случаться в Сталкере вне зависимости от того присутствуете вы или нет. Если ему захочется перекусить, ему придётся что-то убить, и он это сделает.

Теперь мы увидим нескольких новым мутантов никогда не показанных ранее, так что вот два новичка...

Этого зовут Псевдогигант. Он гигант. Он большой, он уродливый, и он немного глуповат. Он настолько силён, что всё продолжает приближаться. Его очень, очень сложно убить. Даже граната не производит на него значительного действия.

А этого зовут Бюрер. Физически, он очень слаб, но как вы видите, у него есть способность метания вещей в вас. Так что весь его подход состоит в том чтобы держать вас на растоянии. Можете также заметить что он может немножко летать. Так, если ему нечего бросить в вас, он может выстрелить зарядом огня. Так что всё в нём для того чтобы держать вас на растоянии. Но заметьте что если вы подберётесь близко, то его легко убить.

Очевидно что мутанты очень и очень опасны, но самым главным испытанием в Сталкере станут другие люди - другие сталкеры и военные. Так, они сложны потому что очень умны и хорошо вооружены. Так, вы видите то что мы называем боевым ИИ. ...вы можете заметить что сталкеры не глупы, и не бегут на вас. Они умны, они прячутся. Они прячутся за вещами чтобы повлять на ваше прицеливание. Игра не жульничает, она не говорит сталкерам где вы находитесь. Они должны гадать. Так что они должны находить вас и планировать собственный путь, но они никогда не знают где именно вы находитесь. Точно так же как вы никогда не знаете где будут находится они. Это будет напоминать многопользовательскую игру, но только с одним игроком.

Так, как и в любом другом игровом движке, там есть система частиц. Интересно то что GSC сделала Сталкера на полностью собственном движке X-ray.

Так, а теперь мы наблюдаем то что мы называем Iron Sights. GSC не собиралась включать их в игру, но из за того что все поклонники хотели их, они включили их, как жест доброжелатеьства.

Здесь мы видим коммандные боевые тактики. Вы идёте вместе с несколькими другими сталкерами, сражаясь с теми людьми на холме. Сейчас те другие просто заняты собственными делами. Боевой ИИ работает на тебя потому что они ищут остальных. Они приседают для того чтобы быть меньшей мишенью. Они не хотят стрелять стоя. Но и другие тоже так делают, как вы заметите когда этот парень сейчас спустится с холма. Он пытается стрелять прячас за БТР. ИИ в Сталкере будет очень хитрым и расчётливым.

Конечно же, для того чтобы сражаться с людьми ночью их нужно находить. Правда в том что как только вы зажигаете фонарь, вы выдёте своё местонахождение. Так что, любой бой проведённы ночью будет ещё более напряжённым. Они демонстрируют здесь транспорт, и будет более полная демонстрация позже. Но понятно что их можно будет использовать в бою для того чтобы давить.

Так, как я уже сказал, в Зоне будут другие сталкеры, где-то 120. Они собираются в кланы, и действуют с различными целями. Трюк в том что если вы будете стрелять по всему что движется, то ваша репутация станет известна другим кланам, и если они увидят вас, то постараются убить, потому что вы убивали их друзей. Идея заключается в том что GSC не хочет делать эту игру такой в которой нужно только ходить и убивать. Нужно будет быть осторожным.

Сейчас мы увидим пример физики игры работающей на нас, а не просто красивые картинки. Физика может быть использована тактически.

Следующим мы покажем проникающее действие пуль. Вы увидите как пули проходят сквозь дерево, и когда я возвращаю огонь, пулю будут рикошетить вдали. Так что, несмотря на то что я под прикрытием, они могут стрелять в меня сквозь дерево. Поэтому в Сталкере нужно искать не просто прикрытие, а правильное прикрытие.

Здесь вы видите некоторые из более тонких моментов в Сталкере - торговлю. Этого мужика зовут торговцем.

В плане прохождения игры, Торговец является линейной нитью. Он будет давать работу. Он будет продавать вам вещи, вы будете продавать вещи ему, и таким образом вы будете улучшать своё оборудование. Вы также сможете торговать с другими сталкерами, что мы и делаем сейчас. Пока я остаюсь хорошим мальчиком, и не убиваю всё что вижу, другие сталкеры будут готовы обмениваться информацией и товарами. В данный момент он продаст мне немного боеприпасов, но мог бы также продать и еды, лекарств, или информации. Естественно, трюк в том что нужно стараться не убивать его друзей. Иначе он плохо отнесётся к тебе, и не захочет торговаться.

GSC старается подчеркнуть то что это не типичная игра. Если бегать вокруг и стрелять во что попало, то будешь наказан. В настоящей жизни нельзя стрелять по вертолёту из пулемёта, и это именно то что будет в Сталкере. Поэтому несмотря на то что военные и вертолёты будут встречаться, в ваших лучших интересах просто не замечать их.

Так, вместе с военными и другими сталкерами и мутантами пытающимися убить вас, в Зоне есть и другая опасность, и это аномалии. Аномалии являются невидимыми сгустками энергии, и могут творить неприятные вещи. Вы можете видеть мерцание на экране и не понимать точно что это. Поэтому давайте бросим туда болт, и вот в ответ показывается аномалия. Аномалии работают несколькими способами. Одни из них гравитационные. Если в них войдёшь, то будешь подброшен в воздух на сотни футов. Другие ловят тебя, и медленно раздавливают насмерть. Вы можете видеть что этот сталкер пойман в гравитационную аномалию, и его кидает из стороны в сторону. Вон поднимается его тело.

Продуманность каждого шага окупится в Сталкере с лихвой, так как несмотря на то что мы можем видеть эту аномалию, мы не видм ту что находится справа. Вот это кислотная аномалия. Нужно быть очень осторожным с каждым шагом здесь в Сталкере.

А теперь мы продемонстрируем транспортные средства. В игре шесть видов транспорта. Есть несколько автомобилей, есть грузовик, и есть БТР. Так, во время езды можно стрелять в окно из пистолета. Если вы получите БТР, то сможете использовать пушку. Вы сможете давить других сталкеров, или стрелять по ним из большой пушки. Все машины требуют топливо, и будут разрушаться, поэтому невозможно будет проехать через всю Зону.

В этой последней части мы показываем свою гордость - DX9 движок. Это полностью DX9 движок. В отличии от других игр которые включают только части DX9, в этом включено всё. Естественно, всё это выглядит невероятно. Есть обьёмные эффекты марева, блюминг света, свечение сетчатки, и как вы можете видеть целый пир эффектов освещения и теней.

Естественно, это всё та же игра в DX9, только намного более вовлекающая, намного лучшая, и создающая более напряжённую атмосферу. А вот и Кровосос которого мы видели в начале презентации показывается в DX9. Он всё ещё настолько же смертоносен, всё ещё становится невидимым, но выглядит намного лучше. Заметьте тень которую он отбрасывает на стену. А сейчас мы увидим других сталкеров в DirectX 9. У них всех есть фонари, и все они создают свет и тени. Ественно кажетется что всё это невероятно сложно, и это действительно так. Но всё это работает с хорошей частотой кадров, и выглядит потрясающе. Любой покупатель DX9 карточки полюбит Сталкер.

На этом презентация Сталкера подходит к концу на этот вечер. Спасибо всем за внимание. Она будет показываться на протяжении всей недели.


__________________
молчанье моё - заклинанье моё

Изменено: Don Reba, 20-05-2004 в 14:58

KYM - offline KYM
19-05-2004 06:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba

Спасибо за перевод -".. побольше бы нам таких хороших и нужных..." :0)

alexnn - offline alexnn
19-05-2004 06:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Все таки похоже, что сначала автоматический переводчик использовлся Или я неправ?

alexnn - offline alexnn
19-05-2004 06:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



События Сталкера разворачиваются на тридцатикилометровой карте, единой, не разбитой на уровни.
Это как-то противоречит предыдущим заявлениям о 18 уровнях....

Неужели решили исправить?

Aka Abe - offline Aka Abe
19-05-2004 13:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Новые монстры... Что это... это ИМП, пускающий в вас файрболы?!
А второй... ещё сильнее портит игровой процесс.... такой себе мини-босс....

Don Reba - offline Don Reba
19-05-2004 14:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn
Все таки похоже, что сначала автоматический переводчик использовлся Или я неправ?
Не прав. Просто слишком долго было бы менять стилистику на более естественную Русскому языку.
Вдобавок, в оригинале часто употребляются слова-паразиты. Время от времени повторяются высказывания в точно тех же словах, что и в оригинале звучит несколько нелепо. А для mind blast я так и не придумал хорошего перевода.

Это как-то противоречит предыдущим заявлениям о 18 уровнях....
В виду могла иметься свобода перемещения между секторами. Диктор (Даррен Вильямс) из THQ, поэтому он может быть не знаком с некоторой терминологией к которой привыкли мы.

Aka Abe
Да, новые монстры оригинальностью не блещут. Розовый Демон и Имп.

Wargen - offline Wargen
19-05-2004 17:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Так, а теперь мы наблюдаем то что мы называем Iron Sights.
А это, собственно, что?
Новые монстры... Что это... это ИМП, пускающий в вас файрболы?!
Так это же вроде контролёр...


__________________
Dreams are nothing but illusions
Illusions for one to see
It's the visual projection of our inside
And as empty as the heart in me
As the heart in me...

Изменено: Wargen, 19-05-2004 в 23:56

Текущее время: 10:56 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru