Камрад
|
Интервью с разработчиками XENUS
Не проходите мимо, камрады: эксклюзивное интервью с разработчиками одного из самых любопытных околоролевых проектов постсоветских девелоперов - игры Xenus от компании Deep Shadows (издатель в России - Руссобит-М). В разговоре принимают участие Сергей Забарянский и Александр Хруцкий. Энджой.
Padre: Доброго времени суток! Перед тем, как мы начнём, хотелось бы попросить вас представиться и поведать нашим читателям о той роли, которую вы играете в создании Xenus?
Сергей Забарянский [Project Leader]: Добрый день. Меня зовут Сергей Забарянский, я являюсь лидером проекта Xenus и программистом.
Александр Хруцкий [Script Writer]: Здравствуйте. Я - Александр Хруцкий, занимаю в команде должности сценариста и автора диалогов.
Padre: Часть из основателей вашего коллектива до этого работала над Venom (Codename: Outbreak). Скажите, стало ли труднее работать (имеется в виду второй проект) - теперь с вас спрос будет более жёсткий - игра уже вторая, игроки не простят даже минимальной погрешности в чём бы то ни было? Или, наоборот, накопленный опыт делает работу намного проще?
Сергей Забарянский [Project Leader]: То, что опыт предыдущего проекта, помогает в работе над Xenus’ом - утверждение, не требующее доказательств. Мы бы вряд ли замахнулись на игру такого масштаба, не имея за плечами опыта разработки Venom’а. В нынешнем нашем проекте не осталось практически ничего от старого - улучшена графика, звук, искусственный интеллект. Концепция игры стала гораздо более интересной. Ощущаем ли мы ответственность? Без сомнения! Я вижу целый ряд промахов допущенных в Venom и мы, без сомнения, будем стремиться сделать Xenus на голову выше Codename: Outbreak.
Padre: Кстати сказать, Venom - тактический шутер, а вот Xenus - action/RPG. Чем вызвано такой выбор жанра следующей игры - давно хотели попробовать, но не доходили руки или объяснение более хитрое?
Сергей Забарянский [Project Leader]: Нам хотелось сделать игру, вмещающую в себя целостный игровой мир, живущий своей жизнью, где персонажи взаимодействуют как между собой, так и с игроком, и адекватно реагируют на его действия. Нам хотелось, чтобы этот мир вмещал в себя минимум ограничений и предоставлял игрокам максимальную свободу действий не только в перемещении, но и в обыгрывании той роли, которую игрок для себя изберёт. Это огромный объём работы, и для выполнения подобной задачи необходима довольно большая и хорошо подготовленная команда разработчиков. Как только нам представилась возможность набрать такую команду, мы начали разработку Xenus’а.
Александр Хруцкий [Script Writer]: Действительно, RPG является наиболее интересным жанром как для игрока, так и, безусловно, для разработчика. Игра в живущем вокруг тебя мире, где у обитателей есть свои проблемы, где они общаются между собой, а игрок не является центром вселенной, создаёт ни с чем не сравнимый эффект присутствия.
Padre: По сюжету наш герой попадает в джунгли, разыскивая свою сестру. Не хотите ли вы сказать, что на протяжении всей игры нам только и придётся, как продираться сквозь дремучие заросли лиан и прочей тропической растительности? К чему клоним - что вы можете рассказать о тех locations, где нам предстоит побывать - насколько разными они будут с точки зрения дизайна (во всех смыслах этого слова)?
Александр Хруцкий [Script Writer]: Конечно же, действие игры не будет происходить в одних только джунглях, хотя и в них вам придётся провести достаточно времени. Кроме джунглей вы посетите огромное множество других локаций. Колумбийские города - кстати, недавно я показывал шоты города колумбийцам и они были в восторге; различные военные базы как колумбийской армии, так и партизан, - эти базы будут кардинально отличатся типом строений; виллы наркобаронов и плантации кокаина - некоторые охранники там почти не выходят из-под воздействия коки, поэтому с ними лучше не шутить и даже не заговаривать без крайней надобности; индейские деревни и руины древних построек - в наиболее далёких и тихих уголках карты; железнодорожные станции и спрятанные в джунглях аэропорты - перевозят там отнюдь не грузы просроченного стирального порошка; а также изумрудные шахты и кишащие крокодилами реки.
Padre: Игровой мир Xenus, как доносит нам разведка, будет внушать уважение - двадцать пять квадратных километров пешком не пройти - это факт однозначный. Помнится, в Fallout наш аватар перемещался на машине, хотя и выглядело это достаточно условно. А на чём будет бороздить столь обширные пространства Кевин - главный герой вашей игры?
Александр Хруцкий [Script Writer]: Во-первых, сразу бы хотелось отмести всякие условности - передвижение в транспортных средствах реализовано полностью реалистично. Мы планируем немного упростить управление всех транспортных средств, однако, сделаем это исключительно для удобства игрока - в конце концов, у нас action/RPG, а не авто/авиа/танко симулятор. Теперь расскажу о самих средствах передвижения: это и различные модели автомобилей - как легковых, так и грузовых, из военной наземной техники представлены танки и БТРы. Кроме того, как вы, наверное, знаете, окраины Колумбии изобилуют такими местами, где «и пехота не пройдёт, и бронепоезд не промчится». Для достижения таких мест в нашей игре используется обширный авиапарк - вертолёты «Кобра» и Sioux, самолёты Cesna и Bronco и некоторые другие. Для преодоления водных пространств игрок сможет использовать пироги и моторные лодки. Так что пешком вам ходить не придётся - если вы, конечно, озаботитесь приобретением транспортного средства для себя.
Padre: А что вы можете рассказать нам, например, об NPC в игре? Ведь для создания глобального мира, они необходимы, как воздух, иначе всё будет выглядеть натянуто. Пролейте, пожалуйста, свет на этот вопрос.
Александр Хруцкий [Script Writer]: Мы стремимся к созданию действительно живого мира, поэтому уделяем особое внимание созданию NPC. В игре можно будет поговорить с каждым персонажем. Количество фраз в диалогах основных персонажей превышает сотню. Подавляющее количество не боевых NPC будут не просто говорящими куклами - каждый из них будет иметь свои стремления и своё видение мира, которым он при случае поделится с игроком. NPC будут жить своей жизнь и не будут считать игрока центром вселенной, они будут относится к нему согласно его репутации и поступкам.
Padre: Продолжая тему: когда речь идёт о ролевых играх, то, по крайней мере, в последнее время, в голову лезет навязчивое слово - партия или отряд. Как обстоят дела с этим делом в вашей игре - будет ли Кевин одинок или у него будут активные помощники, способные не раз выручить из серьёзных передряг?
Сергей Забарянский [Project Leader]: Разработке поведения помощников мы уделяем особое внимание - благо, опыт Venom’a нам тут очень помогает. Все они будут яркими личностями, которые доставят игроку радость не только помощью, но и одним фактом своего существования. Каждая из группировок сможет предоставить вам в помощь кого-то из своих членов, но помните, что у каждого из них будут свои цели и приоритеты. Не надейтесь, что охранник наркобарона поможет вам вывезти груз кокаина с базы своего босса, а агент ЦРУ поможет захватить в заложники американских туристов; боец партизанских формирований бросится на амбразуру вражеского дзота с криком «Но Пасаран!», а нанятому в ближайшем городе бандиту могут не понравиться ваши взгляды на делёж добычи, и вы опомниться не успеете, как окажетесь нашпигованным свинцом из пистолета своего недавнего сподвижника. Кроме того, ваши боевые товарищи не будут просто машинами для убийства - в свободное от продырявливание противников время вы сможете пообщаться с ними на тему их нелёгкой колумбийской жизни, а они в свою очередь расскажут вам много полезного и интересного.
Padre: Важной чертой любой ролевой игры является нелинейность. Да, положим, реализовать её сложнее, чем о ней рассказать, но всё равно - степень и глубина проработки этого вопроса имеет принципиальное значение, которое может выражаться, например, в количестве побочных заданий/квестов. Что вы можете рассказать нам по этому поводу?
Александр Хруцкий [Script Writer]: Глупо было бы строить такой огромный игровой мир, вводить в него массу средств передвижения и NPC для нелинейной игры. Безусловно, назвать игру полностью нелинейной нельзя - как и любую игру, в которой присутствует сюжет и предполагается какое-то продвижение по нему. Однако, наличие огромного количества NPC, побочных и ресурсных квестов, различных средств передвижения и огромной заполненной территории, делает нахождение игрока в мире действительно похожим на реальную жизнь. Передвижения игрока практически не ограничены - другое дело в том, что соваться в некоторые локации без надлежащего оружия и опыта боёв будет практически самоубийством. С другой стороны, никто не мешает вам сделать это - если вы считаете себя элитным профи - попробуйте вынести хорошо охраняемую базу с ножом и пистолетом.
Padre: Насколько близкими к реальности будут представленные в вашей игре типы оружия - всё будет точными копиями реальных «пушек» или же что-то вы и от себя добавите?
Александр Хруцкий [Script Writer]: Подавляющее большинство стволов в игре будут иметь реальные прототипы существующих или планируемых к выпуску единиц оружия (например, такие как OICW) и максимально соответствовать их характеристикам. Даже сейчас, слыша выстрелы из Desert Eagle в Xenus’е, я сразу вспоминаю «Шакал» и «Большой Куш». Кроме того, я думаю, что пару пушек, которые появятся ближе к концу игры, приятно удивят любителей футуризма.
Padre: Из серии общих вопросов: в наше время, почти каждый разработчик смотрит в сторону рынка консолей. А вот вам, было бы интересно на нём поработать? Если да, то почему?
Сергей Забарянский [Project Leader]: На данный момент мы целиком заняты разработкой игры Xenus, которая, скорее всего, будет PC Only. Это обусловлено, прежде всего, технологическим фактором - у консолей просто не хватит ресурсов для поддержки такой огромной и детализированной территории, которую игроки увидят в нашей игре - 25х25 км, да и управление будет чрезвычайно неудобным. Вместе с тем, мы внимательно следим за рынком консолей и, если мы увидим, что можем сделать что-то революционное там, мы, не колеблясь, начнем проект для приставок.
Padre: Давайте попробуем подвести некую черту под нашим разговором. И подвести её хотелось бы вот каким образом: да, до выхода вашего проекта осталось ещё достаточно много времени, но уже сейчас, скорее всего, вы можете назвать несколько ключевых особенностей Xenus, только ради которых всем любителям жанра и интересующимся стоит ждать игру. Не могли бы мы попросить вас буквально одним абзацем описать всё то, на что вы ставите, разрабатывая Xenus?
Александр Хруцкий [Script Writer]: Конечно. Это огромный мир, живые NPC, атмосферная графика и звук, закрученный сюжет, управляемые транспортные средства на земле, на воде и в воздухе, и отлично проработанный боевой и не боевой AI с варьирующимися стилями поведения - мне кажется этого достаточно для захватывающей игры?
Padre: Хотелось бы поблагодарить вас за потраченное время и за столь интересные ответы. Ждём новостей!
|