Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Деревья и растительность
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 09:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat

А есть вероятность, что сюда заглянут разрабочики, может они и развеют наши сомнения?

Bark - offline Bark
18-09-2003 09:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Диалог:
DA_Star:
- А разрабочики когда-нить появятся?
cpcat:
- Нет, DA_Star, это фантастика!

cpcat - offline cpcat
18-09-2003 10:03 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Да, а переделывать можно только в одном направлении - в процедурном

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 10:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat

Не понял. Да в смысле посетить могут, а на счет остального не понял.

cpcat - offline cpcat
18-09-2003 12:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Процедурные - в смысле, не заранее отрисованные, а сгенерированные по определённому алгоритму в процессе. Тогда они не повторяются и выглядят естественней. Вот кто-то фракталы вспоминал - из той же серии. Плюс если подключить к процессу вершинные шейдеры, то деревья и трава будут качаться под ветром, мяться под колёсами и т.п.

Real Scorp - offline Real Scorp
18-09-2003 15:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, елки (сосны) у них неплохо вышли...

DA_Star - offline DA_Star
18-09-2003 15:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Извини я в программировании не силен. Но понял не дурак. С фракталом конечно хорошо, особенно папаратник хорошо получаться будет, но этож какую тачку надо будет. Качатся и мятся это хорошо, но в принципе я и без этого обойдусь. Да и часто встечающиеся одинаковые деревья меня пока что не смущают. С зарание отрисоваными текстурами проще однако.

Я все зато, чтоб на катинке было соответствие прорисовки переднего плана и заднего. Впринципе все хорошо, пока кусты не окажутся перед носом. Сними поработать и все впорядке будет.
Главное где на эту красоту на переднем плане полигонов набраться. Вот я и пытаюсь выровнять.
С поодаль стоящих деревьев набрать полигонов. Заминив их отрисовку созданием в буфере корявенькой текстуры имитирующей трехмерность. Даже на облетевшем дереве (гдето выше я писал уже) есть места где задние полигоны с текстурами просвечивают сквозь передние полигоны. Онин фиг непонятно под каким там углом задний полигон находится, так не проще туда просто пекстуру дополнительную наложить и смещать ее помере перемещения камеры. Понятно, что на том скрине чтоя приводил вот вот полигон станет к камере ребром и она совсем перестанет задние полигоны перекрывать, но кто мешает сделать в центре дерева полигон который буде постоянно лицом к камере находится и перекрывать задние полигоны.

Тоже самое с густым лесом. Нафига кучковать деревья со столькими полигонами когда все это можно сделать как один объект. Есть игруха Ка 52 там лесопосадки решены банально - они не состоят из тодельных деревьев, а изображены в виде "шапок" на которые напянуты соответствующие полигоны. Там понятно с высоты много деревьев надо отрисовывать и там на полигонах сэкономили, а сдесь ничего с высоты птичего полета показывать ненадо и полигонов можно по больше сделать.

Вобщем я сужу сдесь не как 3D дизайнер, а больше, может, как художник и игающий в разные игры. Вот ипытаюсь указать что я видел в других играх и даю глупые советы как такой способ приделать и сюда. Но когда издалека все с нормального растояния выглядит все офигенно, а вблизи как рваная тряпка, то меня наталкивает на мысль: Что это, 3D окружение готовили для очередного NFS, где нельзя выйти из машины и побегать меж деревьев и где все деревья стоят на обочинах. В шутере назоилывые игроки будут лезть в кусты, прятаться за стволы деревьев и эти тряпки у них будут моячить перед носом. Поэтому я так настойно развожу здесь демогогию.

DA_Star - offline DA_Star
19-09-2003 03:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Real Scorp
Воще все у них все хорошо получилось. В этом и проблема. Только когда близко подходиш, то полигон если ребром, то это коряво смотрится (это не только у них а и во всех играх). Особенно фигово смотрятся кусты при близком рассмотрении. Еслиб деревья выглядели не так потрясающе, то можно былоб смирится с такими кустами. Но в данном случае разница очень большая и вот именно это меня расстраивает. А сосны хорошо смотрятся потому, что у них ветки высоко и к камере они близко не приближаются, у елей лапы сами по себе плоские, сто упрощает задачу, а вот с лиственными деревьями сложнее.
Вобще ветки в виде плоскостей это нормально в жизни почти также, но листя не растоложены на оной плоскости, то этому еслиб можно было сделать маску типа бампа на онове которой рендер смещалбы пикселы приотрисовке относительно плоскости, вид бы был совершенно другой.

DA_Star - offline DA_Star
19-09-2003 03:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вобщем пояснь чего я здесь добиваюсь.

Я не хочу упрекнуть разрабочиков в плохом моделировании деревьев.
Меня деревья на скринах просто радуют.

Но кусты на в близком рассмотрении очень контрастируют с видом деревьев поодаль. Поэтому я здесь вех призываю писать советы как эту ситуацию исправить.

Чем больше идей, тем есть из чего выбрать. Я с пограммированием знаком не очень, но ведь есть люди которые в этом деле шарят, и могут пропихнуть тут идеу свою.

Don Reba - offline Don Reba
19-09-2003 04:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DA_Star
А мне кажется всё как раз наоборот. Кусты ещё неплохие, а вот деревья уже не тянут, убивают реалистичность картинки.

DA_Star - offline DA_Star
19-09-2003 05:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Don Reba
Ну кому как больше нравится. Меня вот кусты похожие на маскировочную сетку растраивают больше.
Т.к. они постепени прорисовки на таком растоянии ни в какое сравнение не идут с деревьями.
С деревьями можно конечно по колдовать еще, но их в поле зрения камеры больше помещается и это повлечет конечно же снижение флопов. А от кустов при близком рассмотрении видно только чать полигонов, да и типов низкой растительности не так уж много, по сравнению с соснами, елками, тополями, дубами....

cpcat - offline cpcat
19-09-2003 08:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Связывался с GSC, у них сейчас полный ужас с загрузкой, на аську и то раз в час отвечают. К концу недели будет полегче, тогда кину им пару ссылок на форуме - Антон обещал в свободное время комментировать (только в GSC свободное время это как ложка - как-бы есть, но на самом деле нет) и, может быть, всё-таки сделаем чат.

В т.ч. меня тоже очень волнует судьба растительности и зелёных насаждений в Зоне

DA_Star - offline DA_Star
19-09-2003 09:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat

Былобы круто.
Но я сильно и ненадеюсь.
Пусть лучше работают. Главное чтоб приняли к сведению просьбы трудящихся.

DA_Star - offline DA_Star
19-09-2003 09:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что-то у меня столько предложений по поводу деревьев было. Ща вспомнить не могу.
У меня тут напряг на работе и с концом конкурса кипеша добавило. Так что потом че вспомнь напишу еще.

DA_Star - offline DA_Star
19-09-2003 09:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Во! Пошол курить и встомнил.

Листву у больших лиственных деревьев с густой кроной сделать к примеру системой частиц.
Правда не знаю станет ли легче компу от этого. На деюсь еще ченить вспомню.

cpcat - offline cpcat
19-09-2003 12:05 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



В играх партикли представляются массой обычных полигональных объектов. Хрен редьки не слаще..

Antonio Racter - offline Antonio Racter
19-09-2003 12:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Былобы круто.
Но я сильно и ненадеюсь.
Пусть лучше работают. Главное чтоб приняли к сведению просьбы трудящихся.

НЕт, всегда нужен контроль, с нашей стороны! И вобще - на большинстве буржуйских официальных форумов проэктов, разработчики появлятсья не стесняються.
А у деревьев еще у стволов текстурки почетче надо! И с бвмп-меппингом ешё!

Real Scorp - offline Real Scorp
19-09-2003 16:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, елки у них ничего так получились.

А вообще, бамп-маппинги, шейдеры и прочие стэнсил-буферы - это уже не интересно.

Будущее - за вокселями (я надеюсь )

Don Reba - offline Don Reba
19-09-2003 22:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Real Scorp
Врядли. Я надеюсь что нет.

cpcat - offline cpcat
20-09-2003 06:11 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Real Scorp
Воксели так уродски смотрятся...

Я бы сказал, что будушее за криволинейными поверхностями. Осталось только создать аппаратный ускоритель сплайнов/NURBSов

sphere - offline sphere
20-09-2003 06:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Воксели так уродски смотрятся...
Дело не в применении, а в технологии, а она сама по себе весьма не дурна.

Я думаю, вообще "хороших деревьев" мы еще не скоро увидим, т.к. окромя непомерно большого количества объектов (что, кстати, со временем становится решаемой задачей, мне бы хотелось узнать, будут ли разработчики делать реализацию деревьев на GF3+ -ном движке) для нормальной реализации нужно учитывать еще и правильное освещение всего этого дела (в особенности для ближних планов), что подразумевает довольно большую вычислительную мощность.

Поентому, как ни крути, пока придется довольствоваться "лесом стеной" и прочими условностями.

Единственное, что бы я поднял на голосование — дополнительный LOD для деревьев, когда те совсем близко.
Но это из раздела "чего нам больше от этой жизни надо", т.к. некоторое, даже не слишком значительное улучшение растительности может сильно повлиять на общую скорость.

fireStarter - offline fireStarter
20-09-2003 19:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Эй!!! Вы чАго разошлись, а??? Всё енто дело под надзором самой NVIDIA
Я не думаю, что разрабы всё это так оставят, хотя фиг его знает...
И вообще это реально сделать: полигоны ни кто экономить не будет, т.к. деревья, кусты, трава и прочая полезная растительность, метров этак за 50-100, превращается в спрайты(типа как в VENOM'e было).

Don Reba - offline Don Reba
20-09-2003 20:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NVIDIA не надсмотрщик, а помошник. Не думаю что они могут что либо диктовать разработчикам.

А насчёт вокселей, они важны для физики, а для графики очень невыгодны. Я тоже считаю что будующее за криволинейными поверхностями типа NURBS. Вон в HL2 уже используются subdivision surfaces.

Mikle B - offline Mikle B
20-09-2003 22:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По поводу флоры в Зоне позвольте вставить свои "пять копеек". Я не силён в программировании, но чисто визуально, вся растительность смотрится очень натуралистично, лучшее, что есть в играх на сегодняшний день. Но вот что мне откровенно не понравилось, так это изображения корявых деревьев без листвы (есть пару скриншотов на которых они находятся на достаточно близком расстоянии). Тестуры грубые, а сами стволы какие то угловатые и плоские. Может это мне одному так видится?

Don Reba - offline Don Reba
20-09-2003 22:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mikle B
лучшее, что есть в играх на сегодняшний день
Но Сталкер принадлежит дню завтрашнему, а точнее, марту месяцу, потому и требование соответствующие.

Может это мне одному так видится?
Скорее всего не тебе одному. А ещё, некоторым видется будто тополя состят из двух перекрещенных квадов. Правда, при более пристальном изучении оказывается что это не так, но первое ощущение именно такое, у меня, во всяком случае.

Текущее время: 11:58 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru