Камрад
|
2 Clon
>Возможно что это и банально но пока ничего лучше не предумано т.к. основная задумка offline RPG это дать возможность почувствовать игрока крутым и уникальным пупом земли от действий которого зависит судьбы мира (деревни ,города, вселенной).
Пожалуй, я все же соглашусь с другим очень компетентным камрадом, который на похожее выcказывание заметил, что все-таки основной мыслью любой РПГ является заработать на хлеб с маслом для создателей игры. Что им с успехом удается, и вполне заслуженно, я думаю.
>в конце игры должно быть ощущение что если бы не главный герой то мир бы уничтожили и только его вмешательство остановило катаклизм
Вот-вот. Именно на такой финал я и рассчитывал. Подозреваю, что и большинство других геймеров тоже морально приготовились "встретиться лицом к лицу и покончить с опасностью, нависшей над миром". А что может быть хуже, чем второсортный американский боевичок с предсказуемым финалом? (Мыльные оперы - не в счет.). Биовар нас обманул, и хвала ему за это. Во-первых, нас кинули с рясниками. Ах, как многие воображали себе встречу с этими товарищами в капюшонах, особенно с тем, который в последнем мультике SOA говорит с замечательным акцентом: "The spawn of Bhaal is doomed... ". Обломитесь же, не будет вам рясников.
Во-вторых, щелчком по носу для "носителя божественной крови" стало появление в кадре не двух, не трех, а ЦЕЛОГО ГОРОДА, населенного родственниками по папиной линии. Да, как это было мило, когда наша вера в собственную исключительность, зародившаяся в первом БГ, окрепла вместе с мускулами и выросла вместе опытом во втором. Типа "ну где у вас тут проблемы, давайте их сюда". А тут выясняется, что есть родственнички-то и посильнее, и так, в лоб их уговорить уже не получится. Правда, чтобы не уронить боевой настрой игрока, ему постоянно напоминают, что он "несомненно, один из самых могущественных детей Баала, и т.д.". Хотя, дивлюсь я папаше: как он везде успел... Да еще и с драконихой... Брр-р...
Потом, и в первом, и во втором балдуре у нас были вполне четкие представления о цели наших скитаний: есть убийца приемного отца, которого необходимо покарать, и есть личный обидчик, который так же должен ответить. Процесс игры сводится к раскачке команды и решению основных и побочных квестов, логическим завершением которых и должна стать вполне предсказуемая, и тем более уместная гибель Саревока и Вареникуса. Есть-ли что-нибудь похожее в ТОВ'е? Думаю, что нет. С самого начала нам не понятно, почему мы должны делать то-то и то-то, а туманные объяснения Солара лишь добавляют вопросов. Ясно лишь то, что, как сказал Джонни-мнемоник, "все в этом городе хотят меня убить". К слову сказать, убить нас стремились всегда, еще начиная с пролога в первом БГ, и тем более мне не понятны недовольные возгласы тех, кто не понимает, почему они, собственно, должны убивать Сендай или Громнира. Убей, или будь убитым - все просто. Никто из них не стал искать мирного решения, так что ж мы, - на зимние квартиры?
Конечно, то, что Мелисса - бяка, можно было предположить с самого начала, и убедиться в этом еще при ее скриптовом диалоге с Громниром, где она (голосом Джахейры, кстати ) говорит что-то вроде "А я не люблю, когда меня заставляют ждать". Добрые так никогда не говорят. Но то, что она окажется настолько крутой - кто мог предположить?
Выходит, что и божественная кровь не всегда спасет от читерствующих злодеек.
И что такого, что бедный <CHARNAME> оказался слабее власти обстоятельств и своего родства? Ведь есть в этом и весьма поучительный символизм: как часто человек начинает верить в собственную значимость и непобедимость, только начинает входить, значит, во вкус, и вдруг к него, кхе-кхе, саркома легкого.
А те, кто не любит поучительных историй - ну что-ж, это их дело. Не играйте.
P.S. Еще радует то, что неконец-то раскрылись две самых животрепещущих тайны, будораживших умы всех геймеров, бравшихся за Балдурс: секрет золотых и серебряных панталон, и загадка парня из таверны Тредмита (которого молнией ударило).
|