Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » CRPG на основе правил AD&D » BG2 - SOLUTION » Chapter IV: Часть четвертая
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Melenis the Haarvenu
Smile26-12-2000 12:14 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
"ilharessen zhaunil alurl"



Chapter IV: Часть четвертая

.

Melenis the Haarvenu
Smile26-12-2000 12:17 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
"ilharessen zhaunil alurl"



Brynnlaw

Четвертая глава начинается после того, как мы выполним все квесты Арана или Бодхи (в зависимости от того, с кем из них мы решили иметь дело) по выносу другого из них. После этого он или она отправляют нас на корабле на остров Brynnlaw, где находится Asylum – психбольница и тюрьма для магов, в которую, как мы знаем, заключили Имоен и Иреникуса и которую освободившийся Иреникус теперь захватил и использует в качестве своего нового пристанища и лаборатории. Если мы работали на Арана, то нас сопровождает Sime, представительница воровской гильдии, если мы связались с Бодхи, то сопровождает нас она лично. Прибываем мы на корабле 1
В случае, если мы имели дело с ворами, то по высадке доставивший нас капитан сообщает, что он предатель и сматывается путем телепортации, а на пристани нас ожидают 3 вампирки. После того, как мы с ними разберемся, нужно поговорить с Sime, и она расскажет, что в Asylum кого попало не пускают, но в таверне есть свой человек по имени Sanic, который нам поможет.

Карта 1. Brynnlaw



Отправляемся в таверну (3) и встречаем там нужного человека (маг Sanic) но в процессе разговора появляется какой-то асассин-недомерок и пришивает нашего собеседника (сценка происходит на скрипте, поэтому мы можем только отомстить, но никак не помешать). Расправившись с убийцей, разговариваем с хозяином таверны. Оказывается, у Sanic’a была любовь c девицей Claire из местного борделя. Они решили сбежать вместе с острова и, похоже, убийца был прислан хозяйкой борделя Galven'ой, жестоким и влиятельным человеком. Теперь девушку, скорее всего, убьют, если еще не сделали этого. Что интересно, доступ в бардак открыт не каждому, а только обладателям специальных медальонов. Об этом можно узнать, побеседовав с проституткой, стоящей у входа в этот самый бардак (4). Эта же проститутка дает наводку на парня Chremy, у которого такой медальон можно отобрать. На самом же деле никакой медальон не нужен – можно просто войти в бардак, обнаружить и вскрыть секретную дверь, плкромсать прибежавшую охрану и отправиться к леди Гальвене, давя всех, кто мешает.
В подвале находим Гальвену и мага Вадика, собирающихся прибить Клари. Разбираемся с этими подонками и разговариваем с девушкой (которая во время драки очень благоразумно убегает в другую комнату). Рассказываем ей о смерти Саника, она очень горюет, но все равно собирается удрать с острова, воспользовавшись услугами капитана, с которым Саник договорился. После чего ведет нас к капитану. Капитана зовут Golin и, судя по роже, он эльф. Поговорив с ним, узнаем о способах попасть в Asylum – можно пойти к Desharik’у, пиратскому лидеру, дом которого отмечен на карте цифрой 5, прикинуться психами, и он отведет нас в Asylum, исполняющий роль местной «дурки», а можно пойти к парню по имени Perth the Adept, имеющему доступ в Spellhold, он живет в доме 6, и отобрать у него “пропуск”. За спасение Клари полагается в общей сложности 24000 экспы (считая бандершу и Вадика).
Если в партии есть Йошимо, то он может уговорить Desharick’a отправить нас в Asylum (в рамках своего предательства).
Можно же отобрать Wardstone у Perth the Adept (этот чувак невменяем и нападает, как только мы войдем в его дом. По мнению Джахейры, он не виноват – на нем висит какой-то Domination).
В Бринло можно выполнить квест по спасению еще одной шлюхи. Она стоит в точке 7, зовут ее Ginia. Завидив нас, просит дать ей немножко денег, потому как нельзя ей возвращаться без выручки. Поговорив с ней по душам, узнаем трогательную историю:
Когда на остров прибыли пираты, их семью выгнали из дома. Отца впоследствии убили, а её вынудили работать проституткой. И если она не принесет сегодня денег, ей сильно достанется. Также она поведала, что в принципе они могли бы уехать, но у пиратов в заложниках остался её брат (физически не в заложниках, но если что – они его убьют). Она даже знает человека, который смог бы помочь им покинуть остров, но у них все равно нет денег. Ее сутенер – тот самый Chremy с медальоном, он ошивается у гостиницы. Пытаться договориться с ним по-хорошему, чтобы он отстал от Джинии, бесполезно – придется убивать. Так можно еще и получить «пропуск» в бардак, если еще нужно.
Возвращаемся к Ginia и провожаем ее (через диалоговую опцию) её к Calaham'у, обещавшему вывести их с острова. Как оказалось, мы с ним уже знакомы (из Tales of the Sword Coast). За провоз шлюхи и ее брата он просит 100 монет. Если их ему дать, получим 2000 экспы.
В доме №11 местный магазин.
Дом 8 – храм Умберли. Там можно получить вс обычные храмовые услуги.
Дом 7 нам пока не нужен, туда придется идти, если мы выберемся из Asylum’a не через портал в Underdark, а пока там делать нечего.
Выход на локацию с тюрьмой в точке 9. Там будет ждать Sime, если мы платили ворам, и она отправиляется обратно к предводителю воров, доложить, что все в порядке.

Долгожданная встреча с Иреникусом

Если мы воспользовались помощью Desharik’a, то после разговора с ним мы сразу же окажемся в одной из камер Asylum’a (карта 3, точка 2). Камера открыта, и мы можем погулять здесь немного и побесеедовать с психами. В одной «палате» сидит Имоен, но она явно свихнулась: не узнает нас и грозится прибить. Дверь из «отделения» закрыта и не открывается. Как только мы начнем буянить (например, попытаемся прибить гнома-охранника), появится Иреникус. Если в партии есть Йошимо, Иреникус радостно сообщает, что он предатель и забирает из партии. Йошимо извиняется за предательство, но иначе он, дескать, никак не мог. Дальнейшее совпадает с вариантом самостоятельного прихода в Спелхольд, описанным ниже – Иреникус нас усыпляет и...(см. ниже).
Если мы пришли в Asylum своим ходом с карты Бринло, то попадаем на карту со Спеллхольдом:

Карта 2. Спеллхольд и его окрестности.



В точке 1 мы окажемся, войдя на карту, точка 2 – вход в “санаторий”. Если мы имели глупость сунуться сюда без wardston’a, дверь 2 будет закрыта, а на мостике нас поджидает очень милая не обезвреживаемая и не разряжаемая ловушка с петрификейшном. По дороге от 1 к 2 можем встретить несколько пачек случайно сгенеренных монстров. А можем и не встретить, но это маловероятно.
Других достопримечательностей здесь нет.

В Asylum'е (карта 3, точка 1) нас встретит монах с голосом Irenicus'а… Пытается устроить нам экскурсию по тюрьме, показывая разных заключенных в ней магов. Под конец заводит нас в какую-то комнату, со странными штуками на стенах (на умывальники похожи), а в комнате – Имоен. Тут из этих "умывальников" начинает валить какой-то дым и вся партия погружается в сон. Если скучно слушать брехню монаха, можно попробовать надавать ему по шее. Тогда монах исчезает, появляется Иреникус в своем нормальном виде и тут же всех усыпляет.

Карта 3. Холл Asylum’a



Очнется наш протагонист в колбе (3 на карте 8). Перед ней стоят Irenicus, Bodhi, Imoen, капитан-предатель и Йошимо, если он был в партии. Остальные партийцы сидят в одной из «палат» и управлению не поддаются, т. к. все происходит на скрипте и в диалоговом режиме. Irenicus говорит, что он уже лишил Имоен её божественной души и что Имоен – тоже дите Bhaal'а и наша сестра. А теперь он собирается избавить от души главного героя.
Протагонист снова теряет сознание и оказывается в подобии Candle Keep'а.

Карта 4. Призрачный CandleKeep.




Наш герой появится в точке 1. В точке 4 сидят остальные партийцы. Но ими нельзя управлять, и даже пройти к ним нельзя.
Звучит голос Имоен, просящий найти её внутри и не драться с собой… Идем ко входу, и в точке 2 встречаем демона, который говорит, что для того, чтобы пройти герой должен пожертвовать частью себя. Можно пожертвовать одним очком любой характеристики, кроме харизмы. Это навсегда.
Внутри здания находим Имоен, она просит привести снаружи монстра, которого мы должны убить непременно вместе. Выходим наружу. Монстр находится в точке 3 и выглядит в точности как Саревок, но написано на нем «Баал». Он лезет драться. Надо убегать от него (можно по дороге в него стрелять, кидаться заклятьями и т. п.), чтобы он ворвался за нами внутрь здания, и там подвести его к Имоен. Когда она его видит, говорит, что теперь наши силы объединены. Как только наш герой победит Баала, он очнется в той же колбе.
Во время этого странного сна Irenicus забрал все-таки нашу божественную сущность, а вместе с ней пропадают все innate abilities. Поиздевавшись немного, Irenicus отдает нас Bodhi, чтобы она полакомилась.

В недрах Спеллхольда

Карта 5. Локация с загадками



Bodhi, которая немного не в себе, решила нарушить приказ и немного поразвлечься. Она выпускает нас в подвале Asylum'a (в точке 1 на карте 4), который является чем-то вроде play-ground'а для сдвинутых, и говорит, что дает нам время попытаться оттуда выбраться. А сама вскоре вернется, чтобы пообедать.
Bodhi уходит, а нам наконец возвращают Имоен.
Осмотримся. Можно сразу отправиться в один из выходов 8. Оба они ведут на карту 5. Выход 7 нам пока не доступен – его блокирует здоровенная башка 6, заявляющая, что мы должны иметь при себе «источник силы» и «руку строителя».
В комнате 2 глиняный голем охраняет сундук с весьма приятным содержимым, в числе которого есть странный драгоценный камень. Это один из трех камней, активирующих портал 9. Второй камень спрятан в комнате 10.
Участок коридора с цифрой 3 – очень серьезная ловушка. Не обезвреживается и давит насмерть. Но ее можно «разрядить», угробив там двух вызванных существ.
В комнате 4 стоит ящик хлама и 11 статуй с мисками. Нужно, руководствуясь надписями на статуях, разложить по мискам этот хлам. Если все сделать правильно, в ящике появляется камень, который можно надевать на голову, и еще один камень для активации портала 9.
Правильный порядок раскладки хлама от входа против часовой стрелки:
1. Star Medalion
2. Golden Circlet
3. Worn Boots
4. Jar of water
5. Sundial
6. Sun Medalion
7. Sword Medalion
8. The Gagget Man
9. Mirror
10. Hour Glass
11. Skull
Портал 9 охраняется ракшасом и кучей импов. Собрав все три странных камня, засунем их в портал. На первые вылезают Greater Wolfwer и демон, на последний – добрый джинн, который подарит нам экспы и full plate+3.
В комнате 5 стоит статуя, загадывающая загадки. Если отгадать их все, она даст по 20000 экспы на рыло и колечко регенерации. Ответов приводить не буду, т. к. загадки легкие, отвечают на каждую в отдельности (т. е. , ошибившись, не нужно начинать всю процедуру с начала). За неправильные ответы статуя угощает Magic Missil’ом.
Поразвлекавшись по мере желания, идем в один из выходов 8 искать руку строителя и прочее, и переходим на локацию 6

Карта 6. Подвал Спеллхольда – 2



1 – входы\выходы, соответствующие точкам 8 на предыдущей карте. В комнате 2 засада – как только мы туда войдем, дверь закрывается и появляется несколько Umber hulk’ов. Дверь откроется только тогда, когда мы убьем их всех.
В точке 3 засада случайно выбранных монстров. В точке 4 – серьезная засада нежити. Может включать даже лича, но необязательно.
В библиотеке 5 можно пошарить по шкафам и найти некоторое количество всяких мелочей, но ничего особо ценного там нет.
В комнате 6 стоит гроб, а возле него нас ждет довольно крутой вампир. Оказывается, это и есть тот самый строитель спеллхольда, рука которого нам нужна. Очень приятно прокрасться туда одной Виконией, быстренько взять этого вампира под контроль и вынести им всех остальных монстров в локации . Он с легкостью справляется даже с личем, быстро превращая его в мага первого уровня. Когда мы убьем вампира, нужно проткнуть его осиновым колом, и отрезать руку. Освобожденный дух вампира появляется и благодарит нас.
В комнате 7 как раз там, где метка, стоит пюпитр, а на нем лежит очень древняя книга. Можно полистать ее, и от переворачивания каждой страницы появляется какой-нибудь злобный монстр. Начинается с кобольда, затем следуют умбер халк, mind flayer и бехолдер. Может быть, кого-то забыла. На самую последнюю страницу монстр не появляется, зато книжка делает для нас Ring of Free Action и парочку неплохих свитков.
В пещерообразном помещении 8 находится орава кобольдов и розовый кристалл, на который они молятся. Кобольды собираются вызвать аватара своего бога, что и делают при нас. Он не круче обычного кобольда, но выглядит, как ксварт. После его убиения можно отломать кусок розового кристалла – это тот самый «источник энергии». У одного из кобольдов есть осиновый кол, который очень пригодится вампиру.
Вернемся в предыдущую локацию к голове. "Рука" открыла путь в следующую локацию (карта 7).

Карта 7. Подвал Спеллхольда - 3



Появляемся на карте в точке 1. В комнаты 2 и 3 ведут потайные двери. Дверь в комнату 2 открывается вором, а чтобы открыть дверь в 3, нужно повернуть колесо в комнате 2. В комнате 3 сидит несколько троллей. Ничего ценного там нет кроме нескольких митрильных жетонов. Эти жетоны встречаются по всей карте, и их стоит собирать. Всего их можно собрать 21, если я не ошибаюсь.
В комнате 4 четыре минотавра. В круглой каморке 5 бассейн. Из него можно выудить картинку с умбер халком, каменный рог от статуи минотавра и еще парочку жетонов. По стенам расположены три нычки, из которых можно извлечь еще картинки: с троллем, mind flayer’ом и джинном. За доставание картинок карают атакующими заклятьями и бороться с этим, похоже, никак. Картинки открывают секции в комнате 9, в коих сидят нарисованные монстры. Нужнее всего картинка с умбер халком, т. к. через эту секцию ведет проход к комнате 10, где три глиняных голема охраняют сундук с тетивой от гесенского лука, остальные же – для особо упертых манчкинов (и прочих любителей экспы и трофеев).
В комнате 6 на стенах 4 кнопки, от нажатия на которые в круг в середине кастуется Cure Light Wounds, Haste, Slow и какое-то четвертое заклятье. Таким образом, можно на халяву лечиться и ускоряться. Нажимать на кнопки можно сколько угодно раз.
В комнате 8 сидят гаут и несколько минотавров.
В комнате 7 стоит статуя минотавра без рогов. Если приклеить ей рога, откроется дверь, являющаяся выходом с локации. Один рог у нас уже есть, второй лежит в комнате 12. Там сидят три минотавра.
Именно в комнате 7 мы встретим Бодхи, наконец решившую подкрепиться, и двух вампирок, видимо, приглашенных ею на дружескую трапезу. Как только начнется бой с Бодхи, наш протагонист превратится в Slayer’a – аватара Баала, и начнет лупить Бодхи и всех, кого видит. Управлению он пока что не поддается, поэтому на встречу с Бодхи лучше идти в одиночку, чтоб не покромсать своих. Не бойтесь за здоровье своего героя – после парочки ударов Слэйера Бодхи и выжившие (если выжили) вампирки в панике убегают, а протагонисту вскоре возвращается нормальный облик.
Немного о Slayer’e. В эпоху the Time of Troubles боги вынуждены были жить на земле и при этом они приняли вид своих аватаров и были смертными. Bhaal принял образ Slayer'a. Вот тогда-то он и был убит, вроде бы каким-то смертным героем.
Если вы ляжете спать между этой дракой с Бодхи и последующей (см. ниже) битвой с Иреникусом, то ваш герой проснется снова в виде Слэйера и начнет пытаться прибить кого-нибудь из своих, поэтому, по крайней мере, снимите с него перед сном ботинки скорости, чтобы атакованный мог убежать. Можно же не спать до боя с Иреникусом, после которого вы получите способность превращаться в управляемого Слэйера по желанию, но об этом позже.
В комнате 11 на этой же карте можно в каком-то странном автомате купить: за двадцать митрильных жетонов бардовскую кольчугу+4, за пятнадцать – ботинки скорости, за десять – еще какие-то не особо ценные ботинки, за пять – ботинки севера. Можно покупать не один товар, например, взять ботинки скорости, а на сдачу – ботинки севера. К сожалению, жетонов всего двадцать один, так что обуть в сапоги-скороходы всю партию не выйдет .
Больше на этой карте ничего интересного нет и, привинтив рога, можно выходить.
За дверью на крошечной карте, которую я рисовать не буду, нас встречает призрак мага, который сообщает, что мы должны пройти тест на разумность, чтобы выйти из этого сумасшедшего дома. Похоже, это вообще какой-то другой план, а не подвал тюрьмы. Для проверки нашей жизнеспособности он телепортирует нас в помещение со Spore Colony. Когда мы ее убьем, призрак возвращается и загадывает нам загадку. Правильный ответ на нее «a splinter» (заноза). Ответив правильно, мы попадаем в комнату с группой монахов, сидящих вокруг стола. Они загадывают еще три загадки (ответы nothing, fear, memory) и при правильном ответе, нас переносят в какое-то странное место. Там на нас нападает группа монстров, в т. ч. тролль. Троллю можно отрезать голову и положить ее в пасть какому существу, сначала ошибочно принимаемому нашим героем за алтарь. Это существо выдаст за это волшебную дубину.
После этого призрак сообщает, что мы, вроде бы, достаточно разумны и телепортирует нас на какую-то площадку, откуда через дверь можно попасть обратно в верхнюю часть Спеллхольда (см. карту 8)

Карта 8. Spellhold Asylum



Мы войдем на нее в точке 1. Тут же нас встретит капитан-предатель: теперь он желает дружить. Он советует нам выпустить остальных психов и натравить их всех на Иреникуса. Придется воспользоваться этим советом – разработчики позаботились, чтобы другой возможности у нас не было. Точка 2 – лестница, спустившись по которой на карту 3 (в точку 2), встречаем гнома с ключами от камер. Можно убить его, можно дать 2000 рублей на лапу, можно просто убедить, что Иреникуса прибить стоит. Как только ключ будет у нас, запускается скрипт: мы уже освободили психов и держим с ними совет. В конце концов всех нас телепортируют прямо в середину карты 8, где возле уже знакомой нам колбы (3) стоит Иреникус.
Начинается бой, и в конце концов Иреникус сматывается путем телепортации в состоянии ‘Near Death‘, выпустив на нас нескольких находящихся под Domination’ом асассинов и, если у нас был Йошимо, его тоже. Йошимо частично в своем уме, но наложенное на него проклятье Gaes заставляет его на нас нападать. Перед смертью он просит отнести его сердце в храм Илматера, что должно спасти его душу.
После битвы можем завалиться спать, и во сне нашему герою даруют спецспособность Slayer Change – превращение в Слэйера и обратно по желанию один раз в день. Каждое применение этой спецспособности будет обходиться нам в два очка репутации, но дерется зверюшка весьма убедительно (str=dex=25), что иногда может пригодиться.
Также в этой локации есть телепорт в Underdark (4), но пока дверь к нему заперта. Ключ находится в одной из комнат на карте 3.
Идем на карту 3, и снова натыкаемся на капитана. Он говорит, что знает, куда отправился Иреникус, и предлагает вывезти нас с острова. В знак своих благих намерений дарит на клинок от серебряного меча гитианки. Если мы согласимся на его предложение, он телепортируется вместе с нами наружу (карта 2) и уходит, назначив встечу в таверне Бринлоу.

Как выбраться с этого проклятого острова

Приходим в таверну, и выясняется, что корабль нашего замечательного капитана потопил пиратский босс. Капитан нашел новый корабль, но нужно, чтобы его выпустили из порта. Для этого надо выкрасть раковину пиратского босса, звук которой служит сигналом портовой охране пропустить корабль. Ночью раковина хранится у жены босса в домике 7 на первой карте.
Приходим туда ночью и крадем раковину. Капитан ждет нас возле корабля 2. Собираемся забраться на корабль и отплыть, но тут появляется пиратский босс со своей бандой. После драки благополучно отплываем.

Shauagin City

По дороге наш корабль берет на абордаж судно гитианки. Они желают получить свой кусок серебряного меча. Наш милый капитан поспешно куда-то телепортируется, а гитианки колбасят команду, не взирая на наше сопротивление. Но тут корабль начинает тонуть – это люди-рыбы шауагины проткнули его и лезут на борт. Гитианки поспешно убираются, а рыбы, видимо, хватают нас и волокут в свой подводный город. Оставим вопрос, как мы не захлебнулись.

Карта 9. Город рыбьего народа.



Далее мы оказываемся в этом городе (карта 9) и, похоже, там каким-то образом сухо. Нас тащат не куда-нибудь, а прямо к королю Ixilthetocal (в точку 1). Дальше идет длинный занудный разговор между рыбами, из коего явствует, что нас приняли за объект какого-то их пророчества. Якобы, мы должны спасти их народ, который последнее время пребывает в упадке. Сторонницей нашего использования в качестве посланных богами является королевская жрица Senityili, а другая жрица Tlyysixxous с ней спорит и предлагает нас съесть. Король в основном внимает своей жрице, но пока сомневается. Наконец рыбы решают проверить на что мы годны и кто прав путем гладиаторского боя: за королевскую жрицу выступаем мы, а за вторую – двухголовый великан эттин. Разумеется, мы побеждаем, король окончательно уверует в наше божественное предназначение, а возбухавшую жрицу уводят, чтобы принести в жертву богам. Уходя, королевская жрица просит, чтобы после разговора с королем мы зашли к ней в храм. Король, наконец, излагает свою проблему: его сынуля принц Villynaty против него восстал. Он хочет, чтобы мы прибили мятежника и принесли его сердце папе. Тогда он выпустит нас отсюда и даже наградит.
Наконец, нас отпускают, и отправляемся бродить по городу. Повсюду встречаем группы повстанцев, дерущихся со сторонниками короля. Убиваем всех их, т. к. они нас терпеть ненавидят .
Заходим в храм (2) к королевской жрице и любуемся на жертвоприношение Tlyysixxous. После этого Senityili рассказывает нам, что король выжил из ума, и принц является единственной надеждой народа. Она простит не убивать принца, а поговорить с ним и, возможно, помочь ему против короля. Жрица дает нам сферу, без которой нас не пустят в убежище повстанцев, и рассказывает о заброшенной после нашествия drow части города, где мы должны добыть еще один «ключ». У входа (3) в храм стоит другая жрица, у которой можно купить кое-какие товары, в т. ч. у нее неплохой выбор свитков с заклинаниями – это может пригодиться, если вы присоединили Имоен, но не озаботились захватить для нее свитков из Аткатлы.
Южная часть города заброшена – она пребывает в таком виде со времен нашествия темных эльфов сорок лет назад и до сих пор хранит следы их присутствия в виде ловушек и монстров. Не все монстры агрессивны. Неагрессивных всего трое: два изнывающих от скуки импа, которые предложат вам поиграть, и бехолдер, охраняющий сундук с неизвестным ему самому содержимым.
Если согласиться поиграть с чертятами, они вызовут возле стоящих по краю платформы 4 сундуков пять фантомов известных героев Forgotten Realms: Эльминстера, Дриззта, Khelben (маг), Alustriel (избранница Мистры), Piergeiron (паладин).
Мы должны поговорить с ними и получить от них по предмету, а предметы разложить по сундукам в соответствии с характером стоящих у сундуков. Если мы все сделаем правильно, чертята позволят нам залезть в шестой сундук, стоящий на этой платформе, и защитят нас от охраняющего его страшного призрака. Загадка решается совершенно тривиально: в сундук возле Дриззта нужно положить скимитар, в сундук возле Эльминстера – трубку, избраннице Мистры подойдет ожерелье, паладину – шлем, второму магу – посох. Из призового сундука достаем себе плащ+2 и ерундовые сапоги, а чертята, якобы, защищают нас от вылезшего призрака, который тут же умирает.
Можно поговорить с бехолдером (в точке 5). Он опечален тем, что дал вызвавшему его безумному дроу слово охранять сундук, и теперь не может удалиться по своим делам, хотя эльф уже мертв. Если поговорить с бехолдером персонажем с высокой wiz, можно помочь бехолдеру найти лазейку в условиях договора. В результате счастливый бехолдер обнаруживает, что свободен, и радостно улетает, оставив нам сундук. За это дают 15000 эксп, а за убийство бехолдера – только 4000. В сундуке лежал зуб рыбьго бога. Это и есть второй ключ, необходимый для прохода к повстанцам.
Получив сферу и зуб, идем к принцу. Кромсаем некоторое количество его излишне подозрительных сторонников, а у мирных просим устроить нам аудиенцию. Нас приводят к яме 7, где и происходит аудиенция. В ее процессе либо убиваем принца, либо договариваемся помочь ему с королем. Во втором случае нам дают сердце какой-то другой рыбы, каковое и относим королю. Король награждает нас веревкой, по которой мы сможем спуститься в Underdark через яму 7. Начинается празднование, во время которого приносят известие, что принц жив и идет бить табло папе. Папа гневается на нас, и мы его замываем как раз к приходу принца. Принц нас тоже награждает (дает ключ от королевской сокровищницы с разрешением взять там все, что угодно). В сокровищнице лежит еще одна такая же веревка и еще какая-то ерунда. Если же мы честно послужим королю, от этого ничего не изменится, просто базаров будет немного поменьше. Короче, в результате мы получили веревку, и можем спускаться в Underdark. Как только мы это сделаем, начнется пятая глава.
Еще одна достопримечательность города – логово морской нежити (8). Ничего ценного там нет, да и экспы не густо.
За выполнение рыбьего квеста на стороне принца все получают по 60500 ехр, на стороне короля – по 58500
С трупа принца снимается лезвие от алебарды «Wave», а король дарит очень ценные перчатки для монахов. Украсть их у него или снять с трупа нельзя, так что в смысле шмотья иметь дело с королем выгоднее.
Для нежелающих марать руки и пачкать душу предательством есть еще один вариант – можно просто украсть веревку у короля, прийти к принцу, пообещать ему помощь и нагло слезть в яму, возле которой он с нами и беседует. Экспы за это не будет, но совесть чиста. Ограбить короля, кстати, имеет смысл в любом случае – у него можно спереть несколько хороших свитков, которые он не дает, и на трупе их нет.

При написании этого текста использовались прекрасные материалы камрадов Otly, Wiz, Fiodor

Fiodor
Post26-12-2000 12:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Закосить под психа можно и в том случае если в команде есть Минск, после разговора с ним Дешарик сам упекает нас в психушку. Поворотной фразой является что-то типа "Минск покажи дяде хомячка"

Delvin - offline Delvin
Smile23-03-2001 04:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Капитан Смоллет



Маленькое дополнение про "Wave Blade" (лезвие алебарды "Wave") - его можно просто украсть у принца, у меня по крайней мере это получалось - Imone в Gloves of Pickpocketing выпила пару Potino of Master Thievery и благополучно стащила упомянутую вещь. Кстати у жрицы можно стащить второй Rebel Orb

p.s. Время описываемых событий - после замывания короля и благодарностей принца.

is - offline is
Post29-03-2001 23:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати если туго в комнате с големами тремя где тетива в сундуке, рассчитайте время так чтобы поспать именно там когда во сне в слеера превращаешся, он легко разносит всех троих и забираем тетиву.У меня случайно вышло, а так одним мейджем там особо не развернешся.глиняные големы на том этапе неплохо рулят.
удачи.

dj_kakoc - offline dj_kakoc
Unhappy06-05-2001 15:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Чё то у меня проблемы
Там где большой кристал на карте 6
нет у этих монстров осинового кола всех обыскал

Текущее время: 20:48
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru