Компания GSC Game World
|
Часть третья. Про Е3
Теперь о прошедшей Е3. На Е3 Сталкер представлялся на трех стендах - на стенде THQ, Nvidia и на нашем собственном. Каждый показ имел свою “специализацию”. На стенде THQ проводилась основная презентация. На стенде игры можно было посмотреть трейлер, а в VIP зоне проводилась закрытая презентация для прессы. За три дня выставки был очень плотный график презентаций – каждые пол часа по 4-5 человек. На презентации побывали журналисты из более, чем 60-ти ведущих мировых изданий – печатных, интернет, телевидения. На стенде Nvidia упор делался на технологическую сторону Сталкера – движок X-Ray. На нашем стенде мы делали упор на общение с коллегами-девелоперами, рассказывая им об инструментарии движка X-Ray. Благодаря демонстрации на нашем стенде и стенде Nvidia, мы смогли показать и представить технологию большому количеству разработчиков. Мы познакомились или пообщались с уже хорошо знакомыми людьми из Valve, ID, 2015 Inc, Red Storm, Shiny, K-D Lab, из внутренних студий Electronic Arts, Vivendi Universal, THQ и др.
Если коротко, то общее впечатление у всех, кто видел игру можно выразить, если отбросить эпитеты, так - игра супер, потенциал концепции огромный, и единственной игрой, которая может конкурировать со Сталкером на выставке - это Half-Life 2.
Почему Вы не видите всей груди в наградах у игры, а также кучи новой информации. Мы не ставили задачи показать все козыри на этой Е3 и побороться за награды. Это было бы ошибкой, так как мощно выступив именно сейчас, почти за год до релиза игры, мы бы добились большой шумихи, но к моменту выхода игры заряда могло явно не хватить. Такую ошибку допустил Doom 3 – они повергли всех в шок на прошлом Е3, а сейчас им уже нечем было крыть, особенно в свете презентации Half-Life 2. Вообще, Half-Life 2 показал, как нужно подавать игру. Во-первых, очень грамотно выбрано время - люди молчали пять лет и за пол года до выхода устроили настоящий фурор. Теперь до релиза люди будут говорить только о Half-Life 2 и уже не один другой проект не успеет затмить его. Во-вторых, Valve показало, что нужно не только создать супер-пупер технологию, тонны фич и интересную игру, нужно уметь все это еще и показать. В общем Valve стали для меня кумиром в том, как нужно подавать свои игры и создавать ажиотаж, и мы во многом сейчас будем ориентироваться на них
Теперь о том, почему Вы не видите кучи новой информации о Сталкере. У игры всего за неделю до выставки официально появился зарубежный издатель. Только сейчас начинает работать огромная PR машина THQ, они знакомятся с игрой, строят планы, изучают то, что мы успели рассказать в прессе об игре, чтобы использовать все лучшее, чего мы добились, рассказывая об игре и т.д. Также, не нужно забывать, что Вы, русскоязычные игроки, знаете об игре гораздо больше. Многие зарубежные игроки, за исключенем самых активных фанов, практически ничего не слышали о Сталкере. Поэтому на западе сейчас только начнется освещение игры, с чем Вы уже давно знакомы. Нам нужно будет со временем привести к одному знаменателю то, что знаете Вы об игре и зарубежные игроки. Это займет некоторое время. Т.е. на Е3 было самое начало рекламной зарубежной кампании, презентация была вводной и рассчитанная на то, что журналисты еще ничего не знают о Сталкере, многие новые фишки мы даже не успели показать.
Теперь о Half-Life 2. Действительно это было самое яркое впечатление выставки. Играть будет точно очень интересно. Наверняка многие тоже находятся под впечатлением от ролика. Однако нужно не забывать о нескольких важных моментах. Первое – демонстрировался заранее записанный ролик, который проигрывался на движке игры. Т.е. этот ролик долго делали перед выставкой, отыгрывая по 100 раз один и тот же момент и выбирая лучший, создавали специальные ситуации и сценки. Поэтому, там солдат оказывается именно в том месте, куда сейчас упадет тяжелая доска
Второе - игра ПОЛНОСТЬЮ скриптованная. Т.е. все события заскриптованы и рассчитаны на то, чтоб отыгрываться, когда появится игрок. Не могу сказать, что это плохо сказывается на геймплее, но нужно понимать, что большинство фишек сделаны специально и встретятся только там, где их поставили разработчики. Т.е., к примеру, огромный фургон или балка будут падать только в одном, может быть двух местах. Half-Life 2 построен практически по той же игровой схеме, что и первая часть. Игроку нужно пройти по уровням из точки А в точку Б и по пути игрока, включаются скриптованные сценки и события, создавая игроку геймплей. Еще раз хочу сказать, что это не критика Half-Life – Valve уже доказала, что умеет делать интересные игры. Просто сделайте поправку на то, что все, что вы видели в ролике заранее срежесированно и отобраны лучшие моменты, а также, что игровая схема будет хорошо себя зарекомендовавшей, но достаточно обыденной.
|