Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Wizardry 8 - ИНТЕРВЬЮ об игре и о положении в Sir-Tech
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
AleXX - offline AleXX
Thumbs up17-08-2001 11:03 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Wizardry 8 - ИНТЕРВЬЮ об игре и о положении в Sir-Tech

Интервью подготовили:

Chikitos
Alexvn

Wizardry 8: интервью

Хардкорные ролевики давно с вожделением поглядывают в сторону Wizardry 8, уже готового продолжения знаменитой ролевой саги от компании Sir-Tech Canada. К сожалению, неудачи с издателями для этого и других проектов сир-теховцев не только значительно отодвинули срок его релиза, но и поставили компанию на грань банкротства.
Дизайнер и продюсер Wizardry 8 Линда Карри (Linda Currie) специально для нашего сайта согласилась прояснить ситуацию, сложившуюся с ее компанией, а заодно немного рассказать об этом многообещающем проекте. Читайте наше эксклюзивное интервью:

Часть первая: ситуация в Sirtech


3Dfiles.RU: Добрый день, Линда. Сразу же хочу поблагодарить Вас за то, что Вы согласились ответить на наши вопросы. Конечно, основной разговор у нас будет о Wizardry 8, но мы все очень озабочены состоянием дел Вашей компании и неблагоприятными обстоятельствами, связанными с изданием Wizardry и разработкой запланированных проектов. Если Вы не против, мы зададим несколько вопросов с целью прояснить ситуацию.

Линда: Да, конечно.


3Dfiles.RU: Правда ли то, что вы планировали завязать долгосрочные отношения с паблишерами и искали долгосрочного партнера не только для издания Wizardry 8, но и для запланированной Wizardry 9? В каком направлении сейчас происходит поиск издателя: вы все также нацелены на стратегическое партнерство или сосредоточились на уже законченном проекте Wizardry 8?

Линда: Одним из основных мотивов нашего поиска издателя для Wizardry 8 являлось также стремление обеспечить будущее Sirtech Canada. Стоимость разработки игры масштаба Wizardry таким коллективом, как Sirtech Canada, становится слишком высокой, чтобы заниматься этим без поддержки со стороны крупных фигур индустрии. Когда в 1998 году был закрыт издательский офис Sirtech Software, разработка Wizardry 8 шла полным ходом, но мы понимали, что не сможем использовать такую же стратегию для будущих проектов. Обеспечение финансовой стабильности для участников проекта стало критически важной задачей. И хотя мы по-прежнему хотим найти стратегического партнера, что позволило бы нам заняться разработкой дальнейших проектов, первоочередной задачей сейчас для нас является выпуск Wizardry 8.


3Dfiles.RU: Как нам сообщили в компании Buka Entertainment со ссылкой на Вашу компанию, российская версия игры выйдет осенью этого года, причем ее релиз не будет привязан к международному релизу, как планировалось ранее. Может ли сложиться ситуация, что игру увидят только в России? Или что международный релиз состоится значительно позже российского?

Линда: Мне не хотелось бы раньше времени делать какие-то утверждения, однако я надеюсь, что вскоре появятся новости о дате выхода английской версии. Мы предполагаем, что, если английский релиз состоится и не одновременно с выходом русской версии, то это произойдет не намного позже, возможно, через месяц или около того.


3Dfiles.RU: Существуют разговоры, что, если Sirtech в ближайший месяц не найдет финансирование, то компанию придется закрывать. Что будет в этом случае с поддержкой Wizardry 8 и других уже состоявшихся проектов?

Линда: Что ж, если мы не найдем инвестиций в ближайшее время, то скорее всего правильней будет сказать не о закрытии фирмы, а о прекращении дальнейших разработок. С юридической точки зрения, Sirtech Canada продолжит свое существование, но фактически не будет работать над новыми проектами. Что касается поддержки Wizardry 8, то у нас существует договоренность с ключевыми разработчиками проекта, что позволит нам выпустить патч, если таковой будет необходим. Кроме того, будет выпущено полное руководство по прохождению игры, которое будет включать в себя большое количество полезной информации об игре.


3Dfiles.RU: Насколько далеко вы продвинулись в разработке Wizardry 9 и Jagged Alliance 3, ведь разговоры о последнем шли еще несколько месяцев назад? Достаточно ли для продолжения работ над ними найти международного паблишера для Wizardry 8 или необходимо найти издателя и под эти проекты?

Линда: Для продолжения работ над этими проектами нам необходимо найти издателя именно для этих проектов. Как уже было сказано выше, стратегия, использованная нами при разработке Wizardry 8, обернулась для нас не очень удачно.


3Dfiles.RU: В случае самого неблагоприятного развития ситуации каковы будут Ваши действия? Что ждет знаменитейшие серии Wizardry и Jagged Alliance, планируется ли продажа прав на них?

Линда: Не могу прокомментировать.


3Dfiles.RU: Линда, скажите честно, насколько вы с Яном чувствуете себя способными выстоять в этой ситуации и продолжить радовать нас своими замечательными играми?

Линда: Мне очень нравится разрабатывать игры, и мне будет очень тяжело принять какое-либо решение в данной ситуации. В тоже время, существовать в полнейшей неопределенности с выходом Wizardry 8 для нас очень тяжело. Я не могу говорить за Яна, однако лично мне потребуется какое-то время, чтобы придти к окончательному решению в данной ситуации.


3Dfiles.RU: В последнее время на любителей компьютерных RPG свалилось несколько не совсем приятных событий. Это не только события с Вашими проектами, но и, например, "заморозка" TORN'а, сходные с Вашими проблемы с международным изданием Gothic, получившей только восторженные вопросы немецкой прессы, отмена некоторых других менее значимых ролевых игр и т. д. Все это происходит на фоне усиления приставок и финансовых потрясений в игровой сфере. Ваши прогнозы по поводу ближайшего будущего игровой индустрии.

Линда: В той или иной форме финансовые потрясения в игровой индустрии случались и в прошлом, к примеру, волнения, вызванные слиянием многих компаний, происходившим несколько лет назад, появление на рынке крупных финансовых инвесторов, вкладывающих значительные суммы в сомнительные проекты и прекративших финансирование некоторых интересных разработок, беспокойства из-за ухода многих разработчиков в консольные проекты, и так далее... Тем не менее, мы все еще живы. Игровая индустрия, по сути, ничем не отличается от любой другой, и, несмотря на происходящие изменения, игры существуют и будут существовать. Серьезное беспокойство вызывает размер инвестиций, который сейчас нужен для разработки хорошей игры, а также очень малое количество PC-игр, которые продаются действительно большим тиражом. Все это делает разработку проекта весьма рискованным предприятием, поэтому нет ничего удивительного в том, что так много компаний испытывают трудности в данной области. Что же касается разработок для консолей, то я не могу сказать ничего определенного, поскольку не имею никакого опыта в данной области и играю в консольные игры лишь от случая к случаю. Хотя мне будет очень любопытно наблюдать за ожидаемым в ближайшее время одновременным появлением приставок от Майкрософт и Нинтендо.

Часть вторая: Wizardry 8


3Dfiles.RU: Будем надеяться, что все проблемы разрешатся, и мы всеми силами постараемся помочь компании Sirtech в этом. Давайте сейчас поговорим о Wizardry 8.
Wizardry 8 начали делать настолько давно, что я даже не помню играл ли я тогда в компьютерные игры :-). Линда, расскажите в двух словах об истории создания этой RPG. С чего все начиналось, с какими трудностями пришлось столкнуться, как состоялся переход на новый движок в середине процесса разработки, и, вообще, как игра стала тем, чем она является в данный момент?

Линда: Мы начали работы над Wizardry 8 в конце 1996 - начале 1997 года, но практически весь первоначальный период у нас ушел на то, чтобы освоиться с 3D-технологией (не говоря о дизайнерских наработках). Это был наш первый опыт в 3D, и в то время на рынке не было такого количества лицензируемых движков, как сегодня. В итоге мы остановились на SurRender, который на самом деле обеспечивал только рендеринг картинки и потребовал от нас разработки большого количества 3D-надстроек для него. Оказалось, что этот движок был доделан не до конца, хотя в начале мы предполагали противоположное, и, пока мы самостоятельно работали над другими аспектами игры, разработчики SurRender продолжали совершенствовать свой продукт. В это же время мы разрабатывали для движка такие подсистемы, как физика, расчет столкновений, оптимизацию, обработку 2D-экранов и т.д. В какой то момент движок SurRender был переписан разаботчиками с C на C++. Из-за этого нам пришлось переносить с С на С++ большую часть всех наших разработок, что в сочетании с нашей неопытностью в 3D-технологиях привело в итоге к задержке в один год. Я полагаю, это было сродни тому, как приниматься за крышу дома в то время, когда еще не достроен фундамент. В то же самое время другая группа разработчиков билась над тем, чтобы вовремя выпустить Jagged Alliance. Поскольку разработка Wizardry 8 наткнулась на столь значительные технические сложности, некоторые разработчики были переброшены на завершение JA2. После окончания работ над JA2 всем членам команды полагался заслуженный отпуск . Этим была вызвана еще одна задержка в разработке Wizardry 8 уже после того, как технические проблемы были решены. Но я не хочу создавать впечатление того, что причины задержек всегда были такими четкими. Wizardry 8 является очень большим проектом, в котором присутствует большое количество весьма сложных, но невидимых систем. Отказ от 2D и несколько абстрактное воплощение опыта предыдущих игр Wizardry в настоящем 3D было невероятным по сложности предприятием во всем, начиная с дизайна и заканчивая финальной отладкой игры. К счастью, нам удалось выпустить очень тщательно оттестированную и отлаженную версию, которую мы сами считаем лучшей игрой серии Wizardry. Фу, извиняюсь за столь длинный ответ.


3Dfiles.RU: Безусловно, Wizardry 8 обладает одной из самых продвинутых ролевых систем. Количество вариантов выбора и развития героев настолько велико, что это должно обеспечить высокую replayability и заставить нас "убить" немало нашего времени за компьютером. Кто как не разработчики лучше всего знают свое детище. Признайтесь, какой персонаж является Вашим самым любимым и какова должна быть идеальная партия?

Линда: Вы знаете, я не думаю, что могу выбрать любимого персонажа ни среди моей команды, ни среди встречающихся в игре персонажей. Что же касается идеальной партии, то это скорее зависит от вашего стиля игры. Самой "безопасной", разумеется, является та, в которой удачно сбалансированы боевые и магические персонажи, однако изюминка Wizardry заключается в том, что подобная партия вовсе не является необходимой. В моей команде были Fighter, Samurai, Rogue, Ranger, Bishop и Mage, и каждый из персонажей что-то значил для меня - ок, на самом деле мой Fighter, Mage и Bishop были наиболее важными благодаря своей боевой мощи ; )… Но если бы я начала играть новой партией, я бы попробовала создать более магическую компанию просто для того, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть. Пока я отвечаю на этот вопрос, я пытаюсь выбрать любимого NPC из тех, кто встречался мне по ходу игры, и я просто не могу этого сделать - их в игре просто слишком много.


3Dfiles.RU: Я знаю пару хардкорных игроков, предпочитающих проходить одним или двумя персонажами. Смогут ли они пройти Wizardry 8 или существуют критические "тонкие" места, рассчитанные на взаимодействие всей команды?

Линда: Одним персонажем играть будет возможно, но очень трудно. На самом деле мы немного изменили некоторые квесты так, чтобы игру можно было пройти в одиночку. Но я предупреждаю, что это окажется весьма и весьма сложным занятием, и может плохо сказаться на нервах игрока. Но, по крайней мере, вы сможете присоединить пару NPC.


3Dfiles.RU: На диске с демо-версией были обнаружены скриншоты, явным образом указывающие на следующие факты. Во-первых, к команде могут присоединятся 2 NPC, а размер партии, тем самым, увеличится до 8 голов, во-вторых, некоторые персонажи смогут применять огнестрельное оружие (в руках Tac'а был пистолет, не так ли?). Из какого количества NPC можно будет выбрать товарищей по оружию и насколько долго они будут пребывать в партии - временно или пока игрок не выгонит их? Насколько мощно огнестрельное оружие и не внесет ли оно дисбаланс в игру? Вообще насколько хорошо решена проблема баланса?

Линда: Да, вы сможете присоединить одного или двух NPC … на самом деле мы называем их RPC (recruitable player characters - присоединяемые персонажи). Не все NPC согласятся путешествовать с вами, и некоторые будут оставаться с вами сколь угодно долго, в то время как у других будут свои собственные интересы. Вы сможете попросить RPC покинуть вашу партию в любое время. Кроме того, в игре действительно будет встречаться огнестрельное оружие. Умение персонажа обращаться с этим оружием будет зависеть от скилла Modern Weapons. Мы позаботились о том, чтобы использование персонажем огнестрельного оружия не создавало дисбаланса по сравнению с традиционным вооружением. Поверьте, опытный файтер, вооруженный мощным мечом, может нанести немало повреждений . И учтите, что хоть в игре и будет огнестрельное оружие, речь не идет о современном военном вооружении.


3Dfiles.RU: Ваша игра по-настоящему красива, но, главное, она хороша дизайном локаций и уровней. Продуманная архитектура подземного монастыря поразила меня прямо в печень, а атмосфера обжитого подземными тварями была до того реальна, что только чашка крепкого кофе помогала вернуться в наш бренный мир. Признайтесь, сколько локаций вы заготовили для нас, велик ли мир Wizardry 8? Кстати, на сколько часов геймплея стоит рассчитывать?

Линда: Как много локаций? На этот вопрос очень сложно ответить, потому что игровой мир не разбит на традиционные области схожего размера. Некоторые уровни очень велики, некоторые - меньше. Даже в одной и той же области вы будете обнаруживать изменения в зависимости от прогресса игры. Но если все же вернуться к цифрам, то в игре имеется более 30 областей для исследования. Касательно продолжительности игры… многое зависит от вашего стиля. Как минимум 80 часов, как максимум - более 160 часов, в зависимости от того, насколько хорошо вы играете. Кроме того, существует множество вещей, которые не являются обязательными для успешного ее завершения. Наши тестеры проходят игру уже в пятый или шестой раз, и все еще совершают новые для себя открытия.


3Dfiles.RU: Да, кстати, существуют ли какие-нибудь скрытые комнаты, подземелья, тщательно запрятанные артефакты и тому подобные сюрпризы?

Линда: О да… можете не сомневаться


3Dfiles.RU: Очень порадовал местный зоопарк, в особенности товарищ Swallower - прежде чем я опомнился он с аппетитом схрумкал пару моих подопечных и даже не подавился. Много ли подобных уникальных монстров заготовлено для осложнения жизни игрокам? Можете ли немного рассказать о каком-нибудь другом Боссе уровня?

Линда: В игре вам встретится множество уникальных созданий. Я бы многое могла вам рассказать о своих впечатлениях, но мне бы не хотелось лишать вас сюрпризов. Очень часто первая встреча с новым монстром запоминается надолго, поскольку вам приходится открывать для себя нравы и способности этого существа. Я не хочу испортить вам удовольствие от игры.


3Dfiles.RU: Демо-версия позволила насладиться практически всеми моментами геймплея за исключением, разве что, социального взаимодействия. Тем не менее, по нашим сведениям это одна из "вкуснейших" особенностей игры. Поведайте нам, пожалуйста, о своей революционной диалоговой системе и об опциях, которые будут доступны при разговоре с другими NPC.

Линда: Диалоговая система у нас просто фантастическая, и мы ею очень гордимся. Она дает вам возможность спросить встретившихся персонажей о чем угодно, предоставляет простой и удобный способ отслеживать все интересующие вас темы и хранит записанные беседы абсолютно со всеми персонажами в игре. Проще говоря, в разговоре с NPC вы узнаете некие ключевые фрагменты информации. Вы можете отслеживать эти фрагменты в вашем списке ключевых слов, а также добавлять и удалять слова из этого списка. Имеется также возможность автоматического добавления слов в этот список. Вы можете сортировать список для того, чтобы легче было обнаружить интересующую вас тему, и вы сможете добавлять новые ключевые слова, просто выделив их в реплике, произнесенной NPC. Система действительно любопытна, и сочетает в себе глубину и удобство использования.


3Dfiles.RU: Мы знаем, что в финальной версии Wizardry 8 будет четыре стартовых точки (одна для новичков и три для тех, кто прошел предыдущую часть и подключил свои "сохраненки". Включены ли в игру несколько концовок, как и в предыдущих частях? Вообще насколько нелинейна игра? Будет ли возможность временно оставить сюжет в покое и ввязаться в побочную авантюру?

Линда: Да, в Wizardry 8 будет несколько финалов. Что касается нелинейности… что ж, ваша главная цель в чем-то линейна, иначе бы Wizardry не была сюжетной игрой. Но у вас будет масса разных способов выполнить тот или иной квест, в любой угодной вам последовательности. Также существует множество побочных квестов, которые игрок сможет не выполнять. Игра разработана таким образом, чтобы у игрока все время было какое-то занятие, и ему не приходилось бы бесцельно слоняться по игровому миру. Конечно, есть несколько ключевых вещей, которые вам придется выполнить для прогресса в игре, но в большинстве случаев выполнение или отказ от квеста не помешает вам пройти игру до конца.


3Dfiles.RU: Представителей прессы вы уже порадовали демо-версией. Планируется ли публичная дема, доступная для свободного скачивания? Если да, то когда?

Линда: Да, мы планируем выпустить демоверсию перед релизом игры, но точных сроков я пока сообщить не могу.


3Dfiles.RU: Огромное спасибо за интервью.

Линда: Не за что .

Хоммер - offline Хоммер
Thumbs down21-08-2001 07:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



http://home.dtf.ru/columns/baho/

Больше слушайте Линду...

Chikitos - offline Chikitos
21-08-2001 10:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



2 Хоммер:
Это кажется полным бредом, ибо:
1. Кто такая Линда мы знаем. А кто такой Льюис Хуапайя?
2. Не исключаю вариант: человека выгнали за то, что он ни фига не делал, а он развонялся и принялся «гнать» на работодателей. Такое бывает очень часто…
3. Он ушел в 1997 г. Чего он, спрашивается молчал четыре года как рыба об лед?
4. Вместе с ним ушли еще 33 человека, но он не может назвать ни одного имени. Амнезия, что ли? Я прекрасно помню всех с кем работал четыре года назад по именам и фамилиям.
5. Не, вы слышали, в Канаде программистам и дизайнерам некуда устроится работать… Ага, а еще там кризис, инфляция, жесткое падение уровня жизни. А Линда и Ян Карри, значит, капиталисты проклятые, измываются над народом, заставляют работать над Визардри, понимая, что людям некуда деваться. Вот только у моего друга есть знакомый – программер, живущий в Канаде, - очень нравится работать ему там и работы хватает…

Alexvn - offline Alexvn
21-08-2001 10:40 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Да бред это сплошной.

Я присоединился к команде Sir-Tech в начале 1996 года...

...покинувший Sir-Tech Canada в июле 1997-го года

За 2.5 года работы, я успел принять участие...


После такого противоречия в показаниях не верю ни единому слову.

Chikitos - offline Chikitos
21-08-2001 11:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



Короче, при всем моем уважении к коллегам, эту статью про кинутого Sir-Tech’ом человека ни чем иным как желтой прессой считать не могу. И здесь нет ничего личного, а просто констатация фактов.

Glan - offline Glan
21-08-2001 11:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



прям концлагерь какой-то... Освенцим - ни дать ни взять... И вот он бедный, программер (заметьте: программер , а не дворник или там dishwasher. Программер, которых там деффицит жуткий, такой деффицит, что везут индусов, китайцев и т.д.) парился в этом гадюшнике два года за идею, но таки сбежал, бедный, не вынесла душа...

Гонит однозначно. Как работодатель могу сказать, что подобные истории рассказывают нервно неуравновешенные сотрудники, которые были уволены в связи с некомптентностью или проблемами в дисциплиной.
Sir-Tech, конечно, не богодельня, и пахать там приходится, скорее всего на всю катушку (как и везде на Западе), но на тех условиях, которые описывает этот кекс, там даже негры работать не станут - пособия по безработитце там не те, чтоб ТАК работать

Wiz - offline Wiz
Angry21-08-2001 12:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



А с другой стороны, что же это за менеджмент у Sir-Tech, если за 4 года на свой столь расхваливаемый продукт, так издателя и не найдено.
Программистов значит увольняют, а менеджеров, которых надо было выгнать год назад за проф. непригодность, держат.
По логике, в том положении, в котором находится Sir-Tech, должен был быть найден козёл отпущения.
Возможно, этот Хуапайя (наградил же бог имечком ), и попал под горячую руку. Хотя, как я говорил выше, начинать надо было не с него, а, к примеру,с того же Яна..
Не-е-е-т, что то нечисто во всей этой истории...

Alexvn - offline Alexvn
21-08-2001 12:19 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Wiz
Этот Хуапайя, если верить ему самому, попал под горячую руку четыре года назад. Тогда еще положение Sir Tech не имело ничего общего с тем, что происходит сейчас.

Chikitos - offline Chikitos
Arrow21-08-2001 12:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



Про менеджмент девелоперов говорить сложно особенно, если ты не являешься разработчиком... Почему Sir-Tech поимел проблемы с изданием игр? Ответ известен, причем его сами не раз говорили сир-теховцы: игры делались без паблишера своими силами, а продавался готовый отрихтованный продукт. С точки зрения конечного пользователя - геймера это вообще супер, т. к. он получал качественную игру, полностью доделанную, - ведь девелоперов никто не подгонял. С точки зрения менеджмента здесь все было тоже ОК, но до определенного времени, когда произошло резкое насыщение рынка и стало уже недостаточно сделать хорошую игру, а нужно также ее и раскрутить (на это нужно немало денег).
вот почему за 4 года не было найдено паблишера для Wiz8 - поначалу его просто не искали. Когда начали искать, ситуация вообще кардинально изменилась: многие, особенно наиболее мощные паблишеры, сейчас работают в плотной связке с разработчиками и не принимают почти никого в свою семью. Были ли у Сир-Теха просчеты в руководстве?! Сложно ответить на этот вопрос: ведь Сир-Тех мог снять с этого хорошие барыши (здесь еще нужно вспомнить, что их кинули с деньгами за JA2) и сделать отличную репутацию. Я склонен считать, что им просто не повезло, бизнес есть бизнес... Впрочем, пока еще не все потеряно.
З.Ы. Насколько я понимаю Ян является одним из владельцев фирмы, поэтому, если начать с него, надо, наверное, было всю компанию закрывать.

Хоммер - offline Хоммер
Exclamation22-08-2001 09:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Chikitos - это не официальная информация, а авторская колонка, в которую человек может поместить всё, что угодно. Он нашёл кое-какую инфу и тут же её выложил. Совсем не обязательно в это верить, но задуматься стоит.

Все эти косяки с менеджментом Сир-Теча меня достали уже конкретно, так что информации Вано я верю, процентов на 80. Тем более, что остальная инфа от него же (а он занимается общением с Сир-Течем довольно плотно) идёт в том же ключе. Посмотрите там же...

Chikitos - offline Chikitos
22-08-2001 16:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



2 Хоммер:
Понимаешь, ну и мы следим. Другое дело, что, наверное, не следует выкладывать подобную информацию... Впрочем, это личное дело каждого. Меня вот другое интересует: каким 80 процентам ты веришь, а каким 20 - нет?

Raelis - offline Raelis
23-08-2001 00:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не слишком красиво выглядят заявления г-на Хуапайи. Да и есть ли вообще смысл в изложении его мнения - ведь уход/увольнение Хуапайи - это дела давно минувших дней. Я, впрочем, склоняюсь к мысли, что это было всё же увольнение - слишком озлобленно звучат его высказывания, да и аргументация у него крайне слабая. Проблемы рынка труда, на которые он ссылается, фашистский режим - всё это не слишком правдоподобно. Естественно, никто не предполагает, что работать в этой компании легко и просто (да и в любой другой) - это работа, а не санаторий.
Действительно интересная оговорка со сроками сотрудничества, на которую обратил внимание Alexvn. Наводит на определенные размышления.
Честно говоря, я не вижу особого смысла в вытаскивании на свет Божий давних историй о том, кто оттуда ушел и почему - объективности и близко не будет. А какой прок в том, что скажут о компании обиженные?
Не верю я г-ну Хуапайе. Совершенно не верю. 33 неназванных фамилии... "Дизайнерам и художникам некуда было больше идти"... etc.
Пинание компании бывшим сотрудником, вот и всё. Некрасиво.

Текущее время: 21:18
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru