Камрад
|
Прочитал все найденные интервьюшки и, к сожалению, не нашел так необходимой информации для генерации идей. Поэтому задаю вопросы проясняющие хотя бы основную структуру игрового мира:
1) Смертность игрока. Будет ли он также, как НПС умирать с одного выстрела в голову? Если нет то насколько живучей НПС он будет?
2) Будет ли игрок/НПС уязвим в транспортном средстве? Т. е. будет ли просчитыватся вероятность попадения в игрока когда он за рулем? И будут ли уязвимые точки у машин? (если нет то неплохо бы их сделать )
3) Насколько ценны деньги? Их использование ограничивается взятками/покупкой оружия и машин?Переизбыток ден. знаков. может отбить интерес игрока к выполнению миссий,аи создание чисто бутафорской траты денег(дома/гаражи/магазины приносящие мизерную прибыль) прекрасно соответствует представлениям о свободе в рамках игрового мира.
4) Можно ли заходит в здания? А ползать по канализации ?
5) Как реагируют НПС на твое аггресивное поведения? Разбегутся ли мирные граждане если увидять в твоих руках автомат? Если рядом прозвучит выстрел/попадет пуля?
6) Существует ли правоохранительные органы отслеживающие игрока в случае его убийств мирных непринадлежащих к кланам граждан?
7) Каким образом тебя "узнают" НПС? Будет ли им достаточно просто увидеть только что украденую машину(если их можно красть, конечно) чтобы среагировать на твое присутвие(разбежаться/открыть огонь/оказать тебе посильную помощь)?
8) Влияет ли переодевание(по последней интервьюшке оно вроде-бы будет) на твое опознавание? Могут ли переодеваться НПС?
9) Можно ли стрелять из машины?
10) Будут ли неуязвимые НПС, неоткрываемые ничем кроме ключа двери?
Несколько идей:
1) Возможность захвата заложника. Т.е. прикрывания телом жертвы со стрельбой из одноручного оружия(во время удержания заложника, менять оружие нельзя). Можно как трупом так и живым. Труп замедляет передвежения, и уменьшает точность стрельбы игрока. Задерживает легкое оружие, уменьшает повреждения от тяжолого(не от ракетниц конечно ). Лечится выстрел в голову, или легким ударом в затылок . Используется как НПС(редко) так и ПС(при высокой силе, ловкости и чего то там еще из двадцати статистик )
2) Возможность отобрать/разоружить противника при высоком навыке безоружного боя(если есть такой ).
3) Возможность расстреливать замки. Минусы - громко, есть шанс рикошета в стреляющего. Плюсы - можно сделать закрытыми почти все игровые двери .
4) Возможность самостоятельного ограбления банка. Просто есть банк, в который можно ложить деньги под проценты и ,никто из банд не дает никаких заданий. Однако если игрок проявит инициативу и ворвется туда потрясая пушкой, то он сможет попросить кассиршу наполнить мешок деньгами.
5) Случайность. Как можно больше случайных, не имеющих отношения к сюжетной линии событий. Во время передвежения по городу, в зависимости от зоны(возможно), от средства передвежения, может быть статистик и элементарной удачи пусть игроку предоставят возможность увидеть что то необычное, какую то скриптовую сценку. Сбитие пешехода, и бьющияся в истереке женщина-водитель, шайка хулиганов грабящая беззащитную парочку, мужик выгравший в латарею и много чего еще... Любая неожиданость, не укладывающаяся в повторение известного об игровом мире заставляет с ним сблизится, ощутить псевдореальность происходящего... Если начиная играть в третий раз, кто то поедет привычно грабить банк , и обычно тихий охранник неожиданно выпустит ему в спину несколько пуль это заставит челюсть закатится под стол .
6) Наркотики повыщающие определенные скиллсы/статсы но несущее огромные побочные эффекты.
7) Вырабатываемость глушителей. В реальности один и тот же глушитель не может использоватся для нескольких сот выстрелов - его необходимо заменять. ИМХО, маленкий, не напрягающий шашог в сторону реалистичности.
8) Пробиваемость НПС из средних видов оружия. В реальности никто не использует калаш или М4 в спасательных операция, т.к. у них слишком большая пробивная сила при маленькой убойной. Пуля может пройти сквозь террориста не задев важных органов, пробить деревянную дверь, и попасть в сидящего заложника обрушив оставшийся импульс на него. А, оставшийся в живых террорист будет из последних сил откидыватся гранатами. Если сделать относительно легко пробиваемыми(причем пролетевшая насквозь пуля наносит меньше повреждений чем застравшая в теле) это создат не только море забавных случаев, но и заставит реально использовать пистолеты/менее пробивающее оружие если необходимо оставить кого то в живых.
9) Миссии на подставу. Т.е. миссии когда ты вредишь трем сторонам в одинаковой мере, и выдаешь каждой из сторон виновником другуюю которой ты и "отомстил", результат - подьем репутации у всех сразу, при деньгах и пушках заработаных со всех трех сторон. Естественно существует высокая вероятность разоблачения с резким понижением репутации.
10) Несправедливая(ые) миссия(и). Когда после сложного выполнения задания, может из-за некоторых факторов, тебе вместо награды вручают понижение репутации и охоту за твоей головой. Может практиковатся на последних миссиях...
Вроде все пока... Надеюсь в мутной пучине спящих мыслей, можно будет разобрать хотя бы костяк идей...
П.С. И было бы еще не плохо если при надевании черных очков, мир "серел" соответсвенно
|