Banned
|
Мдя, давно я тут не был... Короче, не буду цитировать, отвечу так. Какой-то лох (кажется КНЕХТ) в ответ на мою идею запоминать дырки в логах и отрендеривать их на текстуры в промежутки между загрузками сказал гениальные по глупости вещи - что мол используются на разные обьекты одни и те же текстуры, и тормозить это будет немерянно. Этому человеку очевидно очень хорошо живется с его рива-тнт, раз он до сих пор не знает о такой фишке как мультитекстурирование. ДЛя остальных поясню: это когда цвет пиксела управляется данными, взятыми последовательно из нескольких текстур. То есть на весь уровень натянуть поверх больших упрощенных текстур, 99% которых будет пустота (альфа-канал). При этом время рендеренга (я в качестве хобби увлекаюсь анимацией в 3D MAX) будет примерно на 99% меньше чем рендеринг заполненной детализированной текстуры такой же площади. То есть грубо говоря рендерить текстуру состоящую на 99% из пустоты - проще паренной репы, рендерится будут только сами дырки, и займет это секунды. Что касается увеличение обьема текстур - то построение современных форматов растровой графики таково, что обьем изображения зависит от того сколько на этом изображении нарисованно, а не от того какое это изображение имеет разрешение. ДЛя примера можете сами нарисовать две картинки: одна - черный экран, вторая - мелкодетализированное изображение. И сохраните в JPG (или лучще в PNG). Так вот, альфа канал обычно занимает кажется 8 бит. Это при том что с помощью него можно делать полупрозрачность. Для наших целей можно сократить его обьем до 1 бита - либо есть, либо нет.
Короче, задрали. Я просто ЗНАЮ что современные игры можно сделать ГОРАЗДО интерактивнее, просто это никому кроме самих игроков не нужно, причем большинство из них вообще не знает что им нужно и потому довольствуется тем что им подсовывают ленивые разработчики. Лаерон - в корне не прав, занимая свою позицию, ибо своим неадекватным для разумного человека поведением отодвигает срок, когда мы сможем наконец поиграться во что-то более менее приличное.
Мда, вот нашел тот постинг КНЕХТа, и отвечу еще по поводу каких-то дамп-массивов... Я не буду говорить умные вещи, просто спрошу: каким образом в логи Ил-2 могут откладываться данные о тысячах выпущенных пуль (среднее снаряжение одного самолета - до 500 патронов), при этом фиксируется их попадание в определенную деталь, в опредленного человека и даже определенную часть человеческого тела. Например, пилота самолета можно убить выстрелом в голову с расстояния в полкилометра, и это отразится в логе. А потом все это прекрасно сохраняется. И при этом игра идет на очень немощных компьютерах. А потом на основании данных этих сейвов можно в точности воспроизвести весь бой в повторе - именно поэтому сейвы (то есть риплеи) в Ил-2 такие маленькие. Так что не говорите мне, что те монстрячные компы которые справляются с третим думом не могут потянуть в сталкере дополнительный малообьемный слой текстур в СТалкере. Ведь в Думе есть режим с НЕСЖАТЫМИ ТЕКСТУРАМИ!!!! И ничего, тянут компы и этот режим. Представляю, каким кипятком писал бы КНехт, если бы тут Кармак сказал бы ему что для повышения качества изображения хорош способ отказа от компрессии текстур...
|