Камрад
|
"Златогорье - RPG по-русски!" - ОБЗОР
Златогорье: RPG по-русски!
Время разбрасывать камни прошло, настал черед их собирать. Допросив разработчиков Златогорья буквально за несколько дней до появления их детища на прилавках магазинов, я лично решил препарировать игру. Зря отечественные девелоперы столь самоуверенно сравнили свой продукт с великим Fallout'ом: немногочисленные поклонники классики жанра, купившие фэнтазийного "продолжателя" традиций пост-ядерной RPG обязательно порвут самозванцев в клочья. И причин для этого у них будет немало…
Моя смерть - в яйце…
Сия сказочная летопись берет начало в благословленной земле Златогорье, созданной богами-первотворцами и располагающейся в долине между двумя могучими горными грядами. Очередное противостояние добра и зла основывается на реальном историческом конфликте: на жителей Златогорья (Руси) нападают несметные орды вайгаков (татаро-монголов), во главе с олицетворением Зла - божеством Драх-Шу. Последний бой был дан на берегах древней Ра-Реки князем Ярополком сотоварищи, который, несмотря на храбрость и отвагу, потерпел поражение и пал в той битве. Боги Добра, однако, не собираются просто так сдавать райскую страну: на бой с Драх-Шу выходит герой Света, Богатырь Семисильный, Громобой…
Чем кончился поединок с Громобоя с Драх-Шу нам неизвестно, играть придется за персонажа, которого (которую) добрые боги неизвестно за какие заслуги возродили после смерти на берегах Ра-Реки. Справедливости ради надо отметить, что сюжет весьма неплох: на основе русских сказаний, летописей и исторических событий разворачивается довольно забавный клубок событий, зачастую ставящий с ног на голову древние легенды и преданья. Злодей Кощей на поверку оказывается тщедушным и уставшим от жизни старичком, просто-таки жаждущим своей смерти, а Светлые Боги ради достижения благородной цели не гнушаются предательством. В конечном итоге нам самим предстоит определить правильность утверждения "цель оправдывает средства" и сделать нелегкий выбор в пользу добра или зла, границы между которыми практически стерлись.
Сюжетная линия достаточно стройна и интересна, тем не менее, ее удивительно бездарная реализация не может не вызывать восхищения. Объявленная заранее нелинейность на деле выливается в несколько побочных квестов в самом начале игры, которые после половины действа иссякают напрочь. Возможность свободного перемещения по карте подразумевает лишь нахождение совершенно ненужных приключений на свою голову (монстры в random encounters однотипны и бедны на экспу и материальные средства). Хваленые квесты до безумия односложны и неинтересны: их поиск заключается в банальном переборе местных жителей на предмет выдачи задания, причем, цель их неизменно сводится к Kill Them All или, на крайний случай, "возьми-отнеси-вернись". Плюс ко всему разработчики этой "RPG" обязали игрока жестко отыгрывать лишь предусмотренную ими роль. Шаг влево, шаг вправо здесь не карается расстрелом, их в Златогорье попросту нет (девелоперы забыли предусмотреть возможность различных вариантов выполнения заданий). Игровые локации необычайно малы и не могут похвастаться ничем кроме пары-тройки монстров или десятка NPC в селениях. Впрочем, забыл: по особым праздникам можно встретить один-два сундука, полезность которых сомнительна (уж очень большое количество драгоценных очков мастерства приходится убивать на соответствующее умение для их вскрытия).
Нехитрый процесс мучительного отыгрыша роли потерявшего память героя выглядит следующим образом. Прибыв в очередную деревеньку, необходимо переговорить со всеми NPC; как правило, каждый второй изложит свою проблему и попросит принести потерянный предмет, найти заплутавшую в лесу дочурку или избавить мирных златогорцев от местных негодяев-разбойников. Эти, на первый взгляд, разнообразные задания в конечном итоге все равно сводятся к прибытию в появившуюся на карте локацию и банальному истреблению очередной порции "гоблинов", после чего квест считается выполненным. Вторая половина игры и вовсе удручает: побочные задания иссякают, а сюжет, не размениваясь на проблемы простого народа, несет сказочного персонажа прямиком к финальной битве. Печально… Впрочем, может быть, игра поразит нас продуманной ролевой системой и невиданными доселе особенностями геймплея?!
Фэнтазийная конверсия Fallout'а
То, что работники легендарной компании Black Isle Studios пытаются сделать сейчас в TORN'е, бурутовцы уже реализовали. Я говорю об адаптации Fallout'овой системы S.P.E.C.I.A.L. к фэнтазийному миру. Несмотря на то, что разработчики Златогорья нехотя открещиваются от заимствования (в чем лично я ничего плохого не вижу), уж мы-то с вами перки и трэйты ни с чем не перепутаем.
Все довольно просто и логично. Пять первичных характеристик жестко выбираются в самом начале игры (изменить их уже будет нельзя) и влияют на двенадцать вторичных (AP, HP, MP и т. д.). Пара трэйтов определяют врожденные особенности персонажа. Например, "наблюдательность" увеличивает каждую из основных характеристик на единицу и уменьшает на 15% очки мастерства. Где-то мы уже это видели, не правда ли? И, наконец, выбрав пять (или шесть) умений из списка в семнадцать штук, игрок таким образом определяет специализацию своего героя. Не стоит также забывать и про перки, "выдаваемые" раз в два уровня.
Честно признаюсь, сказать ничего уж очень плохого про ролевую систему Златогорья не могу. Хорошего, впрочем, тоже: не хватает ей глубины и продуманности S.P.E.C.I.A.L., хотя и у последней есть пара серьезных недостатков. Настораживают, тем не менее, два момента. Во-первых, перки не привязаны к характеристикам и "выдаются" таким образом любому герою вне зависимости от класса, стирая их "индивидуальность". Во-вторых, новые перки появляются только взамен выбранных, и довольно быстро наступает момент, когда выбирать приходится меньшее из нескольких зол, а не то, что действительно нужно для этого типа персонажа.
Но даже здесь приходится сталкиваться с реализацией, направленной, по-видимому, на усложнение жизни игрока. Количество очков действия, которые нужно потратить на перемещение во время боя, не отражается явным образом, заставляя гадать "смогу ли я подойти к врагу и нанести удар или лучше кастануть спелл с места". Громоздкая панель интерфейса и деревья зачастую загораживают обзор, заставляя заниматься пиксель-хантингом. А магические заклинания срабатывают не только на цели, но и на пустом месте, вынуждая каждый раз точно "выверять прицел", что иногда не так уж легко. Здесь еще следовало бы пройтись по бедному тактическому рисунку боевок (почти полное отсутствие массовых заклятий, невозможность использования особенностей рельефа местности и укрытий и т. д.), но я лучше оставлю это на совести разработчиков.
Последние штрихи и печальные выводы с надеждой на будущее
Я сознательно подробно не останавливался на графическом аспекте игры: на дворе 2001-й год, а хотя бы подобие 3D мы так и не увидели. Это можно было бы компенсировать оригинальными и красочными особенностями игровых зон (как это сделано, например, в Baldur's Gate), но художники Златогорья, видимо, не сильно себя утруждали в процессе работы. А странные и давно не используемые в играх особенности, вроде привязки камеры к герою и отсутствия дальнейшего скролинга, вообще вызывают тяжелое недоумение. В общем, игра далеко не шедевр с "визуальной" точки зрения. Это, однако, отчасти возмещается весьма приятным музыкальным сопровождением, оставляющим положительные впечатления.
Уже подходит время делать выводы, а на душе, откровенно признаюсь, мерзко. С одной стороны, разработчиками было взято правильное направление и заложено хорошее перспективное начало. С другой стороны, на выходе получилась весьма слабенькая малобюджетная игра уровня шароварного продукта, способная предоставить развлечение на один-два вечера, но не более того. Тем не менее, заключение будет оптимистичным: учтя все ошибки и приложив массу усилий, девелоперы потенциально смогут сделать Настоящую Игру. Только называться она будет Златогорье 2…
Да постигнет вас удача
Chikitos
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_1.jpg" TARGET=_blank> </A>
На приеме у князя.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_2.jpg" TARGET=_blank> </A>
Зомбяра - умран по-нашенски.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_3.jpg" TARGET=_blank> </A>
Волки позорные - в фас и в профиль.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_4.jpg" TARGET=_blank> </A>
Над трупом хана Азарга-Тана.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_7.jpg" TARGET=_blank> </A>
Вот оно Златогорье, как на ладони.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_8.jpg" TARGET=_blank> </A>
Собственно Чикитос - великий и ужасный.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_5.jpg" TARGET=_blank> </A>
Первая концовка: битва с Белобогом.
<A HREF="http://www.3dfiles.ru/usr-cgi/pix2.cgi?zlato_obzor_6.jpg" TARGET=_blank> </A>
Вторая концовка: бой со злым божеством Драх-Шу.
|