Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Ваши предложения по игре.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
Mechanic45 - offline Mechanic45
14-06-2007 06:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вчера полностью посмотрел вступительный ролик к игре... я в шоке. Озвучка просто ужас!
Сразу напрашивается сравнение с HoMM5, но не в пользу Кодекса.
Сама битва какая-то безвкусная, как будто это не битва, а героев заставили притвориться и помахать мечами. Человек выглядит нормально, а демона будто вытащили из мультфильма. Окружение ненатуральное, плоское что-ли, особенно земля, или что там вместо нее.
Имхо, такой ролик лучше не показывать.
А вот анимация картинки в меню понравилась. Конь встает на дыбы красиво, птицы летают натурально. Жаль, только мало этой анимации. Центр и верх картины пустоваты. Птицы подлетали бы поближе, что ли ...
Вообще, к 3d-моделям игры нельзя слишком близко приближать камеру, иначе они из более-менешных людей-монстров превращаются в мультяшных покемонов.

Mechanic45 - offline Mechanic45
14-06-2007 06:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А в целом игра очень понравилась. Жду релиза.

Skelos - offline Skelos
14-06-2007 06:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2Mechanic45
Я бы понял, если алебардисты наездникам вообще не отвечали, в конце концов, у наездников есть метательное оружие (копья или дротики). Но ведь они отвечали!!! Тогда почему только первому?

Они и не должны отвечать. Первые наездники, видимо, попали в засаду. Т.е. попробовали переместиться на хекс, занимаемый алебардистами, когда еще их не видели.

DhuMory - offline DhuMory
14-06-2007 07:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



..
Либо может, отказаться от одного из видов этих дублирующих друг друга войск. (лучники, арбалетчики, балисты)?
Например, приписать арбалетчиков к артилерии, назвав "тяжёлыми", добавить дальность, уменьшить скорость, а балисты убрать как вид.

Про баланс в целом можно искать и находить перекосы. Особенно меня поражает скорость передвижения артилерии, и (или) возможность стрелять в тот же тур.

Но надо больше тестов, лучше в режиме мультиплеера.


...
PS "сегментное движение" интересный термин? где взяли =)

в быту существует понятие "тактика инфильтрации" (обтекание противника, незаметное проникновение в тыл крупными подразделениями не вступая в столкновение ) ?

или "... манёвр" ...

Изменено: DhuMory, 14-06-2007 в 14:24

Mechanic45 - offline Mechanic45
14-06-2007 10:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 Skelos
Алебардисты не имеют навыка невидимости, наездники на гиенах имеют перк "сегментное движение" и не останавливаются у противника, следовательно они не могли попасть в засаду.
Три наездника подъехали к городу, где стоял алебардист, и ТОЛЬКО ПОТОМ стали атаковать по-очереди.
Куда выслать сейв этой ситуации?

Skelos - offline Skelos
14-06-2007 10:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 Mechanic45 Можешь выслать на [email]konkurs@ino-co.com[/email] с пометкой, что сэйв со странным поведением алебардистов. Мы посмотрим, что там у тебя произошло.

Nutcracker Ino-Co - offline Nutcracker Ino-Co
14-06-2007 11:26 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад из Ino-Co



наездники на гиенах имеют перк "сегментное движение" и не останавливаются у противника, следовательно они не могли попасть в засаду

Запросто могли попасть. Если гиены пошли на хекс, который был скрыт туманом войны и на этом хексе был отряд противника, то попадание в засаду неминуемо. Юнит, скрытый туманом войны не видно в любом случае, вне зависимости от наличия перка "невидимость".

Mechanic45 - offline Mechanic45
15-06-2007 06:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Попытался собрать вместе свои замечания и предложения
Часть 1.
1. Хотелось бы всплывающие подсказки в виде названия отряда при наведение курсора на юнит в панели войск.
2. Вынести дальность стрельбы в основное окно расширенной информации о юните. Сейчас оно доступно, если только навести курсор на инфу стрельбы.
3.Невозможно узнать число раненых единиц в отряде. В лайфбаре есть только живые и всего. Лучше показывать цифры живых и раненых. Общее число и так можно вычислить, сложив живых, раненых и прикинув длину черной полоски лайфбара. К тому же, в деме встречаются всего два числа единиц в отряде – 10 и 15, врядли ошибешься. Однако, в расширенной инфе желательно писать все цифры – и живых, и раненых, и всего.
4. Плохо видны дороги, особенно когда подсвечено поле хода юнита. Это сильно заметно в миссии за орков. А еще хотелось бы сделать значок "дорога" на иконке типа местности. Или, вообще, другую иконку, с нарисованной дорогой.
5. Рельеф местности видно только при взгляде параллельно поверхности карты. Это касается холмов, горы отличаются за счет цвета. Леса видны хорошо, но встречаются отдельные большие деревья, которые можно принять за лес Предлагаю деревья, которое не образуют лес, не делать крупными. А холмы надо как-то выделить. Ведь это стратегически очень важный тип местности для всех юнитов.
6. Тумана войны не видно. Именно "тумана". Трудно определить, где наши юниты видят, а где уже нет. Имхо, "туман войны" должен отличаться от видимой области так, как сейчас активная часть карты отличается от неиграбельной. А местность вне боевой карты можно сделать еще темнее.
7. При большом отдалении камеры трудно определить принадлежность городов/деревень – флаги становятся неразличимыми. Желательно увеличивать их размер при отдалении камеры.
8. Урон, производимый при обмене ударами, лучше отображать, как в FG: раненые – "капля крови" и цифра, убитые – "череп" и цифра. Так нагляднее. И сделайте, пожалуйста, эти цифры побольше! Раза в два. На фоне анимации битвы такие маленькие цифры трудно заметить. Еще труднее их заметить при анимации магии. А еще лучше, если размер цифр будет зависеть от масштаба камеры – чем ближе камера, тем больше размер цифр. И цифры урона желательно точнее располагать над юнитами или сделать их разным цветом, а то при определенных ракурсах непонятно, кому сколько досталось. Так же хотелось бы выделить дополнительный урон от стрелков, когда атакуют соседний с ними юнит, чтобы оценить их эффективность. А сейчас все цифры отлетают сразу и кучей. Может разделить фазу обмена ударами: сначала соседние стрелки или перехват воздушных юнитов, а уж потом, собственно, бьющиеся юниты. Это все-таки воргейм! Здесь каждая цифра имеет значение.
9. Очень необходимо видеть/выбирать только юнитов с ходом и/или атакой. Предлагаю сделать в интерфейсе 2 галочки фильтра: одна - у юнита есть ход, другая - есть атака. И соответствующие кнопки - следующий/предыдущий юнит - будут относиться только к отфильтрованным.

Mechanic45 - offline Mechanic45
15-06-2007 06:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Замечания и предложения
Часть 2.
10. Выбранный юнит на карте не так-то просто и найти, уж очень узкая синяя кайма у его гекса. Сделайте, плиз, пошире. Либо еще как выделите активный юнит.
11. Изменить визуальное выделение возможности юнита ходить/атаковать и лайфбар на карте в 3D-модельках. Существующие флажок, меч и сапог над юнитом, имхо, лишь загромождают карту. Я их отключаю в начале игры. Без них поле боя выглядит гораздо красивее. К тому же, за счет вида чуть сбоку, частенько принимаешь флажок одного юнита за флажок другого. Например так: красная кайма гекса - юнит можеть атаковать, зеленая кайма - может ходить. А лайфбар можно сделать классически горизонтальным и приблизить его к модельке. Либо сделать кайму гекса юнита из широкого пунктира – вот вам и лайфбар. Больше штрихов – здоровее юнит.
12. Для перемещения юнитов использовать курсор, соответствующий типу движения отряда – сапог, конь, колесо, птица. И не нужна стрелка при курсоре перемещения, и так ясно – куда сапог, туда и ходим. Уж мимо гекса не промахнешься. И сделать такой курсор чуть побольше и анимированным, что бы не терялся среди красот. И можно сделать, чтобы курсор показывал проходимость местности для данного юнита: чем меньше закрашен сапог, тем хуже проходимость при перемещении по данному гексу.
13. Проходимость местности лучше выражать не в процентах, а в натуральных дробях. Так считать удобнее. Сравните: проходимость юнита по дорогам 143%, сколько надо очков движения, чтобы он прошел 5 дорог? 5 разделить на 1,43 сколько будет? А 5 разделить на 10/7 = 3,5 – легко.
14. Интерфейс слишком чувствителен к зажиманию ПКМ в плане поворота камеры. Частенько хочу получить расширенную инфу о юните, жму ПКМ, а игра пытается повернуть камеру. Именно пытается, ибо смещения мышки не хватает на заметный глазу поворот камеры. Конечно, при абсолютно чистом нажатии ПКМ, без смещения мышки, все работает как надо, но все-таки ... Хотелось бы ввести небольшую мертвую зону для мыши, когда нажата ПКМ.
15. Не нужно поворачивать камеру, если нажата ПКМ на элементах интерфейса и сдвинута мышь. Скорее всего это случайное движение мыши.
16. В настройках игры сделать возможным отключение заставочных роликов.
17. В настройках игры сделать возможным отключение анимации магии и спецприемов юнитов. Они почему-то не отключаются при отключенной "боевой камере".

Skelos - offline Skelos
15-06-2007 08:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2Mechanic45 На некоторые сразу отвечу.

2. Про дальность стрельбы. Эта информация нужна очень редко. Настолько редко, что смысла выносить её наружу я не вижу.
3. В хинте под курсором при наведении на лайфбар должны писаться все три характеристики. Случаи, когда надо точно знать количество раненых - кажутся крайне редкими.
4. На иконке необходимо отображать местность, по которой идет дорога, т.к. именно эта местность влияет на бой. Дорога только нивелирует влияние местности на скорость перемещения юнита.
9. Хорошая идея, но не уверен, что успеем реализовать до выхода игры.
10. Двойной щелчок по портрету юнита фокусирует на него камеру.
16. Их можно пропускать кнопкой Esc
17. Вероятно баг.

DhuMory - offline DhuMory
15-06-2007 08:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Scelos "2. Про дальность стрельбы. Эта информация нужна очень редко. Настолько редко, что смысла выносить её наружу я не вижу. "

в FG или PG, AG, Riters of War, Warhammer (ах) разных и .т.п. так не считали, вы кажется первый =)

""

про п. 2 как говорится "на усмотрение авторов".

Мне то он тоже показался очень важным. Потому картинки я вам и засылал =) Логическое место куда, это поставить есть.

И получил в отчет, "в следующей версии возможно сделаем", могли бы просто сказать что "не хотим".

Вообще-то, наводка мыши показывает куда долетают стрелы, но также можно не показывать дальность обзора и дальность перемещения, т.к. и так видно.=)

Собственно, это же Ваша игра, Ваши деньги, слава, ответственность и сопутствующее, так что ненужно, значит не нужно.

Skelos - offline Skelos
15-06-2007 08:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2DhuMory
Имхо, было бы лучше, если бы нам удалось показывать границы расстояния стрельбы прямо на местности.

DhuMory - offline DhuMory
15-06-2007 08:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это да, хорошо конечно.

Но часто (вернее обычно), при продумывании комбинации, нужно учесть куда выстрелом достанет юнит передвинутый в некое место.И это до того как он сделает этот ход, т.к. возврат хода или перезагрузка не всегда желательны или возможны.

А для реализации такого, вам придётся, показывать дальность перемещения, ореол атаки из точки, где сейчас находится юнит и возможные ореолы атак при все возможных перемещениях юнита. (с учётом привязки к местности дальности перемещения и стрельбы) А это 3 вида окраски хексов.

Это, очень хорошо, если получится, и не загромоздит игровое поле.

Но мы то просили просто показывать явно в "инфе" ещё и дальность стрелковой атаки.

(Конечно, со временем дальность стрельбы и все прочие характеристики запоминаются и вопрос с просмотром инфы отпадает.)

Изменено: DhuMory, 15-06-2007 в 09:13

Mechanic45 - offline Mechanic45
15-06-2007 09:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 Skelos
2. Про дальность стрельбы. Эта информация нужна очень редко. Настолько редко, что смысла выносить её наружу я не вижу.

Действительно так, если наиграл в Кодекс уже часов 10 и выучил параметры юнитов. Но многих новичков это неудобство может и совсем от игры оттолкнуть. Однако, хозяин - барин. Хотя я уже не первый, кто просит это сделать.

3. В хинте под курсором при наведении на лайфбар должны писаться все три характеристики. Случаи, когда надо точно знать количество раненых - кажутся крайне редкими.

Странно, а мне за всю дему лишь пару раз надо было знать сколько же ТОЧНО всего единиц в отряде, для рекрутирования. А оценить всегда можно - по количеству живых. А вот выбор - отдыхать, чтобы восстановить РАНЕНЫХ, или нет, возникал регулярно. Можно конечно и курсор наводить, так это сколько времени нужно, чтобы курсором попасть в лайфбар! Странно, почему элементаные вещи воргеймов вам "... кажутся крайне редкими"? Ведь воргейм - это не кто чаще и быстрее наведет и щелкнет мышью.

4. На иконке необходимо отображать местность, по которой идет дорога, т.к. именно эта местность влияет на бой. Дорога только нивелирует влияние местности на скорость перемещения юнита.

Ладно, это не критично. Но так было бы красивее.

9. Хорошая идея, но не уверен, что успеем реализовать до выхода игры.

Надо бы успеть. Очень надо.

10. Двойной щелчок по портрету юнита фокусирует на него камеру.

Опять же лишние движения мышью. Да и ракурс камеры поменяется. См. также коммент к п. 3.

16. Их можно пропускать кнопкой Esc

А могли бы облегчить жизнь игроков. Особенно если учесть качество вступительного ролика

17. Вероятно баг.

Согласен. Но можно и разделить эти настройки.

DhuMory - offline DhuMory
15-06-2007 12:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mechanic45

про п. 3 на тему раненных, оно кончено гуд. Но при прохождении демок на рекорд. Нельзя доводить отряд до состояния когда надо терять тур на его пополнение.
Потом, визуально по столбику видно соотношение, живые-зелёным, раненные-красным, убитые-чёрным. Так, что это не кажется существенным.

про возможность отключения в игре анимации напрочь с вами согласен ибо постоянно жать на ESC или щёлкать при начале проигрыша мышкой утомляет.

про многие пункты с вами согласен но не вижу их наличие или отсутствие существенным.



Skelos (u)

А вот создателям было бы вероятно здорово бы сделать редактор карт-компаний и редактор-конструктор юнитов с возможностью несложного ввода своих юнитов и игровых объектов.

Тогда преобретя такой редактор разные фан группы изголялись бы на тему создания своих модов про разные эпохи и на разные тематики . Хороший редактор (всего) + базовые компании (в сущности от балды про что). Открылся бы целый класс "забытых" игр. (Вселенная "Вархаммера", например так толком в ПК и не представленна, Банопартисты тоже "скучают" и не только они =) Ибо меня например солдатиков красить и двигать по столу уже не втыкает ИМХО=)


...
PS про написанное Skelos ниже.
(это круто)
Но видится, что движок и редактор игры это самое пожалуй ценное, что составляет суть вашего игрового мира. Интересные компании, это конечно тоже гуд. Но творцов последнего может статься много. А вот обладание первым перечисленным это и есть ключ. Так что на тему выдачи ключей, это вопрос наверное скорее к маркетинговой политике. Если дать "ключи" можно потерять продажи. Если не дать можно не продать, (ещё немало зависит от удобства использования ключей, в смысле плохими не так жалко поделиться, наверно) так что осторожность ...
Впрочем, имея это, команду, контракты, имя, вы вполне сможете воплотить ещё массу интересных идей, не уподобляясь "скупому рыцарю".
Так, что Успехов Вам.

Изменено: DhuMory, 17-06-2007 в 10:33

Skelos - offline Skelos
15-06-2007 14:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2DhuMory
Редактор карт появится на сайте игры вместе с появлением игры на полках магазинов.

Redondo - offline Redondo
15-06-2007 17:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Юнит, в котором нет раненых, не может отдыхать. Это нехорошо.
Пример:
колдуем на побитых лечение грибами-все раненые восстановлены-грибная слабость не проходит, пока юнит не отдохнет- а отдыхать-то он не может

Tenekrut - offline Tenekrut
15-06-2007 18:16 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Skelos, вы бы сразу обозначили, к чему вы будете прислушиваться, а к чему нет. Берёте пример с FG, так берите целиком, а то мы тут гаданием на "грибах" занимаемся. Это же ваша идея , а мы только хотим помочь. Важно знать - где ограничения.

Sade - offline Sade
18-06-2007 18:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



у меня предложение.
хотелось бы чтобы я сам мог указывать юниту его маршрут.
например:
я хочу бастро перейти через город (собрать денег) и дойти до врага.
Просто иногда юнит бежит к врагу и обходит город не заходя в него.

Night Lynx - offline Night Lynx
18-06-2007 19:07 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Кровавый Твикс



Sade Если пробежать сквозь город, не заводя юнит в него специально - захвата не происходит. Полагаю, что это - фича Сегментное движение рулит

Sade - offline Sade
19-06-2007 10:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



я для примера город привёл, а так можно через дерево на первом уровне пройти и идти сразу ко второму городу.
ёще пример:
я не хочу драться с сильным юнитом, а сзади от него стоит слабый, так не получится подойти к слабому т.к. мой юнит останавлевается перед сильным и готовится к махтчу

Night Lynx - offline Night Lynx
19-06-2007 11:13 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Кровавый Твикс



Sade А это - уже точно фича Чтобы бить слабого в обход, нужно умение игнорировать зоны контроля врага

Skelos - offline Skelos
19-06-2007 11:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2Sade Если юнит теоретически может подойти к противнику в обход зхоны контроля стоящего ближе врага - хекс возле целевого противника будет зеленым. Сейчас юнит выбирает самый эффективный (быстрый) способ добраться до каждого хекса.

Sade - offline Sade
19-06-2007 14:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Значит это всё-таки возможно, но при повышении уровня (при выборе новых возможностей)? Если так то ща пройду конкурс и буду всех качать по максимуму

valington - offline valington
25-06-2007 09:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Предложения по игре : сделайте пожалуйста ,чтобы можно было играть за одним компьютером (Hot seat(вроде так режим называется))!

Текущее время: 19:08 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru