Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » RPG » Fallout CLUB » обсудим AI в FT:BOS - "tactics or not tactics"?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
пан Гаврищенко - offline пан Гаврищенко
Smile20-04-2001 10:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



обсудим AI в FT:BOS - "tactics or not tactics"?

притензии в адрес тупости AI и аркадности FT в целом являются уже практически стандартным обвинением (наряду с тем, что FT не F3 ;-). в данной ветке хотелось бы все же разобраться и окончательно выяснить, что же мы получили - тактику или аркаду?
естественно, сравнивать будем с "отцами" всех squad tactics - JA и UFO. трепанация, лоботомия и пальпация будет проведена со всем усердием и тщательностью, потому пааапрошу воздержаться от воплей "скусь" и "рулеззз", а детально и поименно перечислять те пункты, в которых FT отличается от классики жанра в ту или иную сторону.

приступим.

сразу признаю - TB произвел даже на меня отвратное впечатление в связи с практически полным отсутствием "мысли" у NPC. потому, сразу перейду к режиму CTB (единственный выбор настоящего бойца Братства - TB же при нынешнем состоянии AI иначе чем читом считаться не может, максимум - тактическая пауза в течении одного хода).

итак, основные тактические составляющие:

******* боевая система **********

1) перехват хода (одно из самых революционных введений) - т.е. целенаправленное ограничение свободы действий оппонента во время его хода.

в UFO зависит от показателя перса, в принципе раскачиваемого показателя. действия при перехвате от игрока не зависили, все происходило автоматически и ход не прерывался.
в JA2 зависил от уровня персонажа и некоторых его изменяемых характеристик (в том числе ПНВ, режимом маскировки). при перехвате ход переходил к игроку, управлять можно было только теми персами, что "участвовали" в перехвате.
FT. в СTB как такогого нет (какой перехват в реалтайме!?), но есть соответствующий ему алгоритм (более реалистичный, как мне кажется) - кто первым откроет огонь зависит от зоны видимости (естественно - если противника не видно, то по нему и не выстрелишь... т.е. все завязано на "Восприятие" и "Скрытность"), и от состояния (в движении стрелять нельзя).

вывод: в общем "перехват" в FT на уровне, единственный минус - безразличие персов к тому, что их расстреливают в движении. на мой взгляд, должно регулироваться хотя бы тем же уровнем агрессивности (с учетом времени на остановку). оценка - 5 с минусом.

2) уровень маскировки и зоны видимости.

UFO - маскировки нет вообще как класса. насчет зон видимости - присутсвует некоторая диффиренциация в зависимости от направления взгляда. параметры не изменяемые и подверженные только влиянию времени суток.
Джага - уровень скрытности зависит как от характеристик перса, так и изменяется тех.средствами (камуфляжный набор) а также положением тела (пластуна заметить тяжелее чем стоящего). зоны видимости зависят от направления вгляда и времени суток и могут увеличиваться тех.средствами (ПНВ). самая большая недоработка - это то, что при выстреле по фрагам они начинают убивать самого ближайшего к ним бойца... даже того, кто замаскировался по самые уши и совершенно нешевелился все это время, при этом мог даже быть с другой стороны, как и когда они обнаруживают его - науке неизвестно.
ФТ - все то же самое, что и в Джаге, только тех средствами можно лишь ухудшить параметры (штраф скрытности и восприятия от брони). зато параметры гораздо лучше контролируются игроком - раскачка "Восприятия" и "Скрытности". что плохо - это то что что лежачих, что стоячих врагов видно с одинакового расстояния, в отличии от Джаги. кроме того, при выстреле в FT обнаруживаешь себя однозначно, а не на время как в Джаге (кстати, там вообще можно было не видеть откуда по тебе стреляют). в ФТ же даже можно видеть (но нельзя выстрелить) фрагов, которых ты вроде бы даже и не видешь (типа догадываешься!?)

вывод: с зонами видимости недоработочка в ФТ, по сравнению с Джагой, где все на более высоком уровне. возможно, это порок боевой системы Фолов вообще. оценка - троечка из пяти.

3) дифференциация зон поражения

УФО - попросту нет.
Джага - присутствует в достаточной мере, причем каждую можно бронировать по отдельности.
ФТ - даже больше чем надо для игры, но ровно столько сколько нужно, чтобы получить удовольствие от процесса :-). уровень защиты один для всех зон - пораздельная защита не предусмотрена.

вывод: 5, возможно с "-" за нераздельную защиту, хотя на самом деле это не принципиально, и может быть даже хорошо... опять же - присуще всем Фолам.

4) специализация бойцов (сказывается на формировании команде и следовательно на ее балансе и силе)

УФО - присутствует в зататочном состоянии, самым ощутимой была специализация на псиоников и остальных.
Джага - несколько боевых специализаций (тяжелое оружие, стрельба очередями, скрытные операции) + несколько боковых специальностей (доктор, ремонт, мины и т.д.
ФТ - не менее разработанная и даже более четкая чем в Джаге, одно (точнее три) слово - "заимоствована из Фолов"... впрочем, менее сбалансированная, чем в Ф1-2, но сейчас речь не об этом.

оценка - крепкое 5+. от того, как вы сформируете команду во многом зависит то, как вы пройдете уровень.


продолжение следует...


the_Dark_One
Smile20-04-2001 11:35 URL сообщения             Редактировать
Guest



всё-таки аркада наверное
со многим из перечисленного не согласен:

1) Занизил бы оценку на 1 балл. Пятерку нельзя ставить уже за то, что перс не отвечает на открытую по нему стрельбу.
2) с этим согласен, недоработано.
3) не согласен. за что тут пятёрку??? сколько раз было, что поражал противника в глаза, тот слеп... и бил по мне из снайперки с расстояния в 25-30 точно, несколько раз подряд. На мой взгляд, хоть бить можно по разным точкам врага, но процесс СИЛЬНО недоработан
4) - не согласен. прошел всю игру одной командой. т.о. от формировки команды для каждой миссии ничего не зависит

и АИ-то всё равно нулевой практически...

--------
Имхо

negative - offline negative
Thumbs up20-04-2001 11:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У твоих постингов редкое качество, они самодостаточны.
По всем пунктам согласен.
the_Dark_One
Ты не прав если попадаешь по глазам всего лишь увеличиваеться шанс промаха.Что до специализации то она имеет приоритет,другое дело что к концу почти всякого можно прокачать в нужную сторону[если конечно не брать в последних миссиях].
Имха ФТ Стратегия,но на ств и от харда.


Chikitos - offline Chikitos
Smile20-04-2001 12:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад-мачо



1) Героем управляет игрок: поставьте перса на aggressive и, если, когда он бежит, по нему стреляют, то просто остановитесь и все - дальше он сам все сделает. Я бы не назвал это слишком серьезным недостатком, все равно определенный контроль за персонажами нужен.
4) От формирования команды зависит каким образом пройдешь миссию. Миссий, в которых требуется специализированная команда нет, и это, ИМХО, правильно, потому что в этом случае должно четко расписываться что и как в миссии надо делать, а следовательно не будет сюрпризов и неожиданностей. В ПЗ, например, мне не понравидось слишком подробное описание заданий.

negative - offline negative
Smile20-04-2001 12:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я имел ввиду специализацию по оружию,например в миссиях с роботами на смал ганах далеко не уедешь,а против мутиков ближний бой опасен.
Про перехват хода полезно из непоражаемой зоны кинуть гранату и в момент ее приземления выйти на позицию срабатывает в 80 %
Я не пойму как это можно обозвать аркадой.
Что до АI то каждый лоадинг указывает на поражение нашего AI,и обвинять ФТ в плохом AI после того как на 5-10 сейве поймали комп на ошибке не корректно.Если сравнивать игры то в Уфо AI вообще небыло,а альянс походняк т,е AI там просто другой.

zOOn - offline zOOn
Smile20-04-2001 12:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



negative - легко можно играть на Insane смолл ганами - я так и делаю, и уехал уже до конца игры.
Если пойду по второму кругу (не исключено) - поступлю так-же

the_Dark_One
Smile20-04-2001 12:43 URL сообщения             Редактировать
Guest



negative
Я не прав? Появляется надпись "такой-то жлоб ослеп" и после этого, этот жлоб ИЗДАЛИ попадает в меня 5 раз??? Хех, ну-ну.

zOOn - offline zOOn
Smile20-04-2001 15:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



the_Dark_One, ослеп, насколько я понимаю, это -5РЕ.
По моим ощущениям именно так это и выглядит, вблизи хорошо а издали мажут. У вас случилась "гигантская флуктуация"

AIP - offline AIP
Smile20-04-2001 16:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Насчет "бежит когда по нему стреляют, не открывает огонь в ответ":
Если во время перебежки от укрытия к укрытию в тебя начинают стрелять, то остановиться и стрелять в ответ может только самоубийца :-) Так что все правильно сделано! Понимаю, неприятно, когда перс попадаетв ситуацию, что от укрытия до укрытия полкарты, но это только о способностях командира говорит - зачем так далеко погнал?? :-)))
Так что это недостатком считать нельзя - все правильно.
А ослепший попадающий супемутант - черт его знает, чем они там видят :-))

layka - offline layka
Smile20-04-2001 18:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
многоразовый шпиц



по "безразличие персов к тому, что их расстреливают в движении".
перс в агрессив резко начинает стрелять в ответ если по нему попали прилично, типа взрывом уронило, или он хоть на секундочку во что-то уперся. тут идеал труднодостижим - по любому поводу сразу палить с пол-дороги начинать? вообще в пути не отвечать?
мне кажется как есть - нормально.

по ai.
есть несколько мест, которые в риалтайме на инсане без потерь личного состава пройти имхо вообще нельзя. ну, последняя встреча с барнаки, например.
стало быть переключаешься в ctb. так вот, если б все, подчеркиваю, все враги грамотно использовали нашу любимую тактику - типа вышел-выстрелил-ушел или дверь открыл-закрыл, сел-встал (или бы бот откопался-ударил-закопался) - то хрен бы эти места вообще пройти можно было бы.

negative - offline negative
Post20-04-2001 18:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



the_Dark_One
Ну не повезло тебе,у меня все мазали.
zOOn
Энергетика все-же эффективней будет.К тому-же до какого предела смал ган развивать мне 150-170 при воспр9-10 хватает с лихвой.

the_Dark_One
Post20-04-2001 21:35 URL сообщения             Редактировать
Guest



negative
хрен вас знает - я с таким часто сталкивался, что и бесило.
короче, смысла по глазам/рукам стрелять не было абсолютно. как многие уже подмечали, прицельная стрельба в ФТ неэффективна, с чем я полностью согласен.

Mikk - offline Mikk
Smile20-04-2001 22:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не согласен... во многом не согласен - например, я убедился, что до самых последних миссий, когда появляется импульсное оружие и гауссовки, наиболее мощным средством поражения остается автоматический дробовик. Конкретнее - из трех возможных сильнее всего Rancor Jakhammer. Очень широкий сектор поражения, достаточно хорошая дальнобойность, а при соответствующих ситуации боеприпасах - практически гарантия уничтожения любой цели ( кроме тяжелых роботов) с 2-3 очереди.
Правда, не дай бог повернуться к своим солдатам в этот момент... я не раз так калечил свой отряд, что переигрывать приходилось...
На тему о прицельном огне и неэффективности... ну не знаю, но когда после третьего выстрела по сенсорам Бегемот садится на задницу и спокойно позволяет себя добивать из импульсного пистолета , теряя по 35-45 хитов за каждое попадание в глаз ( 3AP на выстрел), а турель после первого же критикала в weapon servo ( то есть в руку) перестает стрелять... Ну, если в этом нет смысла, скажите мне кто-нибудь, что такое смысл?

zOOn - offline zOOn
Smile21-04-2001 02:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



negative - может быть, но мне SmGun нравятся точностью и дальностью, тактика другая, но кому как интереснее.
the_Dark_One - прицельная стрельба достаточно эффективна, а что не так эффективна как раньше - так это пытались игру сбалинсировать Больше всего меня расстроило, что слепые Десклавы больше не убегают, а дерутся как зрячие

Про "безразличие персов к тому, что их расстреливают в движении" - есть хорошая кнопка - Backspace - постоянно держу на ней палец когда бегаю.
Про перехват хода я не очень понял - это не то же самое, что нажать на Enter?

пан Гаврищенко - offline пан Гаврищенко
Smile21-04-2001 10:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



продолжим.

главному оппоненту - the_Dark_One ^-).

1). нуууууу, не все так страшно - есть же "W" , по которому персы останавливаются... надо лишь самому внимательно следить. впрочем, минус я сам поставил, но ниже опускать смысла не вижу - компенсируется другими методами управления.

3) не знаю не знаю... вот давеча ослепленный мутант с 5 шагов в меня попасть не мог, четыре очереди дал, а нормальные на максимальной дистанции умудряются дырок наделать. кстати, возможно, что сказывается то, что Blinded (как правильно уже сказали) - это не полностью ослеп, это -5 Perception. т.е. он стал хуже видеть, но еще не совсем :-), вот ежели у него было 10, то стало 5 - а с этим попадать можно, я пробовал :-).
насчет эффективности прицельного - могу привести кучу обратных твоему примеров - стреляешь по рукам и мутанты с crippled перестают палить по тебе; бегущего на тебя мутанта или смертокогтя если подстрелить в ногу - переходит на мееедленный шаг; и т.д. и т.п. - такие случаи чрезвычайно часты и регулярны...

4) то что все миссии можно пройти с одной и той же командой - правда, но вот стиль прохождения (именно это я имел в виду) будет сильно зависеть от выбранных и прокаченных персонажей. я один пример приведу - Джефферсон. там между прочим можно в стелс режиме пройти до подземного хода убив всего несколько мутантов, а после разговора с ученым тебя на карте вообще никто не тронет (если сам не начнешь убивать) - ходи себе спокойно и расстреливай генераторы (такая же фигня у меня была с Императором бистлордов - я прокрался там в подземелье никого не убив, и в подземелье завалил только тараканов, пару детей и тройку охранников... также тихо вышел). можно играть хоть в Commandos, хоть в Diablo - выбор за тобой. на Insane "a la Commandos" даже как то проще, хехе...

2 zOOn - перехват хода это когда во время твоего хода противник имеет шанс в тебя выстрелить, и наоборот. в реалтайме же сводится к выяснению того, кто вперед выстрелит. а Enter - это тактическая пауза.

********** собственно AI - то бишь стереотипы поведения фрагов *****

что в принципе требуется от противника? чтобы он создавал нам как можно больше проблем, причем не за счет своей огневой мощи, а за счет хитрости :-)... мы хотим чтобы он вел себя человечно!
разобьем "умность" на составляющие:

1. расположение на карте

про УФО мало чего можно сказать лестного, в основном впечатление что расположение хаотичное - сами то карты рандомные. хотя и просматривается некоторая тенденция (ну типа того, что командеры возле рубки находятся) но никакого "высшего" смысла в расположении противника на карте не прослеживалось. ради справедливости скажу, что существовала гипотеза о том, что фраги на базах систематично расходились веером от центра - но гипотеза доказана не была... зато достоверно, что при проникновении в НЛО сбегаются к кораблю.
в Джаге на картах более упорядоченная система - тут и снайпера в засадах, и перемещающиеся патрули, и концентрация на наиболее важных направлениях. в общем - большой прорыв вперед.
впрочем, ФТ тут не уступит никому и в грязь лицом не ударит! "линейность" миссий сослужила хорошую службу тактическому размещению фрагов - практически каждый находится на осмысленной и обоснованной позиции, также на лицо как кемпера, так и силы быстрого реагирования (прибегающие на выстрелы с молотком в зубах). практически любой опорный пункт представляет собой пазл - тут ФТ превосходит Джагу, ИМХО.

вывод - твердая 5.

2. перемещения и взаимодействие.
про УФО нечего говорить - ничего этого там не было... т.е. перемещения были, но они какие-то хаотичные, как я уже говорил.
в Джаге взаимодействие было сильно развито, но сводилось к тому, что вся шобла фрагов (кроме самых упертых кемперов) сбегалась к тебе... если ты засвечивал себя. именно поэтому предьявлялись такие высокие требования к выбору позиции - в случае засветки приходилось обороняться практически сразу ото всех противников на карте, причем поменять эту позицию было практически невозможно (отбив натиск оставалось только зачистить карту от еденичных фрагов, что дело не определяло).
в ФТ все это слабо развито ... взаимодейстие между отдельными пунктами обороны нет никакого, можно бить врага по частям и не бояться, что ему придет подмога. хотя "силы быстрого реагирования" и наличиствуют, но они как правило ничтожны и не могут оказаыть существенного влияния на ход боя.

вывод - 3, это является главным недостатком карт в ФТ... если б добаилось бы пара тройка патрулей регулярно обходящих всю карту - как бы это усложнило и уинтересело б тактический риснунок боя. мобильности не хватает фрагам, мобильности... это же так просто.

3. поведение под огнем.

УФО - просто как два рубля... ничего особого сказать не могу. хотя все же подраненные или "психованные" алиены даже пытались убежать! с тактической точки зрения это гупость (все равно найду, хехе), но вот человечности это добавляло.
Джага - не важно в целом, инстинкт самосохранения не развит был вообще, не помню чтобы кто либо пытался убежать (хотя может это я им шансов не давал :-). прямо зомби какие то или партийцы - так и стремились выйти на линию огня... с другой стороны стоит отметить крайнюю разумность - садились и ложились вовремя, ближе чем нужно не подходили... в общем - не салаги там были, а уж серые - и подавно. так и норовили кемперить :-).
ФТ. скрипя сердцем (поверьте, только пары алкоголя, повлияв на контрольную функцию мозга, позволили написать мне эти слова), признаю - по сравнению с Джагой это шаг назад :-(. основная проблема - выбор дистанции огня... в Джаге противник открывал огонь с "действительной" дистанции (не надо обьяснять что это такое?), пусть даже и не подходил ближе. в ФТ же уродцы стреляют независимо от шансов попасть в тебя - как только ты по ним открываешь огонь (хотя и встречаются случаи, когда противник сближается, но в целом картины это не меняет)... это УБИВАЕТ ИГРУ!!! если ты попал в засаду - шансов нет, тут все по пацански, но если ты знаешь где фраг, то достаточно подразнить его парой выстрелов (пусть даже с вероятностью в 2%) и остается спокойно ждать когда у него кончаться патроны и затем брать голыми руками. не спасает даже их догадливость насчет залечь-встать-выстрелить-залечь...

в общем, оценка - 2+ (плюс за человечность поведения раненых. сердце слезами обливается когда подстрелянные убегают и жалуются на свою неудавшуюся жизнь). с другой стороны, я понимаю откуда взялась эта тупость - авторы ориентировались на то, что если фраги будут выманиватся игроками, то станут легкой добычей - значит пусть все будут кемперы (вспомните ту же Джагу - там серые кемперы являлись самой сложной проблемой)... но тут встают дилемма - если поставить уровень меткости с которой открывается огонь слишком большой, то игроки, расскачав Perception и тому подобное получат шанс безнаказанно расстреливать кемперов с определенной дистанции. авторы решили обезопасить любимых им рейдеров-мутантов от этого и теперь последние открывают огонь с любой дистанции... тратя боеприпасы понапрасну. в общем, я не знаю сам как решить эту проблему, но игровой интерес это портит (подозреваю, что дело тут не в AI, а в дизайне уровней либо в соотношении зоны видимости и зоны поражения, но пока не пришел к определенному мнению).


ЗЫ. ФТ является игрой, которую я ждал (предварительно СФОРМУЛИРОВАВ основные характеристики) с момента выхода Джаги 2. я представлял, что идеальной тактической squad игрой будет реалтайм (однозначно - экшен пойнты и перехват хода всего лишь слабые потуги имитировать реалтайм, тут вам не шахматы), с возможности задания уровней агрессивности и меткости каждому бойцу - потому лично я считаю ФТ огромным шагом вперед в squad tactics, но... нельзя сказать, что первый блин совсем комом, играть можно и интересно, просто первый опыт в реалтайм вскрыл те проблемы, о которых не подозревали в turn based тактике. будем надеятся, что в следующей игре их решат и мы получим идеальный тактический имитатор боев. пока же воздадим хвалу первопроходцам :-).



the_Dark_One
Post21-04-2001 18:42 URL сообщения             Редактировать
Guest



пан Гаврищенко, да я не главный оппонент, я так, мимо проходил. Оцениваю субъективно с высоты своей колокольни

По старым пунктам остаюсь при своём мнении, по новым:
1)Cогласен, 5. Но это- именно заслуга линейного сюжета. А линейный сюжет из нот гуд, хотя это уже отдельный вопрос
2)Согласен. Мочишь одного гада буквально в двух шагах от другого, из какого-нить Браунинга М1 (вроде так называлось?)... Бр. М1 - ОЧЧЧЕНЬ ГРОМКАЯ ВОЛЫНА, а тот, другой, даже не шевелится. Плохо.
3)Согласен.

Воздадим им хвалу... и покойтесь с миром

layka - offline layka
Smile22-04-2001 16:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
многоразовый шпиц



шутки шутками, а после патча-то они правда воюют много лучше - молодцы.

в канзасе не заметно, а когда гамморина валил, так прям припотел.

ai,ai... накаркал

zOOn - offline zOOn
Smile24-04-2001 10:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А вот мои 5 коп. Я решил проийти игру по второму разу, с патчем и сразу на Insane в CTB. На харде все проходится со свистом и без проблем, на инсейне не проходится вообще (то патроны кончаются, то люди) Главная проблема, конечно меткость, которая на инсейне падает процентов на 30-40 (пистолет-пулемет, стоя вплотную, 28%! Урон от очереди 2! ), но и ведут они себя по другому - преследуют, стреляют с оптимальной дистанции, укрываются и вообще играют командой. Так что, кому не нравится AI, играйте на Insane.

Udav - offline Udav
Smile24-04-2001 11:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2пан Гаврищенко
кину и я пару копеек
/1). нуууууу, не все так страшно - есть же "W" , по которому персы останавливаются...

Если действуешь несколькими персами с разных сторон, то не проходит - не успеешь выделить и тормознуть нужного.

Если бежишь не под огнем в укрытие, а просто перемещаешься по карте и натыкаешься в упор на врага, то пофигистичное перемещение мимо него дальше выглядит полнейшим дибилизмом.

Про УФО - без комментариев. В Апокалипсис вы похоже не играли.

/Джага - не важно в целом, инстинкт самосохранения не развит был вообще

Неправда. Слабо развит - это да. Раненые убегали (даже совсем из сектора).

ФТ- полный ноль. Только вчера снайперами вынес лагерь фанатиков. Залег тремя в линию и палил во все что торчит. Двое выскочили и начали ко мне/от меня бегать, после каждого попадания меняя направление движения. Остальные садили с пулеметов с запредельной дистанции.

/вспомните ту же Джагу - там серые кемперы являлись самой сложной проблемой)... но тут встают дилемма - если поставить уровень меткости с которой открывается огонь слишком большой, то игроки, расскачав Perception и тому подобное получат шанс безнаказанно расстреливать кемперов с определенной дистанции.

В Джагете проблема решалась с обеих сторон возможностью использования свойств местности - лежа в траве перс с низким уровнем мог перехватывать персов с высоким уровнем. Так же там рос лес В котором перса хоть и было лучше видно чем в траве, но отступив в чащу можно было снизить опасносить вражеского огня и уйти. В ФТ ничего такого нет. Деревья и трава - чисто декоративные.

/(подозреваю, что дело тут не в AI, а в дизайне уровней либо в соотношении зоны видимости и зоны поражения, но пока не пришел к определенному мнению).

ИМХО, именно в АИ. Враг должен сближаться на дистанцию уверенного огня, используя укрытия. Либо держать оборону не вылазя на открытое место и не тратя патроны понапрасну. От снайперов позиция должна прикрываться своими снайперами с дальнобойным оружием.

/(однозначно - экшен пойнты и перехват хода всего лишь слабые потуги имитировать реалтайм, тут вам не шахматы),

И соответственно не тактика, а практически чистая аркада. Кто быстрее мышом шевелит тот и победил.

ТБ вообще ракообразный Типа чтобы был.

AIP - offline AIP
Smile28-04-2001 10:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, с перехватами в JA2 тоже большой вопрос...
Лежит себе перс спокойно с автоматиком в руке,
вдруг, где-то вдали появляется на мгновение фигурка
бегущего врага...
Спокойно убираем автомат в рюкзак, достаем снайперку, и, аккуратно прицелившись, всаживаем во вражину три пули :-)
Я не играл в Tactics окромя СТВ, но, говорят, что при перехвате перс делает только один выстрел. Имхо, куда более приличная модель.

negative - offline negative
Thumbs up29-04-2001 16:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Верно подмечено[про JA}
Что до перехвата то перехватывать начинают обычно мутанты[другие много реже]и роботы.В случае с мутантами это почти гарантированный п...ц.А так действительно один выстрел[или очередь].

Glan - offline Glan
Smile04-05-2001 11:59 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хочу тоже вступиться за X-COM... чего-чего а AI там был и был о-го-го... Ежели ребята прибыли на террор, так они и гоняются за мирным населением, а на моих бронированных ребят отвлекаются только по необходимости. А как во второй части они за кемперство наказывали... только у двери тарелки засядешь - открывается дверь, вылетает гранта, закрывается дверь... так что давайте не будем.
но это так, лирика...
Что касается FT:BoS. Я уже писал в какой-то ветке и повторюсь: пациент намного больше похож на Sindicate, чем на JA и иже с ним. Выводы соотвествующие... Кроме того вопиющее неуважение к исходному миру. Одни только брамины одноголовые чего стоят... нет уж, раз взялся делать игру в мире Fallout, так будь добр изучить историю...

пан Гаврищенко - offline пан Гаврищенко
Smile04-05-2001 20:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ХЕЛП!

кто знает как изменить радиус видимости в игре? не "восприятие" и не дальность выстрела у оружия, а расстояние на котором мы видим противника и на котором они видят нас... а то противника на карте видно за две дистанции выстрела и всегда можно подготовиться к бою, а вот ежели натолкнувшись на фрага ты сразу оказываешься в зоне его действительного огня, то это заставит вжиматься в каждую кочку, в каждый бугорок и ложбинку, ползти и сникериться, а не бегать оглоедом по чисту полю...

мои соображения следующие - максимальная дальность на которой наблюдаются враги НЕ ДОЛЖНА превышать 50 (дальность выстрела из снайперки), это при идеальных условиях (полдень, стоящая цель - воообще же должно быть около 40). сидящую и лежащую цель должно быть видно днем соответственно с 30 и 20. ночные штрафы к видимости остаются в силе.

как я уже постил выше, основная проблема с противниками не в том, что AI туп - он как раз вполне на уровне, действуют они грамотно, проблема именно в несоответствии дистанции огня и зоны видимости. зная расположение противника и имея преимущество в дистанции огня (или хотя бы просто имея возможность выстрелить, даже с 0% попадания) легко лишить боеприпасов фрага и выманить его на себя. если зона видимости уменьшится, то любое столкновение с противником будет происходить неожиданно и проходить на дистанции действительного огня - в воздух палить не получится :-).

пожите кто может, сами мы не местные, компьютерной грамоте не обучены...

sergevm - offline sergevm
Talking05-05-2001 22:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тут народ возмущался, что стреляют в ответ издалека с 0% попаданий. Так если б они экономили патроны то все они мне и доставалиь бы. А сейчас пока забьешь, у него один галимый пулемет и остается. Баланс однако Вот и подползаешь чтоб в упор из CAWS+2xNeostad. А про Inshane - это только упертые играют, а их мало. Правда, здесь их большинство. Но ведь игры для денег делают а не для вашего удовольствия

Текущее время: 11:59
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru