Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Деревья и растительность
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Maklay - offline Maklay
21-09-2003 03:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DA_Star Ну, знаешь, в НФС первом не так уж дёшево и сердито давался лес процессору. Я в том далёком 96-м играл в НФС на амд5х86-133, так в лесу гнать невозможно почти было, если там ещё и встречная попадалась. Скорее всего всё из-за деревьев. Наверно GSC понимают, что деревья будут тормозить картинку. Кстати, кто смотрел тест Nature в 3DMark2001? Как там-то сделано? Я увидел, чуть со стула не упал;скрины и раньше видел, но когда увидел качающуюся листву-восторгался. Да, правда ФПС как раз на деревьях было около 15-18. Поэтому вопрос ещё, стоит ли сильно париться из-за деревьев в сталкере.

cpcat - offline cpcat
21-09-2003 15:25 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Да, гляньите последние скрины в теме "Скриншоты" - там вполне обширные массивы деревьев, смотрится отлично.

>> Может это мне одному так видится?
> Скорее всего не тебе одному.

"Голые деревья" это полигональные модели. Некоторые смотрятся не очень естественно из-за излишне прямых шипов. Думаю, можно даже не править - только жути нагонит

> в 3DMark2001? Как там-то сделано?

Вершинные шейдеры. Кстати, nVIDIA сделала "заточку" как раз под эту конкретную 3DMARK'овскую сцену - за счёт падения качества обошли ATI. Нечестно Подробности были на iXBT.com

Don Reba - offline Don Reba
21-09-2003 20:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот это дело - http://80.65.232.92/images/photos/0...000368928_2.jpg
Дерево не вызывающее опасения порезаться о выпирающий квад или разбить лоб об острый угол.

Изменено: Don Reba, 22-09-2003 в 01:00

DA_Star - offline DA_Star
22-09-2003 06:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Про систему частиц. Я имел в виду сделать тонкие ветки сплайнами, ну не совсем сплайнами, а отрезом (отрезками), пусть коряво но все же. Отрисовать отрезок путем придания ему толщины например в 1 pt или больше в зависимости от приближения помоему будет быстрее чем строить текстуру на полигоне. На тонких ветках один хрен текстуры особо не разглядиш. Далее, листья в 3D схеме обозначаем точками. Расположение почек проще расчитать чем полигон. В рендере заменяеи точку заранее отрисованым спрайтом из массива (к примеру лист или несколько листов под разными углами ). Типа как в DOOM спрайты персонажей расставлялись. Вобщем это обеспечивало и производительность и эффект 3D был. По крайней мере ближние кусты так можно былобы подправить.

Maklay

Согласиль, лес смотрелся нормально, а сейчас ты надеюсь на AMD 5х86 не собираешся играть.

Maklay - offline Maklay
23-09-2003 10:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DA_Star Само-собой, но всё равно AMD. А лес конечно нехилый для того времени был.

Изменено: Maklay, 23-09-2003 в 10:22

DA_Star - offline DA_Star
Smile24-09-2003 03:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay Но раза в три быстрее. Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.

У меня тут ощущение, что обсуждаем мы тут, а разработчики уже давно это реализовали. Может на данный момент все совсем по другому уже выглядит.

CHUPA - offline CHUPA
24-09-2003 15:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DA_Star Так что такой лес с небольшими доработками будет нормально смотрется.
Не факт, что лучше чем сейчас. ИМХО, лес на скринах то, что надо. Где вы, камрады, лучше видели? И кусты из близи не такие уж и страшные, и страшнее видали.
Так что, имхо, за деревья меньше всего нужно переживать.

Bark - offline Bark
24-09-2003 15:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Переживать надо за траву!!!

Basil - offline Basil
24-09-2003 16:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Переживать надо за траву!!!

Дружно скажем “НЕТ” наркомании среди камрадов!!! (c)

G-offspring - offline G-offspring
24-09-2003 16:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark ))))

DA_Star - offline DA_Star
25-09-2003 04:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



CHUPA
Деревя беспорно издали хороши! Но в близи они в большей степени обламывают, особенно кусты.

Bark Что, для тебя портал надо сделать в Чуйскую долину?

А вобще с травой конечно печально.

Трава не плоская и не как пучки торчащие из плоскости с текстурой. Счинаю проблему можно мальца решить так: на ближних планах плоскость земли с текстурой травы травы делать более детальной и неровной, ну бугроватой типа. Лучше конечно добавлять на переднем плане бугроватую плоскость с текстурой с прозрачностью (типа как кусты). И над ней в некоторых местах торчащие кыстики высокой травы. Это к невысокой траве относится. С высокой надо подумать.
Кстати у высокой травы на полях, надо сделать поверхность колышащуюся как воду только с текстурой травы, должно быть похоже на то, что траву от ветра колбасит.

Изменено: DA_Star, 25-09-2003 в 09:35

Bark - offline Bark
25-09-2003 07:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



.....в Чуйскую долину



DA_Star - offline DA_Star
25-09-2003 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Слушай внатуре можно, а я и незнал. Как-то серенько они там обозначены, я по началу даже не знал как К-Mail отправить.

А кильнуть свою мессагу я ваще могу?

Изменено: DA_Star, 25-09-2003 в 09:33

Bark - offline Bark
25-09-2003 09:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



DA_Star Над товей мсаеогй етсь кочпока ткаая Редактировать нваеазыться....

Нжмаий её и исравпляй шо хош!..

Там же монжо и улидать саму мсаеогу!

Изменено: Bark, 25-09-2003 в 09:39

DA_Star - offline DA_Star
25-09-2003 09:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
Спасибо за совет!

vinogradnik - offline vinogradnik
26-09-2003 11:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



я тут подсуетился и сляпал свой мод на основе Ghost Recon ФПС. Графичецкий движок в Ghost Recon неахти очень слаб. НО, кое что можно сделать. Смотрите вот эту страницу:
http://www.icebreaker39-45.com/.
http://www.icebreaker39-45.com/screen01.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen02.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen03.jpg
http://www.icebreaker39-45.com/screen04.jpg

Там скрины с деревьми. Модель дерева не превышает 1000 полигонов - это дажш через чур для Ghost Recon движка но выглядит убедительно. Дело в том что в Сталкер с его графическим движком можно было сделать довольно крутые деревья - у меня аж слюньки текут как бы я ... вобщем они могли натянуть текстуру целой ветви на 2ух полигоновую плоскость и после подразделить (tesselate в 3D Max к премеру) эту плоскость на скажем 64 полигона. После этого вертексы этих новых полигинов нужно было бы передвинуть в вертикальной плоскости предав плоской поверхности неровный с изломами органический характер. Но самое главное им нужно раскошелиться на серьезную цифровую камеру (Digital camera) и снимать текстуру деревьев под большой резолюцией 1800х1600 как минимум, после чего обрабатывать эту текстуру в Фотошопе; но это так детали. Просто им текстура ветвей нужна по-детальнее. А вот цветочки в Сталкере атас лучше не сделаеш. Можно конечно но у многих машины будут виснуть. Прошу прощения что вставил свой вебсайт на Слакеровском форуме, но как иначе показать что имел в виду.

Bark - offline Bark
26-09-2003 11:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?

DA_Star - offline DA_Star
26-09-2003 12:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



vinogradnik
Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил.
Или просто модельки вставлял.
Ты сожеш немного движок подправит?

По поводу текстур. Походу это просто древние варианты деревьев. Сейчас возможно круче.
У них к томуде когда ветки в контр ажур к свету, то свет через них просвечивает т.е. они ярче становятся. Ну это так к слову. Просто надо немного нестандартно. Не просто на полигоны текстуры накладывать.

vinogradnik - offline vinogradnik
26-09-2003 22:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



мдя.... совсем не кисло.... а анимировать ты их сможешь (ветер)?
по движку объекты деревьев анимированы изначально (hard-coded animation). в редакционной програмке для создания миссий и 3Д мира можно приписать ветер разной силы - от легко дуновения дo штормовых порывов. Деревья будут двигаться соответственно. Но опять же сможет ли твое железо потянуть скажем целый лес анимированых 1000-полигонных деревьев с 1024х1024 32-битовой текстурой. Этому движку 3 года уже, сами судите

Прикольно. Слушай, ты типа это сам програмил.
Или просто модельки вставлял.
Ты сожеш немного движок подправит?

В этом моде я делал только ВСЕ что касается 3Д объектов , мэп моделирывания, текстур и написания скриптов для миссий, а также состыковку инвенторя в игровой системе филов. Разрабы игры пока что открытый програмный код не выпустили да думаю и не выпустят вообще. Так что изменять в коде ничего не могу. Я к чему это все, я по собственому опыту знаю как деревья трудно реализовать особенно когда каждый полигон на счету. Высококачественная текстура - это единственный выход на теперешний момент. Создавать листву из отдельных листков для теперешних движков и железа это пока что мечты будущего. Единственная загвоздка от которой нужно избавляться в моделировании деревьев это прямые линии которые должны якобы изображать органику, в которой прямых линий вообще нет. Так что мое предложение как можно больше и чаще разбивать и подразделять прямые линии дабы повысить реалистичность или по крайней мере к ней приблизиться.

Изменено: vinogradnik, 26-09-2003 в 22:57

Maklay - offline Maklay
27-09-2003 03:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



vinogradnikНе пойму, чем же хуже деревья в сталкере?


__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч

Don Reba - offline Don Reba
27-09-2003 04:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay
В Сталкере, к счастью, большинство деревьев лучше, а некоторые намного. Но ещё лучше сделать их не помешало бы.

vinogradnik - offline vinogradnik
27-09-2003 05:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Но ещё лучше сделать их не помешало бы.

и я того же мнения. При Сталкеровском движке они так могли отвезатьтся на деревьях! X-ray позволяет 300,000 пологонов на кадр при 60 кадрах в секунду. Да даже если взять мой пример с Ghost Recon движком у меня вся карта со всеми объектами не привышает 80 000 полигонов и то с 3х летним голимым движком все равно можно делать веселые вещи. А Сталкеровский Экс-рэй движок кодируется вторым после Халф-лайф2 если не первым как по мне и в нем действительно можно делать серьезные взрослые вещи, включая деревья.

cpcat - offline cpcat
27-09-2003 10:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



> 300,000 пологонов на кадр

Обшибочка. До 3,000,000 (трёх миллионов) на кадр.

При DX9-железе, естественно.

Maklay - offline Maklay
27-09-2003 10:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А fx5200 - тоже ДХ9 - железо.

vinogradnik - offline vinogradnik
27-09-2003 19:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ошибки нету, я тоже думал 3,000,000 а вот вчера заглянул на официальный вебсайт в раздел “Engine” так они уже понизили колличество кадров до 300,000. Я почему то тоже помню что изначально разговор шёл о “миллионах”, а перепроверил и нате...

Текущее время: 03:33 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru