Камрад
|
Волью свой голос в общий хор – Ничего лучшего со времён четвёртых Героев среди пошаговых стратегий (совокупности геймплей – графика – атмосфера) не видел, хотя стараюсь не пропускать значимые проекты этого жанра. Некоторые вопросы, правда, вызвал геймплей. Понимаю, что эти пожелания относятся уже к аддонам и второй части, которые, несомненно, грядут . Нус, приступим:
1. При количестве юнитов измеряемом единицами, а не десятками и сотнями, несколько напрягает элемент случайности, при котором разброс урона +-1единицы от среднего. Пример: при прочих равных условиях удар по группе из пяти юнитов группой из равнозначных пяти, предположим, в среднем, даёт соотношение урон/потери – 2/2, что может получиться при таком разбросе в результате после удара -
МЫ – ПРОТИВНИК
4 - 4 - стоим, готовимся к ответным действиям;
3 - 3 - аналогично;
2 - 2 - аналогично (либо побежали оба??? );
3 - 2 - противник разгромлен, вероятно, отступает;
2 - 3 - мы разгромлены, вероятно, отступаем.
к этому ещё вариаты:
4 - 2
4 - 3
2 - 4
3 - 4
В такой ситуации ставиться под сомнение смысл просчёта всех составляющих характеристик, тем более что тут говорить о «долгосрочном планировании» . Многие артефакты и характеристики соседних (и своего) отрядов добавляют защиту или наносимый урон, опять же, с использованием такого артефакта получаться неувязки – если его величество случай, при наличии артефакта, повернёт фортуну причинным местом и мы нанесём минимальный урон, артефакт, может помочь довести его до среднего, но если мы и без оного нанесём максимальный??? Тоже и при наличии-отсутствии тактически прокаченного союзника – мы можем подогнать тактика на соседний хекс и вынести (потерять) по среднему (2/2), либо и без него при благосклонности фортуны вынести по максимуму (3) или потерять по минимуму(1).
Приходиться противостоять не ИИ, или сопернику, а случайности всего происходящего. Если в одиночке как-то пережить можно (посредством тех же сохранёнок), то, представьте, сколько крови попортиться в мультиплеере?! Игроки бывают, что и попросчитывать не прочь, а не только «дети демократизации компьютера» .
Может стоит ввести ещё один дополнительный уровень параметров? Например – количество единиц + здоровье каждой единицы, причём случайность разброса урона принять в пределах количества здоровья одной единицы? Тогда эта самая случайность не будет оказывать такого глобального влияния на ход игры, а «долгосрочное планирование» можно будет постепенно корректировать в соответствии. Да, неплохой параметр «удача» в вышеупомянутых Героях (правда, поделки типа пятых не по мне), что-то похожее не помешало бы, то есть в определённых обстоятельствах мы знаем, что удар принесёт гарантированно минимальный (максимальный) урон.
2. Соотношение убитые-раненые. Большой вопрос. Хорошо бы жёстко привязать, например, к параметру брони. Причём этот параметр сделать нескольких классов – типа – отсутствие, кожаный доспех, кольчужный и т.п. Тогда мы знаем, что, при отсутствии доспехов урон у нас распределиться, предположим – 10% ранеными и 90% убитыми, а при максимальном её классе, скажем, 80% ранеными и 20% убитыми. Учитывая случайный разброс урона, я думаю, случайный разброс этих соотношений не нужен. Восстановление раненых и убитых довольно сильно различаются, так, что не помешала бы возможность рассчитать необходимость их выполнения заранее. При этом ничто не мешает привязывать к броне и защиту, влияющую на общий урон. Логично, что не защищённый доспехами отряд теряет больше убитыми, чем отряд в броне. (?)
3. Тут всё до кучи – поопределённей характеристики и возможности первого удара, больше бонусов при высокой прокачке специализации, убрать случайный разброс у заклинаний (я не говорю о влиянии на разброс условий и характеристик, а именно о случайном).
Вообще то сужу по демке, возможно что-то не углядел, где-то не прав. Звиняйте тогда.
А так – ждём релиза с нетерпением, отсрочку понимаем – мультиплеер НУЖЕН и ХОРОШИЙ!!! Игра на наших компах обоснуется, чувствую, надолго.
Удачи!!!
|