Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Прицеливание a la Vietcong
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
alexnn - offline alexnn
07-05-2004 13:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BrainSSlicer
:-)
Извини, но я не знаю терминов типа clipping volume.
И, как говорил раньше, не знаю деталей работы движков.
Если ты говоришь, что преимущества нет и ты знаешь как это работает - ок. Только непонятно, почему не перерасчитывать этот clipping volume? Дорого?
Хотя, все таки мне кажется, что в АА они его перерасчитывают. Потому что включая прицел мы не только просто получаем вид мушки в прорези, но и небольшое увеличение...


Да прицел в АА уже очень симпатичный (больше всего прикалывает размытость прорези)

Ещё забыл добавить, что во время стрельбы через прицел, игрок слышит собственное дыхание и если хочешь действительно точной стрельбы, то надо стрелять в паузах между вдохами/выдохами.

Резюме: есть образец реалистичной игры, почему бы Сталкеру хотя бы не забрать все лучшее из неё? (Ну и, конечно, можно улучшить)

BrainSSlicer - offline BrainSSlicer
07-05-2004 14:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn
Извини, но я не знаю терминов типа clipping volume
clipping volume - это "обрезающий объём", так сказать, область прстранства, отсекающая невидимые полигоны для увеличения скорости просчёта кадра. Clipping volume сейчас рассчитывается на основе статических, малополигональных конструкциий (здания, сплошные заборы и пр., без этой технологии HL1 и HL2 не смогли бы работать без тормозов даже на очень мощной машине), a не только угла зрения. Он не просчитывается на основе высокополигональных и динамических объектов по той причине, что не оправдывает затрат на его просчёт. В AA они его не просчитывают (т.е. не используют перекрывание полигонов картинкой прицела), т.к. игра довольно быстрая и так, к тому же скачок в производительности не будет таким сильным (ты спросишь: "Почему, ведь в HL1/2 эта технология хорошо работает?",- я действительно знаю почему, но это довольно долго объяснять).

но и небольшое увеличение
Это есть. Это есть и в STALKER.

Да прицел в АА уже очень симпатичный (больше всего прикалывает размытость прорези)
Размытость - это хорошо, такая близкая и большая прицельная планка - плохо. В STALKER размытость можно добавить с помощью pixel shader, немного поправить положение оружия - и будет лучше, чем в AA

Ещё забыл добавить, что во время стрельбы через прицел, игрок слышит собственное дыхание и если хочешь действительно точной стрельбы, то надо стрелять в паузах между вдохами/выдохами.
Мне тоже это понравилось.

Резюме: есть образец реалистичной игры, почему бы Сталкеру хотя бы не забрать все лучшее из неё? (Ну и, конечно, можно улучшить)
"Мы нашли консенсус!" (программа ChatMaster).

Piz2k - offline Piz2k
07-05-2004 17:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
клинический оптимист



BrainSSlicer ум.., эээ, именно

Текущее время: 23:45 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru